
游戏时长:40+连续玩5天
进度:成为天下第一并且成为皇帝结局
从夯到拉评价:人上人
前言
我就不应该看单机肥肥王日君的这个视频
今天再思考一下,其实与其叫测评,实际上文章没有对“测”这一块大谈特谈,主要集中在主观的“评”上,但一般输出文章之后我就没有复盘了,游戏卸载早了。在这留下思考的结果,希望能够提供一些“测”相关的思考。
再加上最近看了童子军大王的视频,我觉得我需要对文章的结构进行一些修改。
介绍
你将扮演一个小虾米,从树上掉下了小虾米,在陷入大侠立志传最中心,九州最中间的地方开启你的大侠之旅。 你将和世界里的人打个招呼,深入了解,背后偷取,游戏四海八荒。然后发现一文钱难倒英雄汉,开始殴打小蛇,殴打野猪,殴打蝎子、狼,殴打你见到的野怪,用它们的冰冷的掉落物换取温暖的铜钱。
期间你能够坑蒙拐骗或者依靠充分的武德收养鸡,和野猪、狼、熊、虎聊天对话,你吃了吗?我吃了,你呢?然后其中一只,只有一只宠物在你的身边与你出入江湖,说是出入江湖,闲的时候在大地图上逛拿宠物站起来蹬,骑着宠物翻山越岭。
找呀找呀找情缘,找到一个好情缘。无论是猎虎、屠夫、少侠、捕快,邋遢酒鬼等,都能够尝试邀请成为伙伴一起游历江湖,并处理他们独特的剧情任务。
发现自身的功法只能依靠他人提供,不拜码头难以成为大侠,不断地获取功法和装备并与朝廷和江湖周旋。当铺混的太熟都能当掌柜了,赌场从横太深已经成千王之王。可装备不强,功法不行就会导致成为路边一条,看着滚出主菜单的狗图再次点开继续游戏,又四处想办法尝胆,所谓胜兵必骄、骄兵必败、败兵必哀、哀兵必胜,小虾米也有明天。不断地送礼,买东西,吃东西,送香火,采木矿,偷好物,不断地壮大自己,而不是打不过,见狗图,滚到主菜单,然后打不过,见狗图,滚到主菜单循环。
最终到了100级发现干不过掌门,即使暗器使得贼六,也没有招数,在反复机械的活动下,发现了悟道碑里的神奇功能,融合功法。原来金色品质不是最强的,红色才是最强的!所以小虾米不做弟子了,各派掌门。天下第一,Kono 小虾米 da!

优点
用 3 个以内的关键词概括这款游戏给你的整体感受,核心的加分 / 减分项是什么?
关键词:棋盘回合,RPG,武侠
加分项:
探索冒险。当你出了无名小村,有许多的剧情设计和位置区域探索。并不是线性的规划。这似乎是所有RPG的加分项,但这一点确实是游戏的优点。比如刷出了的战斗结果是“一拳超人”直接成路边一条,又或者是磕头能磕出本功法。
任务剧情。过多的任务剧情,量大管饱。你会与多样的NPC有不同的任务剧情,并且获得不同的细节剧情。比如关照你的师兄,神奇的悟空,以及好的情缘。
地图设计。虽然没有制作较大的场景来实现自然地场景切换,而是利用不一样的地图设计来实现箱庭结构,将关卡场景拼在一起来构建一个具有一定自由度和探索的世界。这个设计我是第一次游玩到,类似的是《鬼谷八荒》,但鬼谷八荒太大了,且地图也有交互部分显得不够独特。我想到了《三国志·战略版》但我没有玩太久所以感受不是很深。
能力系统。打工吧,小虾米!众多同题材游戏都有这个,所以本作品也不能少。玩家能体验地东西多了去了,砍树、挖矿、捕虫、钓鱼、采药、机关、口才、识别物品等,想干什么干什么,多种能力多种体验。当然其最奇特的当然就是偷盗能力,相比于《逸剑风云决》的到处切磋,哪有“大侠快偷”刺激。
特殊支线。比如悬赏那里有特殊悬赏,到让我感到小小的有趣。
缺点
关键词:数值战斗,流水剧情
战斗体验。
战斗需要功法和等级,等级还好说能够通过获得的点数升级,就像我玩过的传奇类网游一样,然后我就像是个傻呗在叶家军的线路选择了剑修,拿着那破大宝剑一点用都没有。进入道玄宗也不能快速获得功法,也看不到功法获得途径。拿着大宝剑的小虾米经历的是《刘十八捕兽枪》,刘十八的回合,刘十八的回合,还是刘十八的回合,刘十八定住了小虾米,使出了《捕兽叉法》。?我在玩什么?至于武器的获取,由于我不怎么扒队友装备,并且紫武只有手上这一把,就到了后期150天左右!装备获取不知道,偏主线的剧情是“叶家军”、和稍微大型的支线,但是功法遗忘就需要重学,对于前期来说成本较高,我就没有从剑法再次切换到别的了。我道玄宗的最佳功法没拿,我能离开道玄宗去加入名剑山庄吗?我一周目不杀独孤剑一就没别的法子获得武器?有的兄弟,有的,神捕门,我的档神捕门掌门不见了!
战斗体验的总结是数值游戏,秒杀敌人,有来有回,打不过。就只有这三者,基本5回合就能解决,就像是在《三国演义》,我能5回合打不过非首领角色都得夸你一句“周仓”。我不理解“方啸天”的设计,对比攻击力和防御力,差距不是装备就是血量了,血厚的跟吃了仙丹似的。击杀成功但“凤璇玑”死了我也没赢啊。 至于Buff和一些数值的搭配我认为是添料,核心功法和装备流程体验不是很开心就不细研究其他部分了。
弱引导和能力设计。
弱引导。既然是自由探索,玩家也不爽啊。《艾尔登法环》探索一个区域也能够获得一定物品和收获。而除了无名小村这一较为丰富完整的区域后,其他地方是基于任务和提示而引导的探索。但是探索基本提供的是负反馈,比如衙门需要机关三级,青云观垫子的获取。
但这些还不是重点,重点是装备和功法。太黑暗森林了,无名无派不配获得剑法,剑法在别人手里,得完成宗门最终任务才能获得最强剑法。我都不好脱身道玄宗去剑庄。而打造武器需要的经验值太高不好刷,材料还不能做到互通和有效利用,千年玄冰只能靠拍卖,千年玄铁造剑。那我问你,百炼精金干什么用的?天外陨石干什么用的?那个欧阳恒一天天的就找我要千年玄铁,千年玄铁是每次采矿都有的吗?是金色传说都是千年玄铁吗?
Look in my eyes! Tell me!同样的事情在做衣服上也适用,也没有“名衣纺”、“名造局”。
那这些能力就摆设呗,不提供足够的正反馈,还提供负反馈,膈应。还有体力的设计,实在是影响探索,这和之前我看的网络评价体验:《极少数》心情老是低谷差不多啊。
剧情。
剧情深度鸡肋。主线剧情不用说,但大部分就像是小甜点,不是个个玩家都是菜月昴,一点点甜就足够了。其中伙伴支线、宗门支线、势力(叶家军)支线都是具有一定剧情演绎和表现,但是深度并不是很强。音乐,文本,流程,画面表现,在简陋的框架下表现的只有简陋,我宁愿玩Galgame,因为它没有战斗,如果《P5R》没有强制战斗结算我也会很开心的。不够爽也没有令人惊艳的地方。部分支线过于廉价。比如严如蕊、鱼薇儿纯送的啊,配件。没有深度,正常思路会收严如蕊吗?为收而收不就廉价吗?而没有深度我觉得剧情不如去看番茄小说十章。
最后打赢康王、齐王就显得流水线,结局是送的。柴王能出来装就离谱,其他士族没声音了,当然这是游戏。而打赢柴王强制解决,小虾米称帝了,不好的战斗以及纯靠对话系统支撑的剧情体验也就这样了。

