為什麼我們總覺得遊戲二代更好,卻還是更喜歡一代?

作者:zijing2333 發布時間:2026年10月24日 12:17

導語

在遊戲界,有一個很有意思的現象:續作往往比前作更完善、畫面也精緻了,媒體評分也不低,但玩家喜歡的未必是二代。下面是我列舉的四個超人氣遊戲的一代和二代MC分數對比:

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《絲之歌》被期待多年,它的美術和關卡設計有了長足進步,主角大黃蜂的能力,也在一代的基礎上進一步擴充套件。

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《殺戮尖塔2》擁有更豐富的角色、卡牌和遺物,也加入了更多的隨機事件。

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《哈迪斯2》在內容規模和戰鬥變化上有明顯升級,擴充法陣、奔跑、歐米茄技能等多個玩法。

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《王國之淚》更是在《曠野之息》機制上加入了建造、組合等全新玩法。

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但是抉擇最喜歡的是哪一作時,很多人還是會把票投給一代。本文就是基於這種現象進行一點思考和分析。

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一、二代往往更優秀,但一代承擔了“第一次”的意義

首先的一個原因是,一代作品建立了世界觀和玩法框架,讓玩家產生了驚喜感。

第一次進入《空洞騎士》的聖巢,玩家面對的是荒涼而神秘的世界,比如第一個村落德特矛斯,第一個boss假騎士,我們需要一步一步的自己理解。

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在這個過程中,又會發現新區域、獲得新能力、遇到新敵人,不斷刺激我們分泌多巴胺,產生新鮮感。

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二代絲之歌即使擁有更龐大的地圖,也很難複製這種“第一次進入聖巢”的感受,因為大家已經知道類似的探索節奏。未知感減少之後,遊玩時候注意力會從“發現”轉向“比較”。

在遊玩的過程中,我們總會比較小騎士的能力和大黃蜂到底哪個強,比較手感變化多少,比較回血機制的改變,甚至是建築師和薩滿法術哪一個傷害更高呢…甚至於不少媒體平臺影片有很多賽博鬥蛐蛐的畫面。

遇到挫折時也會暗想,如果有黑衝就好了…

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再比方說哈迪斯《哈迪斯》。我們第一次操作扎格列歐斯從冥界逃脫時,會驚訝於遊戲設計者如何把反覆死亡、角色對話和劇情推進結合起來,構成了第九藝術的篇章。

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到了二,玩家已經理解了這肉鴿迴圈,甚至一代玩了多了之後,二代會變成厭倦。因此即使二代內容更豐富,驚喜感也很難完全復現。

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二、續作的優點,往往也會變成它的負擔

續作通常會增加內容,擴充套件機制,問題在於增加不是更好(奧卡姆剃刀原則,如非必要,勿增實體)。縱觀是空洞騎士系列,還是王國之淚系列,亦或是哈迪斯,都是在前作的基礎上,大大擴充了內容的豐富度。續作喜歡在前作的基礎上瘋狂堆內容,似乎已經成了慣例。

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《王國之淚》最典型。它在開放世界基礎上加入了各種新能力(究極手、餘料建造、通天術等等),讓玩家擁有更強的創造自由。

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可以造車輛、甚至是飛機,用各種系統級的逃課方式來解決問題。從系統層面看,《王國之淚》更加複雜。

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但正因為它繼承了野炊的大地圖與許多空間結構,部分玩家會產生一種“又回到這裡”的冗餘感,以及神廟又要全打一遍的重複感(雖然是不同的神廟)。

一代最初帶來的是開放世界的新奇:

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王淚是在熟悉的海拉魯上進行再開發。新系統很好玩也可能被內容膨脹抵消:

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這也是很多續作面臨的問題:內容越多,系統之間越容易變得複雜。大家會承認二代更豐富,但也懷念一代的簡潔。

三、二代常常更適合老玩家,卻不一定更容易讓人喜歡

續作預設玩家已經熟悉前作。

再看看殺戮尖塔,《殺戮尖塔2》繼續擴充套件卡牌、遺物、角色和戰鬥機制,老玩家會很快理解它的系統價值,發現設計上的變化。因此都能快速上手,至少依賴以前的經驗通關A0是沒什麼壓力的。

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但對於新玩家而言複雜度可能會更高。二代的樂趣有時候建立在“知道一代怎麼玩”的基礎上,比如某一張關鍵牌的搭配,都得是建立在一代有豐富經驗的基礎上。(一層發了黑擁,到底要不要抓?還能不能湊重振肚皮組合?)

