
不止是VX和QQ可以接入大肥魚,26年真可以玩“數字生命”的遊戲了!

在《RyzaChat:AI》你可以和AI萊莎談戀愛——這一款光榮特庫摩授權、SpiralAI開發的AI聊天RPG!

但是要小心:如果你劈腿了,萊莎會把你和別人的婚紗婚戒用來鍊金了!

你可以《教妹妹開車》,這是一款和AI妹妹語音聊天,你指揮她開車的獨立新作,demo在各大社群現象級爆火。

但要小心妹妹開的車——那可是地獄啊!
不過更地獄的部分是因為試玩版玩家燒token太狠,製作組已經靠貸款維持伺服器運作了

你還能在異世界,調教AI大模型對話的NPC冒險家隊友,你說過的話他們都記得,可以塑造出獨特性格的冒險家小隊——這是《麥琪的花園》。

但問題可能在於:你的老婆也會記得你有多麼渣!

好訊息在於:網路社群玩家最擅長在這種情投一盒話題群策群力,紛紛給出了建設性意見↑

那麼問題來了:
為什麼這一類基於AI大語言模型的遊戲越來越火了呢?
這種瘋狂燒token的遊戲,真能回本麼?
不再是工具人,而是變成了“人”

在電子遊戲中,最常見的大概是工具人:比如商店的老闆,ta可能有少量臺詞,或者沒有,你明白除了買賣東西,ta基本不會作為一個“人”存在——除非是CRPG比如《博德之門3》。

更進一步的是NPC——他們有臺詞、會給你發NPC、在遊戲世界中有身份,但對白的內容是有窮盡的。

有一些遊戲試圖進一步豐富這些NPC對話內容,比如法老控在《軌跡》系列讓路人NPC隨著劇情推進改變臺詞。

比如《哈迪斯》用了幾十萬字文字幾乎把遊戲變成和諸神交往的galgame,讓你在可能100小時內和NPC都有不同的對話。

讓我印象最深刻的是《沉默意志》:它給男主角的幾乎每一句對話都做了長遠的對話樹:你在對話選項一個可能是隨意的選擇,很久都在被女友程芳給予回應。
但這些依然是有窮盡的,更重要的是:NPC並不會“記得”你說的話,也不會被你改變性格和看法。
(古早的RPG一定程度上能,比如《龍騰世紀起源》或者《暗影狂奔龍隕落》)

所以基於AI大語言模型的遊戲帶來了全新的答案:
《教妹妹開車》你坐在副駕駛,不能碰方向盤,只能靠嘴指揮一個剛拿駕照的“賽博妹妹”開車。
妹妹的語音和反應由雲端大語言模型實時生成——她可能比豆包還糖,卻意外的帶來了一種真實感:
因為如果你有一個妹妹,你教她幹什麼,確實就是會有意外的笨拙的反應,這一點尤其是教過小孩寫作業的會深有體會。

《麥琪的花園》本質是一個類似於《奈斯啟示錄》風格的種田+戰鬥冒險遊戲,不同的部分也在隨機生成:
NPC的對話是AI生成、隊友是AI生成、甚至你用AI生成的隊友還能根據你給ta編的背景故事給你發任務。

什麼叫“我編的人物給我發任務”,AI,很神奇吧?

你可以自定義你AI夥伴的外貌、性格、職業、背景故事生成——如果你願意的話,可以復刻一個有著《迷宮飯》瑪露希爾、《葬送的芙莉蓮》芙莉蓮和《為美好的世界獻上祝福》惠惠的的冒險者小隊。

所有的NPC都可以自由對話,你也可以上來就試圖攻略公主。

因為是AI生成,NPC也會有意想不到的回答!
不過問題也隨之而來——
AI雖好,token就讓人頭疼了

在AI時代,算力就是成本,《RyzaChat:AI》的訂閱月費為 980日元,按近期匯率折算約合人民幣41元左右——看起來並不貴是吧?
但是系統的免費對話次數是有限的(之前是每10天15次),一旦額度用完,就需要額外付費購買“對話代幣(Token)”才能繼續聊天,這部分的費用是單獨計算的,並不包含在月費內。

《教妹妹開車》由於遊戲中的妹妹語音是由雲端大語言模型實時生成的,海量玩家的湧入導致API呼叫的Token費用呈指數級激增,每日產生的AI服務開銷竟高達16萬日元以上(約RMB7000元左右)!
面對遠超預算的運營成本,這支小團隊很快燒乾了自己的資金儲備,不得不申請銀行貸款來保持伺服器運轉。由於財務壓力巨大,官方坦言實在撐不住的話試玩版只能提前下架。

《RyzaChat:AI》只是簡單的讓AI記住你的對話並聊天、《教妹妹開車》只是讓“妹妹”理解你的對話來進行回答和做出開車行為。
《麥琪的花園》AI不僅能完成AI對話,還有自己的生活習慣、行為,給你發任務.......如此大的AI內容生成量,那不是要把製作組燒破產了麼?

