【萬字前瞻】老船長的《沉星之序》完整版先行評測

作者:OldCaptainWZJ 發布時間:2026年10月16日 04:10

大家好啊,我是喜歡解謎的老船長

《沉星之序》是即將於兩天後(10月9日凌晨1點)發售的推箱解謎鉅作,也是我個人一直十分期待的作品。在國慶假期前幾天的一個晚上,我有幸爭取到了《沉星之序》完整版的體驗資格。沒錯,這次不是“試玩”而已了,而是真正開放了全部內容,可以以自己的節奏沉浸式體驗這部作品。

感謝獨立遊戲蜥蜴君和《沉星之序》的國內發行商Gamirror Games給了我這次寶貴的機會!同時感謝up主塞德莎在這幾天一直和我交流遊戲內容,提供了一些寫作的方向,大家也可以去看看他們的影片哈哈

《沉星之序》實機截圖 1

沉星之序
沉星之序
¥98

有了這個機會之後,我騰出時間,在有限的時間內盡我所能地體驗了儘量多的內容。而本文雖然是在“深度體驗”的基礎上撰寫而成,但我個人的目標是在儘量不劇透的前提下,將《沉星之序》這款遊戲有哪些值得期待的地方告訴螢幕前的各位,希望既能吸引可能對解謎一無所知的新手,也能讓像我一樣身經百戰的解謎老饕滿意。

《沉星之序》實機截圖 2

本文將會從《沉星之序》的遊戲簡介開始。由於我在之前的中已經對《沉星之序》這個遊戲以及其四個原型進行了詳盡的介紹,這次我就不再贅述了,但為了文章的完整性,我還是會將試玩報告中的內容簡要地總結成一段,也會發表一些總結性的看法。而如果你實在急不可耐,想要先多看一些完整版的介紹,那也可以直接閱讀後面的部分。

在這之後,我會進入我一貫的評測流程,介紹和評價本作我已經遊玩的部分的組織結構、機制設計、謎題設計,以及其它種種我能想到的方面。我會在文章的合適位置解答幾個大家看完宣傳,或者玩完Demo後,可能最想問的幾個問題(至少是我個人心中的一些疑問),並解釋本作是如何回答試玩版留下的這些疑問的。

《沉星之序》實機截圖 3

作為先行評測,本文不會介紹本作的所有內容,也不會涵蓋所有方面,而且整篇文章含較多細節介紹,如果我是純寫評測的話,應該不會寫這麼多描述/介紹性的內容。更符合我平常風格的完整評測(包括劇透部分)將在遊戲正式發售、且我個人完全通關之後進行撰寫和整理,併發布在Steam和我的個人網站上,可能也會同步釋出於網路社群。

劇透宣告:本文不包含任何具體的組合機制和謎題解法劇透,只涉及對四個原型“單獨”機制的描述。

關於截圖:本人遊玩時有時會使用英文,遊戲完整版發售時將包含本地化

關於版本差異:由於我得到的評測版本是今年8月底的開發版本,因此在“開頭內容和Demo內容的差異”等具體內容的描述可能有出入,還請見諒

那麼我們就開始吧:

一、遊戲簡介

1.1 核心理念

《沉星之序》是由Jonathan Blow(“吹哥”)領銜、多位優秀設計師參與制作的一部具有十足野心的推箱解謎鉅作。匯聚了四部作品的靈感與創意的本作已經制作了10年之久,幷包含1000+道巧妙的推箱謎題。

遊戲:《見證者》
遊戲:《見證者》

吹哥之前的作品《時空幻境》和《見證者》雖然都是解謎遊戲,但我認為它們主要想表達的核心理念並不一樣:《時空幻境》探索了“時間回溯”機制的幾種不同形式,並講了一個有點哲思的小故事,當時獨立遊戲領域才剛剛起步,且遊戲往往不被認為和“藝術”掛鉤,因此這個作品雖然現在來看可能沒有什麼特別深刻的表達,但還是一次有趣的嘗試;而《見證者》用“畫線”聯絡萬物,表達了一種可能存在於萬物中的優美的“一致性”,以及人在發現這一點時所產生的“頓悟”的情感。