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一代是一套完整的入門體驗,讓玩家在不斷失敗中建立自己的理解,這個過程,一代製造情感連線,二代容易製造系統滿足。

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四、評價中的高分和玩家心中的喜歡並不是一回事

測評通常指的是作品在設計、技術、內容和完成度上的表現。

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喜歡是更私人、更復雜的東西。它包含遊玩的時間、當時的生活狀態、和朋友交流的經歷,甚至包括玩家接觸某種型別時的驚豔。

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我們認為王淚的系統比野炊更豐富,卻依然更喜歡野炊,因為後者陪伴少年度過了某段特殊時期,對於我來說,野炊在20年的寒假一直陪伴著我。

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我們可能承認《哈迪斯2》的戰鬥和內容更加成熟,比如地表和地下世界兩個系統內容爆炸多。

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但我仍然把哈迪斯1視為不可替代的作品,我現在還是更喜歡那種哥哥連續衝刺的手感而不是奔跑。

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因而,我們評價一代二代的時候,就不是比較“哪個更好”,是在比較“哪個對我更有意義”。這也是為什麼同一部續作會出現分裂的評價:有人更看重創新和規模,認為二代更優秀;有人更看重氛圍和初見體驗,認為一代更有靈魂。

五、續作真正難以超越的,是“時代感”

一代作品往往出現在一個系列尚未被完全定義的時候。開發者敢於嘗試,玩家也更願意接受不完美。

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野炊毫無疑問是開創性的,最初打破了傳統《塞爾達》的許多結構,讓玩家明白開放世界還能這麼做嗎?它的許多設計在10年後的今天看來並不完美,例如怪物少等,但它帶來的開放感是無法被複制的。

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一代的價值就是這種繼往開來的獨創感。

就像時之笛,即便是99分的滿分作品,開創了整個3D 世界遊戲的教科書級別引導,但在今天,很多人在3DS上也未必能玩的進去(SWITCH 2有全新升級復刻,仍然值得期待!)。

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我記得交談的時候,有一箇中年大叔,他說他自己最喜歡的寶可夢是紅。

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從客觀上看朱紫明顯畫面更好,內容更豐富,但卻很難和一個人產生共鳴。後來者走得更遠,卻很難再完成第一次開路時的震撼。

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六、當有人在爭論一代或者二代哪個更好

很抱歉,就像前面寫的,爭論本身是沒有意義的。客觀上我們有媒體的評分,硬要討論哪一個更優秀,可以參考MC評分。

但是這樣也帶來問題:

第一個就是塞爾達曠野之息的評分是97,王國之淚的評分是96,哈迪斯一代的評分是93,二代是95,兩者之間真的有很明顯的差距嗎?都是極為優秀的作品,不分伯仲。

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第二個就是,我們在很多的時候,比較的時候,都是在與別人爭論的過程。光拿MC評分這一點,從情感上會讓別人折服嗎?

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而人這種本身有限理性的生物,大部分情況也難以做到客觀。

七、我們懷念的可能不是一代,是曾經的自己

對於我來說,20年前初次玩寶可夢繫列:

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7年前初次接觸塞爾達開放世界:

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都帶來了難以磨滅的震撼。

那種對世界一無所知和每一次發現都感到興奮的狀態,是任何續作都很難重新創造的。

因為在很多玩家心中,一代不只是一個遊戲,更多的是一個原點。

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人,往往會對自己的第一個原點,保留最深的偏愛。

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