大家好啊,我是喜欢解谜的老船长
《沉星之序》是即将于两天后(10月9日凌晨1点)发售的推箱解谜巨作,也是我个人一直十分期待的作品。在国庆假期前几天的一个晚上,我有幸争取到了《沉星之序》完整版的体验资格。没错,这次不是“试玩”而已了,而是真正开放了全部内容,可以以自己的节奏沉浸式体验这部作品。
感谢独立游戏蜥蜴君和《沉星之序》的国内发行商Gamirror Games给了我这次宝贵的机会!同时感谢up主塞德莎在这几天一直和我交流游戏内容,提供了一些写作的方向,大家也可以去看看他们的视频哈哈

有了这个机会之后,我腾出时间,在有限的时间内尽我所能地体验了尽量多的内容。而本文虽然是在“深度体验”的基础上撰写而成,但我个人的目标是在尽量不剧透的前提下,将《沉星之序》这款游戏有哪些值得期待的地方告诉屏幕前的各位,希望既能吸引可能对解谜一无所知的新手,也能让像我一样身经百战的解谜老饕满意。

本文将会从《沉星之序》的游戏简介开始。由于我在之前的中已经对《沉星之序》这个游戏以及其四个原型进行了详尽的介绍,这次我就不再赘述了,但为了文章的完整性,我还是会将试玩报告中的内容简要地总结成一段,也会发表一些总结性的看法。而如果你实在急不可耐,想要先多看一些完整版的介绍,那也可以直接阅读后面的部分。
在这之后,我会进入我一贯的评测流程,介绍和评价本作我已经游玩的部分的组织结构、机制设计、谜题设计,以及其它种种我能想到的方面。我会在文章的合适位置解答几个大家看完宣传,或者玩完Demo后,可能最想问的几个问题(至少是我个人心中的一些疑问),并解释本作是如何回答试玩版留下的这些疑问的。

作为先行评测,本文不会介绍本作的所有内容,也不会涵盖所有方面,而且整篇文章含较多细节介绍,如果我是纯写评测的话,应该不会写这么多描述/介绍性的内容。更符合我平常风格的完整评测(包括剧透部分)将在游戏正式发售、且我个人完全通关之后进行撰写和整理,并发布在Steam和我的个人网站上,可能也会同步发布于网络社区。
剧透声明:本文不包含任何具体的组合机制和谜题解法剧透,只涉及对四个原型“单独”机制的描述。
关于截图:本人游玩时有时会使用英文,游戏完整版发售时将包含本地化
关于版本差异:由于我得到的评测版本是今年8月底的开发版本,因此在“开头内容和Demo内容的差异”等具体内容的描述可能有出入,还请见谅
那么我们就开始吧:
一、游戏简介
1.1 核心理念
《沉星之序》是由Jonathan Blow(“吹哥”)领衔、多位优秀设计师参与制作的一部具有十足野心的推箱解谜巨作。汇聚了四部作品的灵感与创意的本作已经制作了10年之久,并包含1000+道巧妙的推箱谜题。

吹哥之前的作品《时空幻境》和《见证者》虽然都是解谜游戏,但我认为它们主要想表达的核心理念并不一样:《时空幻境》探索了“时间回溯”机制的几种不同形式,并讲了一个有点哲思的小故事,当时独立游戏领域才刚刚起步,且游戏往往不被认为和“艺术”挂钩,因此这个作品虽然现在来看可能没有什么特别深刻的表达,但还是一次有趣的尝试;而《见证者》用“画线”联系万物,表达了一种可能存在于万物中的优美的“一致性”,以及人在发现这一点时所产生的“顿悟”的情感。
而本作的核心理念和这两个作品都不同:将多种不同解谜机制的组合探索到极致,并且通过向玩家展示这种探索,传达这种对复杂系统的探索本身的美。

《沉星之序》官方将这种核心理念形容为“游戏设计超级对撞机”。在现实中,对撞机所做的是让一些普通粒子高速轰击彼此,从而产生多种自然界难以产生的新粒子(或新的粒子形态);而《沉星之序》的“前身”是四个由不同作者开发的不同推箱解谜游戏(和系列),本作将这4部作品的解谜机制视为“基本粒子”,并进行复杂的组合与交互(“对撞”),最终产生完全独特的设计和谜题(“新粒子”)。
那么接下来就介绍一下本作的:
1.2 原型