而本作的核心理念和這兩個作品都不同:將多種不同解謎機制的組合探索到極致,並且透過向玩家展示這種探索,傳達這種對複雜系統的探索本身的美。

“組合”
“組合”

《沉星之序》官方將這種核心理念形容為“遊戲設計超級對撞機”。在現實中,對撞機所做的是讓一些普通粒子高速轟擊彼此,從而產生多種自然界難以產生的新粒子(或新的粒子形態);而《沉星之序》的“前身”是四個由不同作者開發的不同推箱解謎遊戲(和系列),本作將這4部作品的解謎機制視為“基本粒子”,並進行複雜的組合與互動(“對撞”),最終產生完全獨特的設計和謎題(“新粒子”)。

那麼接下來就介紹一下本作的:

1.2 原型

四個原型的“合照”
四個原型的“合照”

我在之前所說的試玩版報告中對這四款原型作品進行了詳細介紹,但此處還是將它們的作者與核心機制列在此處,方便查閱:

  • 《Heroes of Sokoban》:作者為Jonah Ostroff,核心機制是6位具有不同能力的“英雄”角色,還有危險的怪物等

  • 《Mirror Isles》:作者為Alan Hazelden,核心機制是可以根據“鏡面反射”傳送物體的“魔鏡”

  • 《Promesst》:作者為Sean Barret,核心機制是賦予主角不同特殊能力的多種“光束”

  • 《Skipping Stones to Lonely Homes》:作者為Alan Hazelden,核心機制是可以“打水漂”的“跳石”,以及可以被漣漪“推動”的蓮葉等

四個“原型”在本作中的樣子
四個“原型”在本作中的樣子

這四個“部分”單獨來看就已經各有各的特點了:有機制種類紛繁複雜,探索偏廣度的,有在簡潔的機制下探索謎題深度的,還有一些關注探索神秘的“實時”操作。

但是,就算這幾個作品本質上都是基於網格的推箱解謎,底層邏輯應該是相通的,但是真的要把它們組合在一起,大家可能還是很難想象。簡單計算一下,四個作品之間兩兩組合就已經有6種組合了,更別說每種“遊戲組合”內還有數不勝數的“機制組合”。更何況,“組合”也不僅僅包括“兩兩組合”的可能性,如果結合三個、四個,或者更多機制,又能產生什麼樣的可能性呢?

《沉星之序》實機截圖 8

說到這裡,我想到了《格里米斯的工匠》這款遊戲,因為它也是在“分割槽紙筆謎題”領域進行“機制融合”的一部“千題鉅作”。而我在中寫過,想到“機制融合”這種想法是很簡單的,困難的是有序地探索組合所帶來的巨量的可能性,並將它們串成一個整體。

The Artisan of Glimmith
The Artisan of Glimmith
¥52

而推箱解謎的複雜程度和紙筆解謎明顯不能相提並論,每一種“推箱解謎機制”內蘊的複雜度往往顯著高於紙筆解謎中的一條規則/約束,更別說機制之間複雜的互動了。所以,相信大家最關注的問題之一就是:這真的可能做到嗎?

因此後面我會專門介紹本作的基本結構,以及本作是如何有條理地探索“機制組合”所產生的諸多可能性的。但首先我還是想要介紹一下本作的:

1.3 製作團隊

本作的核心謎題設計陣容包括:

  • Jonathan Blow(“吹哥”):帶領團隊製作過《時空幻境》和《見證者》

    時空幻境:週年紀念版
    時空幻境:週年紀念版
    ¥76
    見證者
    見證者
    ¥112
  • Patrick Traynor:《帕特里克的箱子無窮奇遇》(“帕箱”)作者

    帕特里克的箱子無窮奇遇
    帕特里克的箱子無窮奇遇
    ¥76
  • Marc ten Bosch:正在開發中的“4D”解謎遊戲《Miegakure》作者

    Miegakure: Hide & Reveal
    Miegakure: Hide & Reveal
    敬請期待
  • Zach Polansky:在網路上更多使用化名“Jack Lance”,《Enigmash》等諸多優秀解謎作品的作者

    (作品集地址:jacklance.github.io/games.html)

