《迷宫饭》可能是最适合改编成游戏的番剧,原因在于:

首先,作者九井谅子多次公开表示自己是《博德之门》、《开拓者正义之怒》等剧情向CRPG的忠实玩家,游戏迷宫生态、魔物习性、职业分工的细腻设定,很多就是从CRPG和DPRG学的!

更重要的:“探索迷宫→击败魔物→烹饪料理→维持生存→继续深入”的循环,几乎可以无缝做成一个地牢探索的RPG游戏!

然后遗憾的是,《迷宫饭》偏偏没有改编游戏——在过去的几年万代基本改完了所有的知名IP,但是没有《迷宫饭》(也没有葬送的芙莉莲)。
据传Toydea工作室在开发《迷宫饭》题材的CRPG游戏~

所以听说以“吃饭”为核心的地牢探索游戏《深馅地牢》时,我和朋友激动坏了:纳尼,终于要有游戏版《迷宫饭》了么?(还可以联机),“地牢探索+料理生存”太对了,就是这个味!

激动坏了的不止我们,还有老外↑,可以看到有人写了长篇抒情论文——以防你们不知道,文献来源是《暗黑地牢》的开场白。

结果点开steam页面一看,发现游戏好评率已经降到74%,那么问题到底出在哪呢?

目前最大的问题来自于死档——游戏因为采用了类银河恶魔城的“锁钥”机制,很多互动需要特定工具进行。
但因为工具是物品、物品并非类银游戏的角色能力,会丢失,会存在一些逻辑上的死局,比如国区玩家表示:初始小刀扔去了捡不到的地方,然后被怪打死会死档。
PS:初期有过不去的铁栅栏门,但可以把刀扔过去

制作组也考虑了这种情况,所以每次重生时会恢复你的特定工具。
但英文区玩家表示:因为快捷栏位太少了,必须带背包,但如果把工具放进背包,你背包弄丢了,就彻底GG了....
那么制作组是脑子被驴踢了么——把探索的锁钥绑定在可丢弃的工具,不是很容易造成这样的意外么?不过这可能还真是有意为之的游戏设计:

《深馅地牢》的画风是复古像素,但实际上它的玩法细节也挺复古的:钥匙需要占格子、武器需要占格子、火把需要占格子,且你不选取就不会照亮。
而不是现代RPG:钥匙进入“任务物品”类别、武器自动装备、你获取光源之后不需要再次选取也可以持续生效。

这一点其实非常“old school”,在复古的CRPG里,基本上你可以扔掉任何工具、钥匙,杀掉任何你看不顺眼的NPC,去到大部分目前等级其实不应该去的区域——比如《博德之门》、《哥特王朝》、老《辐射》都是如此。
不过问题可能在于:游戏并非一个RPG,而是生存冒险游戏,那么为了紧迫感,有刻意的设计“格子危机”,让玩家类似于《生化危机》,一直保持在物资匮乏的高压力下,让冒险更加刺激。

所以目前《深馅地牢》最大的问题是因为工具丢失造成的死档。
(但是也挺好修复的,因为复活点会固定带一个箱子,刷在箱子里就行了)
那么除此以外,游戏的体验究竟如何呢?
吃确实意味着一切,但其实是硬核生存探索游戏
《迷宫饭》的核心是什么?是一群人在迷宫里就地取材、研究魔物料理,用一种半开玩笑的方式解决生存问题。
莱欧斯吃魔物,是因为他真的觉得好吃,而且真的想省钱。

《深馅地牢》的做饭系统比这要严肃得多:
游戏里没有等级系统,没有属性加点,你唯一能变强的方式,就是吃东西——传统地牢探索主题的DRPG通常是以搜寻装备为核心目标,但《深馅地牢》的“装备”其实是你找到新的食谱和材料,然后做出来、吃进去的饭。
食物提供的增益会直接影响你的血条上限、精力槽、甚至游泳的耐力消耗。
这意味着什么?意味着做饭并非“打打牙祭”,而是你必须做的事。