我在之前所说的试玩版报告中对这四款原型作品进行了详细介绍,但此处还是将它们的作者与核心机制列在此处,方便查阅:
《Heroes of Sokoban》:作者为Jonah Ostroff,核心机制是6位具有不同能力的“英雄”角色,还有危险的怪物等
《Mirror Isles》:作者为Alan Hazelden,核心机制是可以根据“镜面反射”传送物体的“魔镜”
《Promesst》:作者为Sean Barret,核心机制是赋予主角不同特殊能力的多种“光束”
《Skipping Stones to Lonely Homes》:作者为Alan Hazelden,核心机制是可以“打水漂”的“跳石”,以及可以被涟漪“推动”的莲叶等

这四个“部分”单独来看就已经各有各的特点了:有机制种类纷繁复杂,探索偏广度的,有在简洁的机制下探索谜题深度的,还有一些关注探索神秘的“实时”操作。
但是,就算这几个作品本质上都是基于网格的推箱解谜,底层逻辑应该是相通的,但是真的要把它们组合在一起,大家可能还是很难想象。简单计算一下,四个作品之间两两组合就已经有6种组合了,更别说每种“游戏组合”内还有数不胜数的“机制组合”。更何况,“组合”也不仅仅包括“两两组合”的可能性,如果结合三个、四个,或者更多机制,又能产生什么样的可能性呢?

说到这里,我想到了《格里米斯的工匠》这款游戏,因为它也是在“分区纸笔谜题”领域进行“机制融合”的一部“千题巨作”。而我在中写过,想到“机制融合”这种想法是很简单的,困难的是有序地探索组合所带来的巨量的可能性,并将它们串成一个整体。
而推箱解谜的复杂程度和纸笔解谜明显不能相提并论,每一种“推箱解谜机制”内蕴的复杂度往往显著高于纸笔解谜中的一条规则/约束,更别说机制之间复杂的交互了。所以,相信大家最关注的问题之一就是:这真的可能做到吗?
因此后面我会专门介绍本作的基本结构,以及本作是如何有条理地探索“机制组合”所产生的诸多可能性的。但首先我还是想要介绍一下本作的:
1.3 制作团队
本作的核心谜题设计阵容包括:
Jonathan Blow(“吹哥”):带领团队制作过《时空幻境》和《见证者》
Patrick Traynor:《帕特里克的箱子无穷奇遇》(“帕箱”)作者
Marc ten Bosch:正在开发中的“4D”解谜游戏《Miegakure》作者
Zach Polansky:在网络上更多使用化名“Jack Lance”,《Enigmash》等诸多优秀解谜作品的作者
(作品集地址:jacklance.github.io/games.html)
Matthew VanDevander:类《见证者》解谜作品《Taiji》作者
还有许多参与实习的设计人员,以及其他诸多制作人员,这里就不一一列举了。
还有一点是,虽然上述的四款原型作品的作者均授权本作制作团队使用原型的机制和关卡,但并未直接参与《沉星之序》的开发工作。
在此为所有制作人员和原型作者的付出表示敬意,并且深切缅怀在开发过程中不幸去世的Jack Lance,希望大家对他留下的天才作品的感受能让他感到欣慰。
二、基本结构
本段一方面是给大家介绍本作的基本结构,为后文作铺垫,而另一方面也是回答大家对“游戏体量”和“开放性”的一些疑问。

本作有一个“大地图”(Overworld),其中星星点点地排布着很多关卡入口,每个入口对应“一个关卡”(至于为什么打引号,之后会说明)。而大地图中也不仅仅只有这些利用“关卡入口”进入的谜题,大地图本身也包含着一些谜题。不过这些谜题并不能说是“Meta谜题”(结合多个小谜题的“上层”谜题),只是“放在大地图中的谜题”,通常需要解开后才能到达某些关卡或者某些区域。