  • Matthew VanDevander:類《見證者》解謎作品《Taiji》作者

    Taiji
    Taiji
    ¥92

還有許多參與實習的設計人員,以及其他諸多製作人員,這裡就不一一列舉了。

還有一點是,雖然上述的四款原型作品的作者均授權本作製作團隊使用原型的機制和關卡,但並未直接參與《沉星之序》的開發工作。

在此為所有制作人員和原型作者的付出表示敬意,並且深切緬懷在開發過程中不幸去世的Jack Lance,希望大家對他留下的天才作品的感受能讓他感到欣慰。

二、基本結構

本段一方面是給大家介紹本作的基本結構,為後文作鋪墊,而另一方面也是回答大家對“遊戲體量”和“開放性”的一些疑問。

《沉星之序》實機截圖 9

本作有一個“大地圖”(Overworld),其中星星點點地排布著很多關卡入口,每個入口對應“一個關卡”(至於為什麼打引號,之後會說明)。而大地圖中也不僅僅只有這些利用“關卡入口”進入的謎題,大地圖本身也包含著一些謎題。不過這些謎題並不能說是“Meta謎題”(結合多個小謎題的“上層”謎題),只是“放在大地圖中的謎題”,通常需要解開後才能到達某些關卡或者某些區域。

“大地圖”
“大地圖”

大地圖的中央有兩條“對角線”將整個地圖劃分為“東西南北”四個部分,分別對應的就是上面的四款原型。

Demo中放出的範圍主要在“單獨區”,即整個地圖最中心的一小塊區域(上圖中紅圈畫出的區域),分別單獨介紹四個方向的核心機制。這一部分主要包含四款原型中的關卡,但是也經過了大量的修改和最佳化,將原作中一些不夠緊湊、騰挪過多、實時操作過於靈活之類的問題都最佳化了很多。

4個方向,6種組合
4個方向,6種組合

那麼剩下的區域顯然就是“組合區”了,用於探索不同方向機制的組合,這些部分包含的全部是全新的關卡。具體來說是6個“組合區”,分別對應之前所說的,4款作品的6種“兩兩組合”的方式。

2.1 體量

一個“連串關卡”
一個“連串關卡”

在你忍不住想要估算地圖比例之前,我想先告訴你:只靠“區域的大小”是基本上不可能估準本作實際上的內容量的。

當時的Demo就已經展示出了一些原因:西部(寶石光束)的“教程關”是一個開放的大地圖謎題,需要在兩層的地圖中收集20顆寶石,每顆寶石都可以算是一個小謎題,但是在外面看來這些就只是“一個關卡”而已。

一個“開放大地圖關卡”
一個“開放大地圖關卡”

而這樣的關卡在本作中並不是“個例”,一關裡塞幾個、十幾個小謎題的關卡比比皆是,其中有些和西部大關一樣是開放大地圖解謎,也有一些是將一連串強相關的關卡連線成“一關”。現在知道為什麼之前的“一個關卡”需要引號了吧?

還有一個不能現在估計本作完整體量的原因,雖然我估計大家也能猜到大概為什麼,但我還是選擇留到本文第四節再提。

2.2 單獨區

北部新增關卡的區域
北部新增關卡的區域

雖然之前Demo的內容大部分是“單獨區”,但之前的Demo並沒有覆蓋“單獨區”的全部內容。南部原來沒有開放(只出現在一些線下試玩活動中),現在開放了;北部新增了更多和後兩位英雄有關的關卡;而西部也還有一個更復雜的“大關”。

有些玩家對當時Demo中所展示的內容不是特別滿意。確實,單看“單獨區”的內容,它不過就是四款比較短的解謎小品“各玩各的”,但是,“單獨區”對於整個遊戲而言,也只能說還是在“教程”階段。Demo中,玩家只能一口氣連續玩5到10個小時的“教程”,自然可能不會那麼有趣。

南部“大關”之一
南部“大關”之一

雖然如此,我仍然認為這個部分絕對有存在的必要,實在不能再繼續刪減了:對於許多新人玩家而言,目前的這些“教程關”也已經顯然不簡單了,而且這部分的謎題本身也足夠紮實,相比原型來說真的最佳化了很多。