总结
总体评价:一款量大管饱的武侠幻想,棋盘回合制战斗,世界探索RPG。
核心流程:探索交互,对话剧情,数值战斗,重复提升自身数值再循环前三者。
最爽的地方:
切磋打过掌门了,熬出头了:(
悟道碑就是牛!
最难受的地方:
怎么打不过啊,提升无门路!
长期游玩体验:快速下降,大概游戏里50天左右除了重复刷怪,不加入宗门的前提下已不好提升角色数值了。
核心原因:种种机制导致的不够爽。
学习搞个综合评分:
支线设计:4/10。主要是量大管饱和部分小巧思。
关卡设计:3/10。地图关卡偏线性。最终深入区域和旁支。简单设计。
玩法系统:6/10。各种机制并没有融合的非常好,有极大地改良设计潜力。
开放设计:4/10。很好的四处探索,也仅仅是能够四处探索。
叙事手法:5/10。无名小村的剧情设计和叙事较为紧凑和好,但后面无法维持高剧情设计。
角色:3/10。树上掉下来的大侠。多看《仙剑3》吧,永安当的小伙计也比树上掉下来的大侠更加丰满。
游玩动机与情绪价值
你玩这款游戏最核心的诉求是什么(比如策略成就感、消磨时间、剧情沉浸、社交互动、操作爽感等)?它有没有满足你的预期?游玩过程中正面情绪和负面情绪的占比大概是多少?
最核心诉求:是谁把它和《逸剑风云决》搞成近几年武侠游戏双臂的?游戏性!游戏性!剧情!剧情!
正面情绪和负面情绪的占比:2/8
横向对比与最终定位
和同类型热门游戏 / 系列前作相比,这款游戏最大的优势和短板分别是什么?最终你会给它一个怎样的游玩定位(比如必玩、可玩、避雷)?
可玩。由于我玩了《逸剑风云决》我可以评价武侠游戏了。
对比《逸剑风云决》:
战斗。一般游戏性要以游戏核心流程和剧情来撑起主要游玩体验,我不可能进去玩内力震骰子出千吧。战斗无法去自由的搭配功法,装备也不能很好的获取。 剧情。鸡肋。
支线。有大型支线的《逸剑风云决》还能说什么呢?丰富度同比下是要强于《大侠立志传》的。 至于地图体验和采集还有制作我不说了。 爽是重点,爽就完事了。
武侠感的话。《大侠立志传》的当皇帝我能去多看看历史会觉得更佳,后面的结局送的太白了,和白开水一样怎么没味啊。由于剧情反馈并不是很深,我没什么武侠感,江湖事倒是江湖了。但是涉及朝廷的反而显得不够“侠”从我的角度,而“叶家军”支线,都成将军了,加入朝廷了,反而武侠感不高了,是叶家子弟了。手里有兵都能清君侧了。

结语
视情况学习其他人的良好制作。由于大晚上制作有点仓促,我想学习一下童子军大王的文案风格的,但本文应该达不到他的作品程度。
我朋友告诉我玩游戏要先看评分,可是也有其他玩家告诉我只有玩了才知道适不适合。我觉得该早点弃坑弃坑,该减少游戏寿命减少游戏寿命,当你觉得这游戏不值得玩的时候请珍惜自己的时间,这游戏不适合你。
时效性的话,我想说我看了谈谈死亡/未来的告别视频 想做什么就早点做吧。我想保持这份输出来记录生活吧,再拖可能不想整这个了,每个人都有别的事要忙。
晚安各位。