大地图的中央有两条“对角线”将整个地图划分为“东西南北”四个部分,分别对应的就是上面的四款原型。
Demo中放出的范围主要在“单独区”,即整个地图最中心的一小块区域(上图中红圈画出的区域),分别单独介绍四个方向的核心机制。这一部分主要包含四款原型中的关卡,但是也经过了大量的修改和优化,将原作中一些不够紧凑、腾挪过多、实时操作过于灵活之类的问题都优化了很多。

那么剩下的区域显然就是“组合区”了,用于探索不同方向机制的组合,这些部分包含的全部是全新的关卡。具体来说是6个“组合区”,分别对应之前所说的,4款作品的6种“两两组合”的方式。
2.1 体量

在你忍不住想要估算地图比例之前,我想先告诉你:只靠“区域的大小”是基本上不可能估准本作实际上的内容量的。
当时的Demo就已经展示出了一些原因:西部(宝石光束)的“教程关”是一个开放的大地图谜题,需要在两层的地图中收集20颗宝石,每颗宝石都可以算是一个小谜题,但是在外面看来这些就只是“一个关卡”而已。

而这样的关卡在本作中并不是“个例”,一关里塞几个、十几个小谜题的关卡比比皆是,其中有些和西部大关一样是开放大地图解谜,也有一些是将一连串强相关的关卡连接成“一关”。现在知道为什么之前的“一个关卡”需要引号了吧?
还有一个不能现在估计本作完整体量的原因,虽然我估计大家也能猜到大概为什么,但我还是选择留到本文第四节再提。
2.2 单独区

虽然之前Demo的内容大部分是“单独区”,但之前的Demo并没有覆盖“单独区”的全部内容。南部原来没有开放(只出现在一些线下试玩活动中),现在开放了;北部新增了更多和后两位英雄有关的关卡;而西部也还有一个更复杂的“大关”。
有些玩家对当时Demo中所展示的内容不是特别满意。确实,单看“单独区”的内容,它不过就是四款比较短的解谜小品“各玩各的”,但是,“单独区”对于整个游戏而言,也只能说还是在“教程”阶段。Demo中,玩家只能一口气连续玩5到10个小时的“教程”,自然可能不会那么有趣。

虽然如此,我仍然认为这个部分绝对有存在的必要,实在不能再继续删减了:对于许多新人玩家而言,目前的这些“教程关”也已经显然不简单了,而且这部分的谜题本身也足够扎实,相比原型来说真的优化了很多。
既然提到了这部分“也不简单”,这里再稍微聊一下本作的:
2.3 上手难度

在当时Demo放出之后,我观察到了一个神奇的现象。对于解谜讨论群里常玩逻辑解谜的玩家而言,很多玩家的Demo通关时间都在5到10小时左右。而对于不太熟悉解谜的玩家,可能就会到10到20小时,甚至更久。
进一步地,很多“圈外”主播在游玩Demo的时候,经常会卡在一些“圈内”玩家无法理解的地方,或者只要卡关就开始盲目试错。我觉得这足以说明,单独区的“难”并非是因为谜题本身很复杂,而很大程度上是因为大多数玩家缺乏游玩解谜游戏的经验。

在这些经验之中,我个人认为最重要的是游玩逻辑解谜的基本方法论,是使用“优美的逻辑”而非“暴力地试错”来解决谜题的方法,也是在我个人看来想要获得解谜乐趣所要具备的核心能力。
关于解谜的方法论,我之前写过这一篇文章:《》,如果感兴趣的话,非常推荐阅读一下。
2.4 开放性
之前提到,Demo让一些玩家不太满意的核心原因,在我看来就只有一个:当时并没有开放全部的有趣内容,因此玩家只能选择玩整个游戏里相对最不有趣的一部分内容。
所幸,和我之前所预测的一样,完整版在游玩顺序上给了玩家非常充分的自由。

对于6种两两组合中的每一种,游戏只要求你完成过被组合的两个方向的内容,并用学习到的知识解出区域入口的“黄金谜题”(在Demo中展示了东北方向的黄金谜题),然后就可以游玩组合区中的其它谜题。除此之外,不同的区域之间几乎完全没有顺序要求。
所以,在完整版中,你完全可以做完两个方向后就直奔组合区域,按照自己的节奏安排什么时候体验新的方向,什么时候深入钻研一个区域。甚至这里所说的“做完”也只是指做完一条“主线”关卡,很多的关卡都是可选的额外关卡。