既然提到了這部分“也不簡單”,這裡再稍微聊一下本作的:

2.3 上手難度

《沉星之序》實機截圖 16

在當時Demo放出之後,我觀察到了一個神奇的現象。對於解謎討論群裡常玩邏輯解謎的玩家而言,很多玩家的Demo通關時間都在5到10小時左右。而對於不太熟悉解謎的玩家,可能就會到10到20小時,甚至更久。

進一步地,很多“圈外”主播在遊玩Demo的時候,經常會卡在一些“圈內”玩家無法理解的地方,或者只要卡關就開始盲目試錯。我覺得這足以說明,單獨區的“難”並非是因為謎題本身很複雜,而很大程度上是因為大多數玩家缺乏遊玩解謎遊戲的經驗。

到達這一關的時候,你腦子裡有分析的方法了嗎?
到達這一關的時候,你腦子裡有分析的方法了嗎?

在這些經驗之中,我個人認為最重要的是遊玩邏輯解謎的基本方法論,是使用“優美的邏輯”而非“暴力地試錯”來解決謎題的方法,也是在我個人看來想要獲得解謎樂趣所要具備的核心能力。

關於解謎的方法論,我之前寫過這一篇文章:《》,如果感興趣的話,非常推薦閱讀一下。

2.4 開放性

之前提到,Demo讓一些玩家不太滿意的核心原因,在我看來就只有一個:當時並沒有開放全部的有趣內容,因此玩家只能選擇玩整個遊戲裡相對最不有趣的一部分內容。

所幸,和我之前所預測的一樣,完整版在遊玩順序上給了玩家非常充分的自由。

圖中右上就是“黃金謎題”
圖中右上就是“黃金謎題”

對於6種兩兩組合中的每一種,遊戲只要求你完成過被組合的兩個方向的內容,並用學習到的知識解出區域入口的“黃金謎題”(在Demo中展示了東北方向的黃金謎題),然後就可以遊玩組合區中的其它謎題。除此之外,不同的區域之間幾乎完全沒有順序要求。

所以,在完整版中,你完全可以做完兩個方向後就直奔組合區域,按照自己的節奏安排什麼時候體驗新的方向,什麼時候深入鑽研一個區域。甚至這裡所說的“做完”也只是指做完一條“主線”關卡,很多的關卡都是可選的額外關卡。

“進度條”
“進度條”

每一個組合區象徵著兩個“大方向”的組合,而一個組合區又可以分為很多個小區域,每個小區域探索的是一種“機制組合”。一般而言,每個小區域最後都會有一個“星星”關卡,完成後會被計入一個“進度條”。至於這個是什麼的進度條,在這裡我就不劇透了。很多時候這些小區域的完成順序也是可以很隨意的,這就又是一種“開放性”。

那麼接下來就圍繞這個結構,開始介紹本作對各種機制組合的探索。

三、機制組合

3.1 探索脈絡

從宏觀上來看,整個“組合區”的探索重心是“機制組合所帶來的極致廣度(多樣性)”。而深度/難度當然也有,但往往並不是那種“對著寥寥幾個機制極致深挖”的深度,這一點也符合我之前在Demo時的預測。

《沉星之序》實機截圖 20

組合區表面上的“地圖結構”對應的恰恰就是設計師對整套機制系統中的各種組合的“探索脈絡”。上面說到,每個小區域對應一種“機制組合”,但具體劃分不一定有這麼清晰:可能一個小區域探索的核心是“X機制+Y機制”沒錯,但本作並不避諱新增別的輔助機制,只要是為了讓謎題更加豐富多樣,繼續拓寬廣度,就可以加。當然出現的機制範圍不會離開基底的兩個“大方向”。

有些機制組合能產生的有趣可能性比較少,因此可能就探索了短短几關,而有些具有深刻潛力的組合則會用更大的篇幅去仔細探索,並沒有強求所有組合在“內容量”上絕對平衡。並不是每種組合都內蘊著相同的“深度”,因此這種設計是很合理的。

