用迷宮飯把玩家騙進來吃的《深餡地牢》,是"腸胃"的要求有點高

作者:hjyx01 發布時間:2026年10月17日 07:30

《迷宮飯》可能是最適合改編成遊戲的番劇,原因在於:

雙擊圖片幫助馬鹿消化~
雙擊圖片幫助馬鹿消化~

首先,作者九井諒子多次公開表示自己是《博德之門》、《開拓者正義之怒》等劇情向CRPG的忠實玩家,遊戲迷宮生態、魔物習性、職業分工的細膩設定,很多就是從CRPG和DPRG學的!

《深餡地牢》實機截圖 2

更重要的:“探索迷宮→擊敗魔物→烹飪料理→維持生存→繼續深入”的迴圈,幾乎可以無縫做成一個地牢探索的RPG遊戲!

《深餡地牢》實機截圖 3

然後遺憾的是,《迷宮飯》偏偏沒有改編遊戲——在過去的幾年萬代基本改完了所有的知名IP,但是沒有《迷宮飯》(也沒有葬送的芙莉蓮)。

據傳Toydea工作室在開發《迷宮飯》題材的CRPG遊戲~

《深餡地牢》實機截圖 4

所以聽說以“吃飯”為核心的地牢探索遊戲《深餡地牢》時,我和朋友激動壞了:納尼,終於要有遊戲版《迷宮飯》了麼?(還可以聯機),“地牢探索+料理生存”太對了,就是這個味!

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《深餡地牢》實機截圖 5

激動壞了的不止我們,還有老外↑,可以看到有人寫了長篇抒情論文——以防你們不知道,文獻來源是《暗黑地牢》的開場白。

《深餡地牢》實機截圖 6

結果點開steam頁面一看,發現遊戲好評率已經降到74%,那麼問題到底出在哪呢?

《深餡地牢》實機截圖 7

目前最大的問題來自於死檔——遊戲因為採用了類銀河惡魔城的“鎖鑰”機制,很多互動需要特定工具進行。

但因為工具是物品、物品並非類銀遊戲的角色能力,會丟失,會存在一些邏輯上的死局,比如國區玩家表示:初始小刀扔去了撿不到的地方,然後被怪打死會死檔。

PS:初期有過不去的鐵柵欄門,但可以把刀扔過去

《深餡地牢》實機截圖 8

製作組也考慮了這種情況,所以每次重生時會恢復你的特定工具。

但英文區玩家表示:因為快捷欄位太少了,必須帶揹包,但如果把工具放進揹包,你揹包弄丟了,就徹底GG了....

那麼製作組是腦子被驢踢了麼——把探索的鎖鑰繫結在可丟棄的工具,不是很容易造成這樣的意外麼?不過這可能還真是有意為之的遊戲設計:

《深餡地牢》實機截圖 9

《深餡地牢》的畫風是復古畫素,但實際上它的玩法細節也挺復古的:鑰匙需要佔格子、武器需要佔格子、火把需要佔格子,且你不選取就不會照亮。

而不是現代RPG:鑰匙進入“任務物品”類別、武器自動裝備、你獲取光源之後不需要再次選取也可以持續生效。

《深餡地牢》實機截圖 10

這一點其實非常“old school”,在復古的CRPG裡,基本上你可以扔掉任何工具、鑰匙,殺掉任何你看不順眼的NPC,去到大部分目前等級其實不應該去的區域——比如《博德之門》、《哥特王朝》、老《輻射》都是如此。

不過問題可能在於:遊戲並非一個RPG,而是生存冒險遊戲,那麼為了緊迫感,有刻意的設計“格子危機”,讓玩家類似於《生化危機》,一直保持在物資匱乏的高壓力下,讓冒險更加刺激。

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所以目前《深餡地牢》最大的問題是因為工具丟失造成的死檔。

(但是也挺好修復的,因為復活點會固定帶一個箱子,刷在箱子裡就行了)

那麼除此以外,遊戲的體驗究竟如何呢?

吃確實意味著一切,但其實是硬核生存探索遊戲

《迷宮飯》的核心是什麼?是一群人在迷宮裡就地取材、研究魔物料理,用一種半開玩笑的方式解決生存問題。

萊歐斯吃魔物,是因為他真的覺得好吃,而且真的想省錢。

《深餡地牢》實機截圖 12

《深餡地牢》的做飯系統比這要嚴肅得多:

遊戲裡沒有等級系統,沒有屬性加點,你唯一能變強的方式,就是吃東西——傳統地牢探索主題的DRPG通常是以搜尋裝備為核心目標,但《深餡地牢》的“裝備”其實是你找到新的食譜和材料,然後做出來、吃進去的飯。