每一个组合区象征着两个“大方向”的组合,而一个组合区又可以分为很多个小区域,每个小区域探索的是一种“机制组合”。一般而言,每个小区域最后都会有一个“星星”关卡,完成后会被计入一个“进度条”。至于这个是什么的进度条,在这里我就不剧透了。很多时候这些小区域的完成顺序也是可以很随意的,这就又是一种“开放性”。
那么接下来就围绕这个结构,开始介绍本作对各种机制组合的探索。
三、机制组合
3.1 探索脉络
从宏观上来看,整个“组合区”的探索重心是“机制组合所带来的极致广度(多样性)”。而深度/难度当然也有,但往往并不是那种“对着寥寥几个机制极致深挖”的深度,这一点也符合我之前在Demo时的预测。

组合区表面上的“地图结构”对应的恰恰就是设计师对整套机制系统中的各种组合的“探索脉络”。上面说到,每个小区域对应一种“机制组合”,但具体划分不一定有这么清晰:可能一个小区域探索的核心是“X机制+Y机制”没错,但本作并不避讳添加别的辅助机制,只要是为了让谜题更加丰富多样,继续拓宽广度,就可以加。当然出现的机制范围不会离开基底的两个“大方向”。
有些机制组合能产生的有趣可能性比较少,因此可能就探索了短短几关,而有些具有深刻潜力的组合则会用更大的篇幅去仔细探索,并没有强求所有组合在“内容量”上绝对平衡。并不是每种组合都内蕴着相同的“深度”,因此这种设计是很合理的。

之前Demo中展示的组合区内容只有“英雄+水”,相对其它组合来说可以说是最“无聊”的一个,至少是在表面上。但即使是这个部分的谜题设计,在我看来也是很不错的。
而完整版中至少有好几十种组合供玩家游玩,除了那些明显有内容的结合之外,有些组合会和“英雄+水”一样让你感觉很“普通”,不知道有什么价值,但我相信具体的谜题还是会给你惊喜。
3.2 组合方式

在之前的Demo中我们看到了“北+东”组合区的“黄金谜题”,有点像《Enigmash》里的谜题。在之前的Demo中我提到本作可能受到了这款作品的一些启发,再加上本作设计师之一就是《Enigmash》的作者Jack Lance,因此可能会有玩家期待有更多这样的展开。
但事实说明,这样的带“世界接缝”的结合方式在本作中只占很小的一部分,只出现于(全部6个)“黄金谜题”之中,而且“世界接缝”本质上也只能算是一种美术上的点缀。

《Enigmash》最有创意的地方在于,不同的“世界”具有不同的“物理性质”,比如有的是“俯视角”、有的是“横版”等等,而主角或其它物体在经过“世界接缝”后,可能变成一种具有完全不同性质的角色或物体。我们把这叫做世界的“异质性”。
但《沉星之序》的处理方式并不是这样的。本作选取的4个“基底”作品具有相同的底层系统(俯视角2D推箱),只是包含不同的解谜元素(角色、箱子等),“世界本身”并没有独特的逻辑。在这种前提下,想要刻意做出“异质性”反而不自然。

不过虽然没有“异质性”,但反过来说就是几个世界的机制具有相当的“一致性”。正是由于这种底层系统的一致,本作才能非常自然地直接让不同“世界”的解谜元素共同出现在谜题中,并探索它们之间的复杂交互,这就是本作最主要的“融合”思路。
所以在本作中,“世界接缝”只是一种美术上的表现形式,与其说没有它是一种遗憾,不如说大前提就不一样,在本作这套机制下压根没有必要这么设计,“不同元素同时出现”就已经产生了机制之间深度交互的可能了。
但话又说回来,“让不同元素同时出现”只是进行“机制组合”的一个大前提,真要产生实质上的机制组合,还需要:
3.3 机制交互
为什么单纯只是“让不同元素同时出现”不能算是“实质上”的机制组合呢?