《沉星之序》實機截圖 21

之前Demo中展示的組合區內容只有“英雄+水”,相對其它組合來說可以說是最“無聊”的一個,至少是在表面上。但即使是這個部分的謎題設計,在我看來也是很不錯的。

而完整版中至少有好幾十種組合供玩家遊玩,除了那些明顯有內容的結合之外,有些組合會和“英雄+水”一樣讓你感覺很“普通”,不知道有什麼價值,但我相信具體的謎題還是會給你驚喜。

3.2 組合方式

北+東的“黃金謎題”
北+東的“黃金謎題”

在之前的Demo中我們看到了“北+東”組合區的“黃金謎題”,有點像《Enigmash》裡的謎題。在之前的Demo中我提到本作可能受到了這款作品的一些啟發,再加上本作設計師之一就是《Enigmash》的作者Jack Lance,因此可能會有玩家期待有更多這樣的展開。

但事實說明,這樣的帶“世界接縫”的結合方式在本作中只佔很小的一部分,只出現於(全部6個)“黃金謎題”之中,而且“世界接縫”本質上也只能算是一種美術上的點綴。

遊戲:《Enigmash》
遊戲:《Enigmash》

《Enigmash》最有創意的地方在於,不同的“世界”具有不同的“物理性質”,比如有的是“俯視角”、有的是“橫版”等等,而主角或其它物體在經過“世界接縫”後,可能變成一種具有完全不同性質的角色或物體。我們把這叫做世界的“異質性”。

但《沉星之序》的處理方式並不是這樣的。本作選取的4個“基底”作品具有相同的底層系統(俯視角2D推箱),只是包含不同的解謎元素(角色、箱子等),“世界本身”並沒有獨特的邏輯。在這種前提下,想要刻意做出“異質性”反而不自然。

《沉星之序》實機截圖 24

不過雖然沒有“異質性”,但反過來說就是幾個世界的機制具有相當的“一致性”。正是由於這種底層系統的一致,本作才能非常自然地直接讓不同“世界”的解謎元素共同出現在謎題中,並探索它們之間的複雜互動,這就是本作最主要的“融合”思路。

所以在本作中,“世界接縫”只是一種美術上的表現形式,與其說沒有它是一種遺憾,不如說大前提就不一樣,在本作這套機制下壓根沒有必要這麼設計,“不同元素同時出現”就已經產生了機制之間深度互動的可能了。

但話又說回來,“讓不同元素同時出現”只是進行“機制組合”的一個大前提,真要產生實質上的機制組合,還需要:

3.3 機制互動

為什麼單純只是“讓不同元素同時出現”不能算是“實質上”的機制組合呢?

分立與真正的融合的區別
分立與真正的融合的區別

想象一種情況:一個謎題中同時包含A、B、C三種元素,而玩家只需要按順序和A互動、和B互動、和C互動,即可解開謎題。那這和設計三道謎題,每個謎題中分別包含A、B、C,沒有什麼本質區別,因為所用到的互動是完全一樣的,只是拆成了不同的“步驟”。此時我們說A、B、C只是“連線”在了一起,而不是產生了更深層次的“融合”。

要進行更深層次的融合,我們就需要讓這些元素“之間”產生互動。所謂的“互動”可以有很多種型別,比如直接一點的可以是讓A和B在一起時產生某種新的行為,又或者更間接一點,讓A和B都有可能做成某件事,等等。

這樣一來,在面對多個元素同時出現的謎題時,玩家就不會只是分開看“A有什麼用”、“B有什麼用”,而是深入地思考:我是不是需要讓A和B聯合起來做這件事,或者讓C和D怎麼怎麼樣。這才會產生實質上的多樣性。

《沉星之序》實機截圖 26

上面描述得可能比較抽象,這裡我就舉一個具體例子:東部的魔鏡。

在東部我們知道,魔鏡可以傳送主角和水晶塊,那一個很顯然的想法就是,如果用它來傳送其它物體呢?這種傳送可以用來完成什麼樣的事情?就算除開它作為“傳送裝置”的一面,作為普通的“鏡子”,它是否又會和一些與“視線/光線”有關的機制進行互動?這些都是最明顯的一些想法,但要真的去製作謎題以探索這些想法,仍然需要不小的努力。