你在地牢里搜刮到的怪物战利品——骷髅的肋骨、蝎子的毒囊、海鳝的肉......都可以变成食材。
但你不能随便烤烤就吃,有些食材需要特定的烹饪工具,有些食谱需要配合特定的调味料,有些食物提供的增益是针对特定场景的。
比如你面前有一片水域要游过去,光靠血厚是不够的。你得先搞到海藻和骨头,炖一锅海带骨头汤,这锅汤能减少你游泳时的体力消耗,让你不至于游到一半沉底。

这才是“游戏版迷宫饭”的真正含义:不是吃魔物这件事本身有趣,而是你不得不认真对待每一顿饭,因为不吃就真的活不下去。
此外:“吃饭变强”意味着你的属性增益是临时的,所以虽然完全空腹状态也不会死(会变的血量超低),死了也会在存档点复活,但它的“饥饿”压力可能超过了绝大部分的生存建造游戏。
体验更像是:地牢探索版本的饥荒
如果你是冲着“战斗爽”来的,那么这款游戏手感僵硬、打击感接近于无,可以说是毫无乐趣,它真正的玩法重心在于对未知领域的探索:
游戏中的格子危机不仅仅绑定食物和食物原材料,还绑定了树枝、木板、炭火、石头等各种原材料。

这些原材料可以完成一套虽然不算丰富,但互动性很强的工具模组↑
《深馅地牢》游戏的地图是纯手工打造的,不是程序随机生成。
每一处通路、每一个房间、每一条隐藏的缝隙,都是开发团队亲手摆进去的。

地牢有大量的机关,比如手轮可以放水和涨水,思考如何利用工具和机关来前进是乐趣的重要来源。
然后如果你能找到合适的原材料,有镐头、钩子等探索工具,制造了绳子等用于通行的用品,几乎可以到达地图的任何一个房间。

这意味着两件事。
第一,探索是有回报的,你不会像在随机地牢里那样,走完一圈发现全是垃圾。
每个角落都可能藏着有用的东西——一条通往新区域的捷径,一个之前够不到的宝箱,或者一段关于地牢历史的残页。
第二,探索是必要的, 游戏不会给你任何指引。
没有任务标记,路线提示和地图。你只能靠自己观察环境、尝试交互、记住哪些路走不通、哪些门打不开。

这种设计理念,让《深馅地牢》更像是类银河城游戏,而不是传统的生存建造游戏。
你拿到一个新工具,就能打开之前过不去的路;
你解锁一条新捷径,就能更深入地牢。
整个地牢是环环相扣的,每一次深入都伴随着“原来这里可以这样走”的发现感。

但在困难的探索之后发现的篝火,又让人想起了《黑暗之魂1》——不同的地方在于:“坐火”只能设置重生点,不能恢复状态,烤肉的架子还得自己做。
不过那种“杀死你,然后让你回去捡尸体”的FS乐趣大概是共通的:敌人的伤害很高,而你一开始几乎没有回血手段,只能靠食物带来的被动回血慢慢恢复。

当然,最后一个问题是:和很多推荐1~X人的游戏一样,一个人基本是没法玩的。
单人游玩时,背包容量和补给都相当有限,很多区域你只能先记下位置,回头再来。
而三人联机时,情况完全不同——你可以和朋友分工,一个人负责战斗,一个人负责采集和做饭,一个人负责探路。
遇到打不过的敌人,三个人配合一下也就过去了。

如果你想要的是“迷宫饭”那种轻松愉快的烹饪冒险,《深馅地牢》可能会让你失望——游戏里的食物并没有那么多,怪物也没有《迷宫饭》那么细致的生态设定和细节构成。
但如果你想要的是一款需要动脑子、需要慢慢探索、需要和朋友一起折腾的硬核地牢生存游戏,那它可能正是你在找的东西。

Behold Studios之前的作品《Knights of Pen & Paper》系列以幽默和创意著称,这次他们做了一款更严肃、更硬核的游戏,但那种“让你在紧张之余会心一笑”的气质还在。
只不过这一次,笑完之后你得继续往地牢深处走——因为你的汤快凉了,而前面的路还很长。