食物提供的增益會直接影響你的血條上限、精力槽、甚至游泳的耐力消耗。

這意味著什麼?意味著做飯並非“打打牙祭”,而是你必須做的事。

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你在地牢裡搜刮到的怪物戰利品——骷髏的肋骨、蠍子的毒囊、海鱔的肉......都可以變成食材。

但你不能隨便烤烤就吃,有些食材需要特定的烹飪工具,有些食譜需要配合特定的調味料,有些食物提供的增益是針對特定場景的。

比如你面前有一片水域要游過去,光靠血厚是不夠的。你得先搞到海藻和骨頭,燉一鍋海帶骨頭湯,這鍋湯能減少你游泳時的體力消耗,讓你不至於游到一半沉底。

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這才是“遊戲版迷宮飯”的真正含義:不是吃魔物這件事本身有趣,而是你不得不認真對待每一頓飯,因為不吃就真的活不下去。

此外:“吃飯變強”意味著你的屬性增益是臨時的,所以雖然完全空腹狀態也不會死(會變的血量超低),死了也會在存檔點復活,但它的“飢餓”壓力可能超過了絕大部分的生存建造遊戲。

體驗更像是:地牢探索版本的饑荒

如果你是衝著“戰鬥爽”來的,那麼這款遊戲手感僵硬、打擊感接近於無,可以說是毫無樂趣,它真正的玩法重心在於對未知領域的探索:

遊戲中的格子危機不僅僅繫結食物和食物原材料,還繫結了樹枝、木板、炭火、石頭等各種原材料。

《深餡地牢》實機截圖 15

這些原材料可以完成一套雖然不算豐富,但互動性很強的工具模組↑

《深餡地牢》遊戲的地圖是純手工打造的,不是程式隨機生成。

每一處通路、每一個房間、每一條隱藏的縫隙,都是開發團隊親手擺進去的。

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地牢有大量的機關,比如手輪可以放水和漲水,思考如何利用工具和機關來前進是樂趣的重要來源。

然後如果你能找到合適的原材料,有鎬頭、鉤子等探索工具,製造了繩子等用於通行的用品,幾乎可以到達地圖的任何一個房間。

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這意味著兩件事。

第一,探索是有回報的,你不會像在隨機地牢裡那樣,走完一圈發現全是垃圾。

每個角落都可能藏著有用的東西——一條通往新區域的捷徑,一個之前夠不到的寶箱,或者一段關於地牢歷史的殘頁。

第二,探索是必要的, 遊戲不會給你任何指引。

沒有任務標記,路線提示和地圖。你只能靠自己觀察環境、嘗試互動、記住哪些路走不通、哪些門打不開。

《深餡地牢》實機截圖 18

這種設計理念,讓《深餡地牢》更像是類銀河城遊戲,而不是傳統的生存建造遊戲。

你拿到一個新工具,就能開啟之前過不去的路;

你解鎖一條新捷徑,就能更深入地牢。

整個地牢是環環相扣的,每一次深入都伴隨著“原來這裡可以這樣走”的發現感。

《深餡地牢》實機截圖 19

但在困難的探索之後發現的篝火,又讓人想起了《黑暗之魂1》——不同的地方在於:“坐火”只能設定重生點,不能恢復狀態,烤肉的架子還得自己做。

不過那種“殺死你,然後讓你回去撿屍體”的FS樂趣大概是共通的:敵人的傷害很高,而你一開始幾乎沒有回血手段,只能靠食物帶來的被動回血慢慢恢復。

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當然,最後一個問題是:和很多推薦1~X人的遊戲一樣,一個人基本是沒法玩的。

單人遊玩時,揹包容量和補給都相當有限,很多區域你只能先記下位置,回頭再來。

而三人聯機時,情況完全不同——你可以和朋友分工,一個人負責戰鬥,一個人負責採集和做飯,一個人負責探路。

遇到打不過的敵人,三個人配合一下也就過去了。

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如果你想要的是“迷宮飯”那種輕鬆愉快的烹飪冒險,《深餡地牢》可能會讓你失望——遊戲裡的食物並沒有那麼多,怪物也沒有《迷宮飯》那麼細緻的生態設定和細節構成。

但如果你想要的是一款需要動腦子、需要慢慢探索、需要和朋友一起折騰的硬核地牢生存遊戲,那它可能正是你在找的東西。

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Behold Studios之前的作品《Knights of Pen & Paper》系列以幽默和創意著稱,這次他們做了一款更嚴肅、更硬核的遊戲,但那種“讓你在緊張之餘會心一笑”的氣質還在。

只不過這一次,笑完之後你得繼續往地牢深處走——因為你的湯快涼了,而前面的路還很長。