《沉星之序》實機截圖 27

我們還應該意識到一件事,那就是並不是所有的機制都能像這樣簡單地組合。上面說的“魔鏡”之所以可以產生這麼多的組合,是因為它的執行邏輯觸及到了足夠“本質”的東西。“傳送物體”、“反射視線”,這裡面的“物體”和“視線”是許多機制內在的基本性質,因此魔鏡才能跨越這些機制表面上呈現出來的性質,而直接深入地與它們的“本質”進行互動。

很顯然,如果我們換一套和“視線”完全沒有關係的機制,那麼至少在“反射視線”這一層,魔鏡就很難和它們產生有意義的互動。

《沉星之序》實機截圖 28

我說這些的意思是,機制之間的互動是需要主動去發掘的,而且有時會非常困難,因為你不一定能“注意到”更加深刻的本質。

而且對於本作來說,這可以說是一個更加困難的問題,因為如果是從頭開始設計一套機制,你當然可以以“讓它們產生複雜互動”為目標去設計,但本作是直接將4款現有作品結合起來,雖然選擇哪些作品仍然是設計師可以選擇的,但設計師顯然更難在它們之間發現有意義的聯絡,因為這些機制並不是“為了要被組合起來”而設計的。

《沉星之序》實機截圖 29

這就是本作最出彩的地方:即使在這樣的條件下,本作的諸位設計師仍然完成了這項艱鉅的任務,探索出了數不勝數的有意義的機制組合。

為了完成這件事,設計師們沒有大改這些機制的執行邏輯,而是深挖它們之中暗藏的本質聯絡。不過對比原型仍然可以看出,本作的設計師為了拓寬“本質聯絡”,會稍微修改原型中的一些運作邏輯,因為原型的設計師肯定沒有想象過ta設計的機制居然能這麼用。

所以,這麼做的結果就是,除了一些大家都能想象到的組合之外,本作中還會有很多組合讓你感受到“這也能組合?”的驚喜。

接下來要提一個比較細的方面:

3.4 實時性

南部(跳石世界)
南部(跳石世界)

在Demo以及宣傳材料中,一些比較細心的玩家應該可以注意到,有些機制其實並不是嚴格意義上的“回合制”。其實這樣描述也不完全對,因為單看每一個物體,它都是按照“回合”走格子移動的,問題在於,當場上同時有多個角色/物體在移動時,它們並不一定遵守同一個全域性的“回合”時序。

在邏輯解謎當中,實時性一般來說不受待見,主要是因為實時性會產生一些需要“抓時機”的情況,比如需要兩個移動物體在某個特定位置和時刻相撞。而這種情況之所以不好,是因為有時玩家很難分辨自己只是時機把握得不好,還是整個思路就有問題。因此就算是一些機制本質上具有實時性的遊戲,也會在謎題設計中儘量避免真正地深入“實時操作”的泥潭。

《沉星之序》實機截圖 31

然而對於《沉星之序》而言,它不能就這麼簡單地拋棄實時性,因為實時性深植在本作某些部分的核心機制之中。

比如,南部(跳石世界)的機制就很容易產生這樣的實時性:在將“跳石”推上水面之後,它會按照自己的速度往前一格一格地“打水漂”,而在此期間玩家仍然可以操縱主角隨意移動,移動的時機和速度可以任意,甚至還能抽空推出去第二塊跳石。而在跳石的漣漪觸碰到荷葉後,荷葉也會按照自己的速度慢慢飄動。可以說南部的核心機制全是這種可以自己移動的物體。

南部的原型作品裡就探索過諸多有趣的實時解謎操作,因此如果摒棄實時性,那麼這些可能性就統統不能用了,感覺就很是遺憾。而設計成純回合制的話,雖然可以讓計算更加精準,但又會有一種說不上來的“不自然感”,因為“你動的時候世界才動”想想就很彆扭。

因此,為了整個遊戲的核心目標:探索機制組合的廣度,本作沒有選擇放棄這些需要實時操作的機制,但同時也沒有放棄最佳化實時性帶來的諸多問題。

《沉星之序》實機截圖 32

本作中有比較多的關卡需要考慮實時操作,基本都是和南部機制的組合關。在一些“時機”特別重要的關卡中,遊戲通常會把物體自己移動的速度放慢,而玩家操縱角色移動的速度不變,讓玩家更好抓時機。