事實上製作組還真開過一個玩笑,這個話題甚至甚至衝到了黑盒熱榜第一↑。
但《麥琪的花園》製作組奧拓蓋母並沒有破產,儘管從傳統遊戲的角度它的問題不少,但它解決了這類遊戲一個大難題:燒token太狠怎麼辦。

奧拓蓋母(AutoGame)團隊的成員在媒體採訪中表示:
在《麥琪的花園》最新版本中,遊戲整體的AI相關Token成本相比他們過去降低了約80%;
在生成道具、生成關卡等特定業務上,成本最高降低了約96%。
如果從新品節前三天(6月12號)一直算到今天為止,將近一個月的時間裡,大致有1W名左右的玩家下載並體驗了遊戲,而《麥琪的花園》在大模型服務上花費的成本不到200刀——這可能比一些Vibe Coding的小體量遊戲開發還要便宜。

那麼奧拓蓋母是如何做到AI生成內容“降本增效”的呢?
答案是一定程度的模組化:如果是完全自由的AI生成內容,玩家手裡就像是一塊“橡皮泥”
NPC每多感知一項資訊、多作出一次判斷,背後都可能增加新的模型呼叫;
伴隨玩家數量和遊玩時間額增長,會“不積跬步無以至千里”,成為一筆無法忽視的成本。
但問題在於:這些內容即便付費了,其中絕大部分內容對於玩家的體驗並沒有增益。

所以他們針對角色、任務和道具等具體模組的生成內容進行了拆解,再讓這些內容進入遊戲原有的生產、戰鬥和探索迴圈。
把玩家手中的“橡皮泥”變成了《我的世界》或者樂高風格的積木——積木依然可以展現創造力,但那些無效的開銷則指數級的降低了。
“活著的世界”,一個延續30年的遊戲夢想
1999年,鈴木裕開創了一個雖然商業成績慘敗、但具備劃時代意義的遊戲:《莎木》。

《莎木》在細節上的追求,在當年是劃時代的——它構建了一個時間動態流動、細節極度豐富的世界,其中最矚目的就是NPC的AI設計。
遊戲中的兩百多位NPC都有獨立的人設、故事和全程配音,更重要的是,他們擁有自己完整的作息規律。

例如遊戲裡的餐廳老闆每天早上9點騎車上班,10點準時開門,晚上打烊後會去酒吧喝酒,直到10點半才醉醺醺地回家。這種設計讓整個世界顯得真實且“會呼吸”。
此外,遊戲還透過動態天氣、全場景可互動(如開啟每個櫃子)等設計,將沉浸感推向了極致。

但在沒有AI的時代,想要做一個“活著的世界”是一個太過於超前的夢想。
漫長的開發週期(長達6年)和成本開支——《莎木》開發費用高達70億日元(約5000萬美元),加上鉅額宣傳費,總成本達數百億日元,是當時史上最燒錢的遊戲。
然而,初代全球銷量僅約120萬份,續作《莎木II》銷量更是暴跌至15萬份,巨大的投入完全無法收回。

《莎木》雖然沒能成功,但它影響了後續的很多遊戲:
《如龍》繼承了《莎木》在有限地圖內深耕細節的理念,致力於在一條街道、一個街區中做出極致的密度和沉浸感;
《GTA》基於這種角色基於一定規則行動的邏輯,在龐大的都市中提供高自由度的犯罪與混亂玩法,建立了一個廣闊的“遊樂場”。

但這些遊戲依然是靠古法手搓,帶來了難以想象的工作量——11月即將發售《GTA6》開發8年,耗資據估計達15億美元以上,這樣的遊戲基本有一個都算是“有生之年”,難以復刻。
而在新的時代,或許AI接入成為了另一種可能:同樣是“活著的世界”——而且由玩家共創,因為遊戲的互動物件是AI,但靈感創意可以來自於你的自定義,所以除了帶來更多的新鮮感,還可以形成玩家之間的愛與連線:

唯一的問題在於:如何摸索出一條保留核心趣味、但有限使用token的路?
未來的AI互動遊戲是否可行,這大概是未來獨立遊戲開發者和玩家需要共同思考的問題。