想象一种情况:一个谜题中同时包含A、B、C三种元素,而玩家只需要按顺序和A交互、和B交互、和C交互,即可解开谜题。那这和设计三道谜题,每个谜题中分别包含A、B、C,没有什么本质区别,因为所用到的交互是完全一样的,只是拆成了不同的“步骤”。此时我们说A、B、C只是“连接”在了一起,而不是产生了更深层次的“融合”。
要进行更深层次的融合,我们就需要让这些元素“之间”产生交互。所谓的“交互”可以有很多种类型,比如直接一点的可以是让A和B在一起时产生某种新的行为,又或者更间接一点,让A和B都有可能做成某件事,等等。
这样一来,在面对多个元素同时出现的谜题时,玩家就不会只是分开看“A有什么用”、“B有什么用”,而是深入地思考:我是不是需要让A和B联合起来做这件事,或者让C和D怎么怎么样。这才会产生实质上的多样性。

上面描述得可能比较抽象,这里我就举一个具体例子:东部的魔镜。
在东部我们知道,魔镜可以传送主角和水晶块,那一个很显然的想法就是,如果用它来传送其它物体呢?这种传送可以用来完成什么样的事情?就算除开它作为“传送装置”的一面,作为普通的“镜子”,它是否又会和一些与“视线/光线”有关的机制进行交互?这些都是最明显的一些想法,但要真的去制作谜题以探索这些想法,仍然需要不小的努力。

我们还应该意识到一件事,那就是并不是所有的机制都能像这样简单地组合。上面说的“魔镜”之所以可以产生这么多的组合,是因为它的运行逻辑触及到了足够“本质”的东西。“传送物体”、“反射视线”,这里面的“物体”和“视线”是许多机制内在的基本性质,因此魔镜才能跨越这些机制表面上呈现出来的性质,而直接深入地与它们的“本质”进行互动。
很显然,如果我们换一套和“视线”完全没有关系的机制,那么至少在“反射视线”这一层,魔镜就很难和它们产生有意义的交互。

我说这些的意思是,机制之间的交互是需要主动去发掘的,而且有时会非常困难,因为你不一定能“注意到”更加深刻的本质。
而且对于本作来说,这可以说是一个更加困难的问题,因为如果是从头开始设计一套机制,你当然可以以“让它们产生复杂交互”为目标去设计,但本作是直接将4款现有作品结合起来,虽然选择哪些作品仍然是设计师可以选择的,但设计师显然更难在它们之间发现有意义的联系,因为这些机制并不是“为了要被组合起来”而设计的。

这就是本作最出彩的地方:即使在这样的条件下,本作的诸位设计师仍然完成了这项艰巨的任务,探索出了数不胜数的有意义的机制组合。
为了完成这件事,设计师们没有大改这些机制的运行逻辑,而是深挖它们之中暗藏的本质联系。不过对比原型仍然可以看出,本作的设计师为了拓宽“本质联系”,会稍微修改原型中的一些运作逻辑,因为原型的设计师肯定没有想象过ta设计的机制居然能这么用。
所以,这么做的结果就是,除了一些大家都能想象到的组合之外,本作中还会有很多组合让你感受到“这也能组合?”的惊喜。
接下来要提一个比较细的方面:
3.4 实时性

在Demo以及宣传材料中,一些比较细心的玩家应该可以注意到,有些机制其实并不是严格意义上的“回合制”。其实这样描述也不完全对,因为单看每一个物体,它都是按照“回合”走格子移动的,问题在于,当场上同时有多个角色/物体在移动时,它们并不一定遵守同一个全局的“回合”时序。
在逻辑解谜当中,实时性一般来说不受待见,主要是因为实时性会产生一些需要“抓时机”的情况,比如需要两个移动物体在某个特定位置和时刻相撞。而这种情况之所以不好,是因为有时玩家很难分辨自己只是时机把握得不好,还是整个思路就有问题。因此就算是一些机制本质上具有实时性的游戏,也会在谜题设计中尽量避免真正地深入“实时操作”的泥潭。