同時,在所有關卡中,玩家都可以自己操縱時間的流速,可以減速以抓準一個時機,也可以加速以等待一個比較長的“迴圈”。這和Demo中教學的“奔跑”並不是同一個機制:奔跑是純粹加快角色本身的移動速度,而“時間的流速”是對所有角色/物體而言的。

這些最佳化保證了在絕大多數情況下,需要抓時機的操作既不會過於困難,也不會處於“可過可不過”的模糊區間,如果真的不可能做到,基本上會做成“明顯不可能”的樣式(比如物體移動速度飛快,或者路程很遠)。

下面再講到不少玩家可能比較關注的問題:

3.5 組合區的難度

《沉星之序》實機截圖 33

這裡要討論的“難度”和之前單獨區的“上手難度”顯然不一樣。新手玩家可能會更關注本作的難度曲線,而一些比較深度的玩家更關注的是本作難度能達到的上限,並作為評價本作“深度”的一種指標。

但是“難度”和“深度”顯然不能混為一談:難的謎題不一定是因為涉及到的邏輯深才難,而涉及深層互動的謎題也可以做得“深入淺出”,這兩點已經有無數的解謎作品驗證過了。所以這一段我會分別回答難度曲線、難度、深度這三個問題。

《沉星之序》實機截圖 34

比起隨著遊戲程序逐漸變化的單一“難度曲線”,可能更值得關注的是一種“難度分佈”,因為之前已經介紹過,本作的結構是相當開放的,不同區域探索的機制組合也不一樣,因此設計一條單一的難度曲線從根本上就是不可能的。

不同的區域具有不同的“探索風格”:有些區域會設計一連串的小關,在探索有趣互動的同時,逐步讓問題本身變得越來越複雜,而有的區域就會更偏向直接展示多種不同的有趣想法和構造。本作的核心謎題設計團隊有5個人,而不同設計師顯然會有不同的設計風格,看似有點“混亂”,實際上不仔細分析的話,感覺不怎麼能看得出來不同區域間設計風格的差異。

《沉星之序》實機截圖 35

在這樣的結構下,本作對難度的控制感覺就比較“順其自然”,只是大致讓所有區域的起始難度都不會很難,但是具體能探索得多深,當然就看區域對應的機制組合有沒有足夠的深度了,整體難度我個人覺得還是適中的。而如果真的有對應的深度,那麼本作一般都會抓住機會,設計更多的關卡去探索,因此不用擔心沒有深度。

不過在這個部分當中,你可能還是會覺得有些機制並沒有被探索得那麼深入。而且你可能還意識到,我在試玩報告中提過一些我個人期待的設計,但現在並沒有提。這些內容是不存在嗎?而且,我這裡只說了“二組合”,那麼三組合、四組合呢?我的回答是:

四、更多驚喜......

......請大家到時候自行到《沉星之序》完整版中體驗!

《沉星之序》實機截圖 36

先別打我,在此處賣關子肯定是有原因的(

本作具有“多層次”以及對應的“多結局”的設計,將1000+道謎題的內容劃分為若干層次,其中每個層次的內容都相對完整,從而能給不同完成度的玩家都帶來“階段性”的成就感,並沒有“壞結局”。可能不少的玩家會滿足於第一個層次的內容,而對於更喜歡這類解謎、還想更深入探索的玩家,也有繼續遊玩的機會。

《沉星之序》實機截圖 37

在現在這個時間點,我不能說本作具體會以一種什麼樣的形式設計這些層次,但我能說的是:我之前所介紹的僅僅是“結局一”之前的內容,差不多也就是第一個“層次”,還有更多神奇的展開和設計在此我並不能(也不想)劇透。

雖然可能有些訊息靈通的玩家已經知道了大體情況,可能甚至還會有人在本文的評論區公開發表自己的猜測,但希望大家在討論自己猜測的時候,考慮一下別的玩家願不願意看到這樣的猜測,最好不要一不小心劇透了別人。

