解密界高山上又叠了一层高山。吃过宣传亏的吹哥这次直接将数量级作为宣传亮点,1000 多个手工谜题,一下就能吸引玩家的眼球。但众所周知解密是一件非常烧脑的事情,重复是迷题设计上难以避免的,那么为什么会有如此多的关卡,就在于组合碰撞,机制上的融合给了更多扩展空间。回归游戏的本质,这款规模庞大的解密迷宫,普通玩家玩的懂嘛,或者说玩的动嘛?谈一下智力平庸的我的游戏体验。

从整体上看,沉星之序是开放世界。玩家一开始就可以从东西南北四个方向选择自己的探索路径,是硬磕一个类型走到底,还是先看看每一处世界的风景,都是相对自由的。个人最喜欢的就是东北方向的机制,和游戏难度没有直接关系,体现在深度渐进式上。不会给你一上来就很难的迷题,在引入新机制的时候会给一个教程关,玩家可以很直接接受到新知识,对后面拐弯抹角实现关卡目标更加得心应手。

最深的体会也是推箱子的底层逻辑,做事留一线,必须在操作流程中留下可以容纳腾转的空间。仔细看很多关卡会发现,地行无缘无故凸了一块,或者这里多一个格子,就像契诃夫之枪,如果故事里出现一把枪,后续它就一定要开火,这里多的空间就是玩家必须要达到的点,这种简洁没有多余的设计,暗示指引玩家作出解法,某种程度上降低了游戏难度,普通玩家也可以轻松get到。

当然不是所有迷题都如此简单,越往后场景中的元素就会更加复杂,不过最难的往往是结构特别简单的知识锁。可以从最终目标一段段拆解,比如镜之群岛,往往都需要穿过水面到达对面,那么是通过石块铺路,还是镜子的传送,想要达到目标必然有精准的前置条件,再从前置条件缓缓倒推,就能明白通关的绝对路径。实际操作中经常会遇到这里差一格,推多了一步,卡壳的情况。退一步海阔天空,游戏的倒退几乎记录了玩家每一次的成长,可以随时返回之前任何的操作节点,鼓励玩家大胆的去尝试自己想要的操作,启发玩家的创造能力。

不过这种手段不是所有地方都好用,小关卡还好,但大关就很难通过这种手段回溯了。撤销能救明显的操作,但救不了在错误方向上走了很久才意识到必须全部推倒重来的绝望,方向错了就只能重头再来。在这一过程中可以尝试很多有趣的事情,比如双镜复制可以创造多个角色,那么多个角色能否满足通关条件呢?多了的人我可以直接淹死来达成通关条件嘛?虽然结果是否定的,但这掩盖不了探索机制带来的乐趣。

推进有时候也不是一帆丰顺,有时候弱引导会成为奇怪的障碍。我们不说游戏难,只是对不上电波。南边的关卡确实有点水土不服,很难想象一个推箱子游戏竟然还讲究时序操作,确实带来了很多惊喜,但更多是一种绝望。人无法想象自己没见过的东西,其他关卡都是可以预见的,我这种做会发生什么,我应该从这里到那里等等。但我快一秒还是慢一秒,上到荷叶上会飘向何方,突破了我这种普通玩家的思维极限。

游戏内真的需要一个自带画笔用来规划,很多时候都要截图来确定一些方向的点位。这里要说到游戏的视觉美术,是一个稍稍倾斜的俯视角,就会不可避免的带来一些视野阻挡,导致在玩西边宝石关的时候,往往都是通过一个大视角来进行游玩,但是五光十色的光线交织,很容易看不到路线在哪,这里原来有路嘛,我的角色跑哪去了等等纯粹的视觉问题。感觉这种事情不应该成为一个解谜游戏的障碍因素,但确实存在,不知道后续能否有所优化,毕竟大关卡太长,导致玩家容易在这种干扰下忘记几个小时前已经学会知识。

坦白说,我喜欢这个游戏,但不喜欢它的全部,在游玩上半部分地图的时候还是非常开心的,但飞石头不太适合我,但想要体验更多又不得不去尝试。毕竟机制的融合,每加一次都是指数增长,看似放弃一个元素实际放弃了与其他3个元素融合的四种可能。把不同世界的机制焊在一起,用一套全新的逻辑去面对那些看似熟悉、实则完全变形的谜题,很酷但真到烧脑子。卡关了不用死磕,跳去别的区,或者放下电脑呼吸新鲜空气,仔细回忆过去学到的,这种玩家的自我成长是其他类型游戏无法替代。这是适合任何还想动脑子的玩家解谜游戏,新手可以逐步游玩,循序渐进学习知识成长,老手可以努力攀登高峰,去看看十年磨一剑的最高风景。
