應該是這樣,不對不對,對的對的,終於解開了

作者:俺为人民服务 發布時間:2026年10月27日 16:24

解密界高山上又疊了一層高山。吃過宣傳虧的吹哥這次直接將數量級作為宣傳亮點,1000 多個手工謎題,一下就能吸引玩家的眼球。但眾所周知解密是一件非常燒腦的事情,重複是迷題設計上難以避免的,那麼為什麼會有如此多的關卡,就在於組合碰撞,機制上的融合給了更多擴充套件空間。迴歸遊戲的本質,這款規模龐大的解密迷宮,普通玩家玩的懂嘛,或者說玩的動嘛?談一下智力平庸的我的遊戲體驗。

《沉星之序》實機截圖 1

從整體上看,沉星之序是開放世界。玩家一開始就可以從東西南北四個方向選擇自己的探索路徑,是硬磕一個型別走到底,還是先看看每一處世界的風景,都是相對自由的。個人最喜歡的就是東北方向的機制,和遊戲難度沒有直接關係,體現在深度漸進式上。不會給你一上來就很難的迷題,在引入新機制的時候會給一個教程關,玩家可以很直接接受到新知識,對後面拐彎抹角實現關卡目標更加得心應手。

《沉星之序》實機截圖 2

最深的體會也是推箱子的底層邏輯,做事留一線,必須在操作流程中留下可以容納騰轉的空間。仔細看很多關卡會發現,地行無緣無故凸了一塊,或者這裡多一個格子,就像契訶夫之槍,如果故事裡出現一把槍,後續它就一定要開火,這裡多的空間就是玩家必須要達到的點,這種簡潔沒有多餘的設計,暗示指引玩家作出解法,某種程度上降低了遊戲難度,普通玩家也可以輕鬆get到。

《沉星之序》實機截圖 3

當然不是所有迷題都如此簡單,越往後場景中的元素就會更加複雜,不過最難的往往是結構特別簡單的知識鎖。可以從最終目標一段段拆解,比如鏡之群島,往往都需要穿過水麵到達對面,那麼是透過石塊鋪路,還是鏡子的傳送,想要達到目標必然有精準的前置條件,再從前置條件緩緩倒推,就能明白通關的絕對路徑。實際操作中經常會遇到這裡差一格,推多了一步,卡殼的情況。退一步海闊天空,遊戲的倒退幾乎記錄了玩家每一次的成長,可以隨時返回之前任何的操作節點,鼓勵玩家大膽的去嘗試自己想要的操作,啟發玩家的創造能力。

《沉星之序》實機截圖 4

不過這種手段不是所有地方都好用,小關卡還好,但大關就很難透過這種手段回溯了。撤銷能救明顯的操作,但救不了在錯誤方向上走了很久才意識到必須全部推倒重來的絕望,方向錯了就只能重頭再來。在這一過程中可以嘗試很多有趣的事情,比如雙鏡複製可以創造多個角色,那麼多個角色能否滿足通關條件呢?多了的人我可以直接淹死來達成通關條件嘛?雖然結果是否定的,但這掩蓋不了探索機制帶來的樂趣。

《沉星之序》實機截圖 5

推進有時候也不是一帆豐順,有時候弱引導會成為奇怪的障礙。我們不說遊戲難,只是對不上電波。南邊的關卡確實有點水土不服,很難想象一個推箱子游戲竟然還講究時序操作,確實帶來了很多驚喜,但更多是一種絕望。人無法想象自己沒見過的東西,其他關卡都是可以預見的,我這種做會發生什麼,我應該從這裡到那裡等等。但我快一秒還是慢一秒,上到荷葉上會飄向何方,突破了我這種普通玩家的思維極限。

《沉星之序》實機截圖 6

遊戲內真的需要一個自帶畫筆用來規劃,很多時候都要截圖來確定一些方向的點位。這裡要說到遊戲的視覺美術,是一個稍稍傾斜的俯視角,就會不可避免的帶來一些視野阻擋,導致在玩西邊寶石關的時候,往往都是透過一個大視角來進行遊玩,但是五光十色的光線交織,很容易看不到路線在哪,這裡原來有路嘛,我的角色跑哪去了等等純粹的視覺問題。感覺這種事情不應該成為一個解謎遊戲的障礙因素,但確實存在,不知道後續能否有所最佳化,畢竟大關卡太長,導致玩家容易在這種干擾下忘記幾個小時前已經學會知識。

《沉星之序》實機截圖 7

坦白說,我喜歡這個遊戲,但不喜歡它的全部,在遊玩上半部分地圖的時候還是非常開心的,但飛石頭不太適合我,但想要體驗更多又不得不去嘗試。畢竟機制的融合,每加一次都是指數增長,看似放棄一個元素實際放棄了與其他3個元素融合的四種可能。把不同世界的機制焊在一起,用一套全新的邏輯去面對那些看似熟悉、實則完全變形的謎題,很酷但真到燒腦子。卡關了不用死磕,跳去別的區,或者放下電腦呼吸新鮮空氣,仔細回憶過去學到的,這種玩家的自我成長是其他型別遊戲無法替代。這是適合任何還想動腦子的玩家解謎遊戲,新手可以逐步遊玩,循序漸進學習知識成長,老手可以努力攀登高峰,去看看十年磨一劍的最高風景。

《沉星之序》實機截圖 8