《沉星之序》實機截圖 38

對於本作後續的設計,我認為“機制組合”這個核心理念在整體上仍然貫穿始終,而且仍然是“透過機制組合去探索廣度,然後透過謎題表現深度”的形式,只不過不一定純粹遵循從“二組合”到“三組合”這樣的規律。

每個不同的“層次”都會聚焦於不同方向的“機制組合”,而除了這些,本作還會在原型的基礎上,設計出一些在所有原型作品中都不存在的全新機制,但仍然能夠非常自然地嵌合在整套機制系統當中。

《沉星之序》實機截圖 39

可能有的讀者還有一些疑問,比如:這個遊戲真的有1000+個謎題嗎?真的可以玩“上百小時”嗎?前者肯定是真的,而且我目前能提到的部分不到這個數量的一半,而後者由於我個人還沒有打完,再加上對難度感知的主觀因素,所以目前無法很準確地回答,但對於絕大多數玩家而言,答案應該是肯定的。

如果大家還有什麼問題,歡迎在評論區提問,但還是請注意儘量不要劇透,我如果能回答的話會回答的哈哈,感謝大家的理解!

總結

《沉星之序》實機截圖 40

總的來說,就我目前玩到的部分而言,《沉星之序》確實在努力達成它最核心的設計目標,那就是探索“到底能將四款原型的機制組合探索到什麼程度”。在探索的途中,很多具體的機制互動方式以及一些想都沒想過的展開都讓我驚喜連連。同時,本作的謎題也是為了儘可能深入淺出地“展示”這些互動而設計,但玩家仍然需要自己動腦來發現這些驚喜。

設計師先完成了這種探索,並將探索的過程簡化、整理,最後再以“謎題”的形式呈現到玩家的眼前,這就是我們今天所看到的很多優秀的邏輯解謎作品的共通之處。每道謎題都是對系統中複雜互動的一窺,同時也是玩家和設計師之間的一種無言的溝通。如果本作真要像《見證者》一樣產生什麼“第九藝術”相關的解讀的話,我認為其中一定需要包含對這種探索本身的美的闡釋。

《沉星之序》實機截圖 41

《沉星之序》並不是第一個上百小時的推箱解謎作品,也不是內容量最大的那一個,也不是最難、最深的那一個。上面所說的“探索的美”也並不是本作所獨有的,而是很多優秀的解謎作品(甚至更多的遊戲或其它媒體)所共通的。但本作對“機制組合”的處理能夠讓玩家清晰地看到這種探索的脈絡,這並不是每個遊戲都能做到的,尤其是對於《沉星之序》這樣的上百小時、機制廣度高的“鉅作”。有些遊戲就算做到了,體量也不如本作這麼龐大,而且可能也不會做得如此“直觀”。

遊戲:《Princess Castle Quest》
遊戲:《Princess Castle Quest》

目前我遊玩過的類似“鉅作”(不一定都是上百小時),要麼是在相對簡約的機制中極致挖掘深度(如《麥克斯韋解謎妖》),在機制上沒有那麼多樣,要麼就是反過來,包含的機制多到看不出探索的脈絡(如《Princess Castle Quest》),感覺前後玩的不是同一個遊戲。而《沉星之序》則取到了一個微妙的平衡:它所包含的機制固然很多,但它偏偏選擇拼命在任何人看來都堪稱“混沌”的一大堆機制中,用自己深刻的探索硬是構建起了結構和“秩序”,確確實實將四個不同遊戲原型的機制結合成了一個有機的整體。我認為這種“明知困難卻還一往無前”的探索精神是很美的。

麥克斯韋解謎妖
麥克斯韋解謎妖
¥58
Princess Castle Quest
Princess Castle Quest
¥37

至於什麼“神作”不“神作”的,我覺得每個人對“神作”的定義肯定不一樣。在我看來,本作確實做到了一些其它作品沒有做到的事,而這能不能讓它成為所有人心目中的“神作”,我個人認為不是那麼重要。

最後,由於現在我個人還沒打完整個遊戲,而我喜歡在完全完成遊戲之後再給一個最終評價,所以目前這篇文章就到這裡了。感謝你讀到這裡,我們下次有緣再見!

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