然而对于《沉星之序》而言,它不能就这么简单地抛弃实时性,因为实时性深植在本作某些部分的核心机制之中。
比如,南部(跳石世界)的机制就很容易产生这样的实时性:在将“跳石”推上水面之后,它会按照自己的速度往前一格一格地“打水漂”,而在此期间玩家仍然可以操纵主角随意移动,移动的时机和速度可以任意,甚至还能抽空推出去第二块跳石。而在跳石的涟漪触碰到荷叶后,荷叶也会按照自己的速度慢慢飘动。可以说南部的核心机制全是这种可以自己移动的物体。
南部的原型作品里就探索过诸多有趣的实时解谜操作,因此如果摒弃实时性,那么这些可能性就统统不能用了,感觉就很是遗憾。而设计成纯回合制的话,虽然可以让计算更加精准,但又会有一种说不上来的“不自然感”,因为“你动的时候世界才动”想想就很别扭。
因此,为了整个游戏的核心目标:探索机制组合的广度,本作没有选择放弃这些需要实时操作的机制,但同时也没有放弃优化实时性带来的诸多问题。

本作中有比较多的关卡需要考虑实时操作,基本都是和南部机制的组合关。在一些“时机”特别重要的关卡中,游戏通常会把物体自己移动的速度放慢,而玩家操纵角色移动的速度不变,让玩家更好抓时机。
同时,在所有关卡中,玩家都可以自己操纵时间的流速,可以减速以抓准一个时机,也可以加速以等待一个比较长的“循环”。这和Demo中教学的“奔跑”并不是同一个机制:奔跑是纯粹加快角色本身的移动速度,而“时间的流速”是对所有角色/物体而言的。
这些优化保证了在绝大多数情况下,需要抓时机的操作既不会过于困难,也不会处于“可过可不过”的模糊区间,如果真的不可能做到,基本上会做成“明显不可能”的样式(比如物体移动速度飞快,或者路程很远)。
下面再讲到不少玩家可能比较关注的问题:
3.5 组合区的难度

这里要讨论的“难度”和之前单独区的“上手难度”显然不一样。新手玩家可能会更关注本作的难度曲线,而一些比较深度的玩家更关注的是本作难度能达到的上限,并作为评价本作“深度”的一种指标。
但是“难度”和“深度”显然不能混为一谈:难的谜题不一定是因为涉及到的逻辑深才难,而涉及深层交互的谜题也可以做得“深入浅出”,这两点已经有无数的解谜作品验证过了。所以这一段我会分别回答难度曲线、难度、深度这三个问题。

比起随着游戏进程逐渐变化的单一“难度曲线”,可能更值得关注的是一种“难度分布”,因为之前已经介绍过,本作的结构是相当开放的,不同区域探索的机制组合也不一样,因此设计一条单一的难度曲线从根本上就是不可能的。
不同的区域具有不同的“探索风格”:有些区域会设计一连串的小关,在探索有趣交互的同时,逐步让问题本身变得越来越复杂,而有的区域就会更偏向直接展示多种不同的有趣想法和构造。本作的核心谜题设计团队有5个人,而不同设计师显然会有不同的设计风格,看似有点“混乱”,实际上不仔细分析的话,感觉不怎么能看得出来不同区域间设计风格的差异。

在这样的结构下,本作对难度的控制感觉就比较“顺其自然”,只是大致让所有区域的起始难度都不会很难,但是具体能探索得多深,当然就看区域对应的机制组合有没有足够的深度了,整体难度我个人觉得还是适中的。而如果真的有对应的深度,那么本作一般都会抓住机会,设计更多的关卡去探索,因此不用担心没有深度。
不过在这个部分当中,你可能还是会觉得有些机制并没有被探索得那么深入。而且你可能还意识到,我在试玩报告中提过一些我个人期待的设计,但现在并没有提。这些内容是不存在吗?而且,我这里只说了“二组合”,那么三组合、四组合呢?我的回答是:
四、更多惊喜......
......请大家到时候自行到《沉星之序》完整版中体验!

