导语
在游戏界,有一个很有意思的现象:续作往往比前作更完善、画面也精致了,媒体评分也不低,但玩家喜欢的未必是二代。下面是我列举的四个超人气游戏的一代和二代MC分数对比:

《丝之歌》被期待多年,它的美术和关卡设计有了长足进步,主角大黄蜂的能力,也在一代的基础上进一步扩展。

《杀戮尖塔2》拥有更丰富的角色、卡牌和遗物,也加入了更多的随机事件。

《哈迪斯2》在内容规模和战斗变化上有明显升级,扩充法阵、奔跑、欧米茄技能等多个玩法。

《王国之泪》更是在《旷野之息》机制上加入了建造、组合等全新玩法。

但是抉择最喜欢的是哪一作时,很多人还是会把票投给一代。本文就是基于这种现象进行一点思考和分析。

一、二代往往更优秀,但一代承担了“第一次”的意义
首先的一个原因是,一代作品建立了世界观和玩法框架,让玩家产生了惊喜感。
第一次进入《空洞骑士》的圣巢,玩家面对的是荒凉而神秘的世界,比如第一个村落德特矛斯,第一个boss假骑士,我们需要一步一步的自己理解。

在这个过程中,又会发现新区域、获得新能力、遇到新敌人,不断刺激我们分泌多巴胺,产生新鲜感。

二代丝之歌即使拥有更庞大的地图,也很难复制这种“第一次进入圣巢”的感受,因为大家已经知道类似的探索节奏。未知感减少之后,游玩时候注意力会从“发现”转向“比较”。
在游玩的过程中,我们总会比较小骑士的能力和大黄蜂到底哪个强,比较手感变化多少,比较回血机制的改变,甚至是建筑师和萨满法术哪一个伤害更高呢…甚至于不少媒体平台视频有很多赛博斗蛐蛐的画面。
遇到挫折时也会暗想,如果有黑冲就好了…

再比方说哈迪斯《哈迪斯》。我们第一次操作扎格列欧斯从冥界逃脱时,会惊讶于游戏设计者如何把反复死亡、角色对话和剧情推进结合起来,构成了第九艺术的篇章。

到了二,玩家已经理解了这肉鸽循环,甚至一代玩了多了之后,二代会变成厌倦。因此即使二代内容更丰富,惊喜感也很难完全复现。

二、续作的优点,往往也会变成它的负担
续作通常会增加内容,扩展机制,问题在于增加不是更好(奥卡姆剃刀原则,如非必要,勿增实体)。纵观是空洞骑士系列,还是王国之泪系列,亦或是哈迪斯,都是在前作的基础上,大大扩充了内容的丰富度。续作喜欢在前作的基础上疯狂堆内容,似乎已经成了惯例。

《王国之泪》最典型。它在开放世界基础上加入了各种新能力(究极手、余料建造、通天术等等),让玩家拥有更强的创造自由。

可以造车辆、甚至是飞机,用各种系统级的逃课方式来解决问题。从系统层面看,《王国之泪》更加复杂。

但正因为它继承了野炊的大地图与许多空间结构,部分玩家会产生一种“又回到这里”的冗余感,以及神庙又要全打一遍的重复感(虽然是不同的神庙)。
一代最初带来的是开放世界的新奇:

王泪是在熟悉的海拉鲁上进行再开发。新系统很好玩也可能被内容膨胀抵消:

这也是很多续作面临的问题:内容越多,系统之间越容易变得复杂。大家会承认二代更丰富,但也怀念一代的简洁。
三、二代常常更适合老玩家,却不一定更容易让人喜欢
续作默认玩家已经熟悉前作。
再看看杀戮尖塔,《杀戮尖塔2》继续扩展卡牌、遗物、角色和战斗机制,老玩家会很快理解它的系统价值,发现设计上的变化。因此都能快速上手,至少依赖以前的经验通关A0是没什么压力的。

但对于新玩家而言复杂度可能会更高。二代的乐趣有时候建立在“知道一代怎么玩”的基础上,比如某一张关键牌的搭配,都得是建立在一代有丰富经验的基础上。(一层发了黑拥,到底要不要抓?还能不能凑重振肚皮组合?)

一代是一套完整的入门体验,让玩家在不断失败中建立自己的理解,这个过程,一代制造情感连接,二代容易制造系统满足。

四、评价中的高分和玩家心中的喜欢并不是一回事
测评通常指的是作品在设计、技术、内容和完成度上的表现。

喜欢是更私人、更复杂的东西。它包含游玩的时间、当时的生活状态、和朋友交流的经历,甚至包括玩家接触某种类型时的惊艳。

我们认为王泪的系统比野炊更丰富,却依然更喜欢野炊,因为后者陪伴少年度过了某段特殊时期,对于我来说,野炊在20年的寒假一直陪伴着我。

我们可能承认《哈迪斯2》的战斗和内容更加成熟,比如地表和地下世界两个系统内容爆炸多。

但我仍然把哈迪斯1视为不可替代的作品,我现在还是更喜欢那种哥哥连续冲刺的手感而不是奔跑。

因而,我们评价一代二代的时候,就不是比较“哪个更好”,是在比较“哪个对我更有意义”。这也是为什么同一部续作会出现分裂的评价:有人更看重创新和规模,认为二代更优秀;有人更看重氛围和初见体验,认为一代更有灵魂。
五、续作真正难以超越的,是“时代感”
一代作品往往出现在一个系列尚未被完全定义的时候。开发者敢于尝试,玩家也更愿意接受不完美。

野炊毫无疑问是开创性的,最初打破了传统《塞尔达》的许多结构,让玩家明白开放世界还能这么做吗?它的许多设计在10年后的今天看来并不完美,例如怪物少等,但它带来的开放感是无法被复制的。

一代的价值就是这种继往开来的独创感。
就像时之笛,即便是99分的满分作品,开创了整个3D 世界游戏的教科书级别引导,但在今天,很多人在3DS上也未必能玩的进去(SWITCH 2有全新升级复刻,仍然值得期待!)。

我记得交谈的时候,有一个中年大叔,他说他自己最喜欢的宝可梦是红。

从客观上看朱紫明显画面更好,内容更丰富,但却很难和一个人产生共鸣。后来者走得更远,却很难再完成第一次开路时的震撼。

六、当有人在争论一代或者二代哪个更好
很抱歉,就像前面写的,争论本身是没有意义的。客观上我们有媒体的评分,硬要讨论哪一个更优秀,可以参考MC评分。
但是这样也带来问题:
第一个就是塞尔达旷野之息的评分是97,王国之泪的评分是96,哈迪斯一代的评分是93,二代是95,两者之间真的有很明显的差距吗?都是极为优秀的作品,不分伯仲。

第二个就是,我们在很多的时候,比较的时候,都是在与别人争论的过程。光拿MC评分这一点,从情感上会让别人折服吗?

而人这种本身有限理性的生物,大部分情况也难以做到客观。
七、我们怀念的可能不是一代,是曾经的自己
对于我来说,20年前初次玩宝可梦系列:

7年前初次接触塞尔达开放世界:

都带来了难以磨灭的震撼。
那种对世界一无所知和每一次发现都感到兴奋的状态,是任何续作都很难重新创造的。
因为在很多玩家心中,一代不只是一个游戏,更多的是一个原点。

人,往往会对自己的第一个原点,保留最深的偏爱。