先别打我,在此处卖关子肯定是有原因的(
本作具有“多层次”以及对应的“多结局”的设计,将1000+道谜题的内容划分为若干层次,其中每个层次的内容都相对完整,从而能给不同完成度的玩家都带来“阶段性”的成就感,并没有“坏结局”。可能不少的玩家会满足于第一个层次的内容,而对于更喜欢这类解谜、还想更深入探索的玩家,也有继续游玩的机会。

在现在这个时间点,我不能说本作具体会以一种什么样的形式设计这些层次,但我能说的是:我之前所介绍的仅仅是“结局一”之前的内容,差不多也就是第一个“层次”,还有更多神奇的展开和设计在此我并不能(也不想)剧透。
虽然可能有些消息灵通的玩家已经知道了大体情况,可能甚至还会有人在本文的评论区公开发表自己的猜测,但希望大家在讨论自己猜测的时候,考虑一下别的玩家愿不愿意看到这样的猜测,最好不要一不小心剧透了别人。

对于本作后续的设计,我认为“机制组合”这个核心理念在整体上仍然贯穿始终,而且仍然是“通过机制组合去探索广度,然后通过谜题表现深度”的形式,只不过不一定纯粹遵循从“二组合”到“三组合”这样的规律。
每个不同的“层次”都会聚焦于不同方向的“机制组合”,而除了这些,本作还会在原型的基础上,设计出一些在所有原型作品中都不存在的全新机制,但仍然能够非常自然地嵌合在整套机制系统当中。

可能有的读者还有一些疑问,比如:这个游戏真的有1000+个谜题吗?真的可以玩“上百小时”吗?前者肯定是真的,而且我目前能提到的部分不到这个数量的一半,而后者由于我个人还没有打完,再加上对难度感知的主观因素,所以目前无法很准确地回答,但对于绝大多数玩家而言,答案应该是肯定的。
如果大家还有什么问题,欢迎在评论区提问,但还是请注意尽量不要剧透,我如果能回答的话会回答的哈哈,感谢大家的理解!
总结

总的来说,就我目前玩到的部分而言,《沉星之序》确实在努力达成它最核心的设计目标,那就是探索“到底能将四款原型的机制组合探索到什么程度”。在探索的途中,很多具体的机制交互方式以及一些想都没想过的展开都让我惊喜连连。同时,本作的谜题也是为了尽可能深入浅出地“展示”这些交互而设计,但玩家仍然需要自己动脑来发现这些惊喜。
设计师先完成了这种探索,并将探索的过程简化、整理,最后再以“谜题”的形式呈现到玩家的眼前,这就是我们今天所看到的很多优秀的逻辑解谜作品的共通之处。每道谜题都是对系统中复杂交互的一窥,同时也是玩家和设计师之间的一种无言的沟通。如果本作真要像《见证者》一样产生什么“第九艺术”相关的解读的话,我认为其中一定需要包含对这种探索本身的美的阐释。

《沉星之序》并不是第一个上百小时的推箱解谜作品,也不是内容量最大的那一个,也不是最难、最深的那一个。上面所说的“探索的美”也并不是本作所独有的,而是很多优秀的解谜作品(甚至更多的游戏或其它媒体)所共通的。但本作对“机制组合”的处理能够让玩家清晰地看到这种探索的脉络,这并不是每个游戏都能做到的,尤其是对于《沉星之序》这样的上百小时、机制广度高的“巨作”。有些游戏就算做到了,体量也不如本作这么庞大,而且可能也不会做得如此“直观”。

目前我游玩过的类似“巨作”(不一定都是上百小时),要么是在相对简约的机制中极致挖掘深度(如《麦克斯韦解谜妖》),在机制上没有那么多样,要么就是反过来,包含的机制多到看不出探索的脉络(如《Princess Castle Quest》),感觉前后玩的不是同一个游戏。而《沉星之序》则取到了一个微妙的平衡:它所包含的机制固然很多,但它偏偏选择拼命在任何人看来都堪称“混沌”的一大堆机制中,用自己深刻的探索硬是构建起了结构和“秩序”,确确实实将四个不同游戏原型的机制结合成了一个有机的整体。我认为这种“明知困难却还一往无前”的探索精神是很美的。
至于什么“神作”不“神作”的,我觉得每个人对“神作”的定义肯定不一样。在我看来,本作确实做到了一些其它作品没有做到的事,而这能不能让它成为所有人心目中的“神作”,我个人认为不是那么重要。
最后,由于现在我个人还没打完整个游戏,而我喜欢在完全完成游戏之后再给一个最终评价,所以目前这篇文章就到这里了。感谢你读到这里,我们下次有缘再见!
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