文/M.H
我永远不会原谅《致命躯壳Ⅱ》
24h20m03s。
这是我最终通关《致命躯壳Ⅱ》的时长。

无论今年下半年我还会玩多少游戏,这算起来刚过一天的时间,都注定是我这一年里最难忘的一段时光。
再见了,所有的可循环利用捕兽夹;再见了,所有的天降雷霆大蜘蛛;再见了,所有的“吃进去拉出来”的强化材料;再见了,所有的处决脚滑坠崖时刻;再见了,所有的堆怪和脚填数值;再见了,所有疯狂抽打在“我”身上的“大迪克”。

尽管游戏发售已经超过一周,豪华版提前体验到现在甚至已经超过两周,游戏的热度正逐步褪去。
但,如果不写点什么,又实在对不起我和《致命躯壳Ⅱ》一起度过的这苦难的24小时。
Demo是如何骗我买游戏的
说是24小时,其实并不准确。因为在正式版发售之前,我早已完整体验过Demo。
最直观的感受是,《致命躯壳Ⅱ》取消了精力条的限制,你可以肆意的闪避、攻击。取而代之的,是给了玩家一个可以“以战养战”的核心资源——决心。
只要攻击命中即可增加决心量表,消耗决心可使用“副武器”和“余露石”的效果。后文会解释这两个系统,这里大家可以暂时理解为“释放技能”。
在类魂游戏里,没有精力条限制的我,像极了撒欢的疯狗。
更离谱的是,《致命躯壳Ⅱ》连“防御”都做了三个不同风格任玩家选择:可以选择正常的按住防御,如果在受伤前完美防御则会获得更高收益;或者选择类似小圆盾格挡的“弹反”,虽然弹反成功的收益更高,但操作难度也要更上一层楼;以及最后一种,可以通过硬化来规避一段时间内的下一次伤害,完美硬化能够造成更高的架势伤害。

一旦玩家将敌人的架势伤害打满,就可以触发处决。而本作的处决,那叫一个百花齐放——他们给每一种敌人,都根据不同的“形态”设计了独特的处决动画。《致命躯壳Ⅱ》绝对是我目前玩过的所有游戏中,处决动画做的最好的一批。
优秀的动作设计、扎实的弹反手感,以及丰富的处决动画,让我甚至来来回回花了7h,打了两遍Demo,并掏钱购买了标准版。

其实这里还有一个小插曲,我本来是准备购买豪华版提前三天开玩的。但是好巧不巧的是,那三天时间我刚好要出差,最后只能退款更换成了标准版。
现在我只想说:感谢出差。
此乃,欲抑先扬
我承认,即便我称这“24h”为苦难,《致命躯壳Ⅱ》也并不是一无是处的。甚至在某些点上,算是出了属于自己的路。尤其是以道具、余露石、武器、躯壳组成的一整套“装备系统”,以及在这套系统下衍生出的丰富构筑玩法。
先说道具。
对于我这么一个“屯屯鼠”来说,道具这种东西在很多游戏中都处于一个“只管捡不管用”的状态。这种属性,在我玩类魂这个品类时,会暴露的更加彻底。绝大多数情况下,除了蓝瓶血瓶这种可以通过“坐火”补充的道具,其余一概只能在我的仓库里充当着冰冷的数据。
但《致命躯壳Ⅱ》不一样。每一个道具都可以按照玩家喜好,装备在主动或被动栏位之中,并产生对应效果。当装备在主动栏位时以道具的形式存在,且和血瓶一样,在玩家“坐火”时恢复使用次数。而,不论是装备在主动还是被动栏位中,道具所能发挥的效果都会随着拾取数量不断提升。

我宣布,《致命躯壳Ⅱ》就是最懂“屯屯鼠”的魂like!你所拾取的任何一个“光点”,都会发挥出属于它的作用,绝不会让玩家发出“原来是菇”的感叹。
了解完道具系统之后,接下来,我将为你简单讲述“余露石”“武器”“躯壳”这三个在本作中至关重要,且提供了极大趣味性的系统。(先别问为什么是“简单讲述”,这点后面会考。)
《致命躯壳Ⅱ》的武器分为主武器和副武器两种,主武器近战、副武器远程,共八种主武器八种副武器,且每一把武器都有着独特的攻击模组。

余露石,则是作用在这些武器之上的另一套装备系统。它们或是能够直接提升数值,或是能够增加资源获取,或是可以为武器附魔,更有部分余露石能够为对应种类的武器提供一个额外的强力大招。

然后是躯壳。相信从“致命躯壳”这个游戏标题,就已经能够猜到它在游戏中的分量。在本作中,玩家作为“先驱”,本身的战斗力其实非常弱小,但却可以通过操控“躯壳”来使用曾经逝去的英雄的能力。
简单举例,大多数玩家在序章之后获得的第一具躯壳“提尔”。作为盗贼,拥有极高的躲避性能。只要触发了完美躲避,就可以融入暗影之中,使敌人丢失视野。玩家可以乘机调整状态,或者选择直接“你给路大哟”。
又比如格古拉,可以直接将用来恢复血量的“地母脉动”替换为“天尊心脏”。而“天尊心脏”可以通过在战斗中击杀怪物的形式恢复,直接解决了魂like中最致命的续航问题。

躯壳在提供不同的被动和主动技能的同时,还为玩家的“生存”提供了保障,当躯壳生命值耗尽时,玩家不会直接死亡,而是会继续以“先驱”的身份存在。之后,只需要通过攻击积攒“躯壳值”,就可以再次唤起躯壳,实现影逝n度。
《致命躯壳Ⅱ》七宗罪
八具躯壳,直接对应了八种截然不同的玩法,且各有各的“轮椅”。理论上来说,这套由道具、武器、余露石、躯壳组成的装备系统,再加上决心的资源循环系统,《致命躯壳Ⅱ》就没有不好玩的可能。
但它偏偏就是做到了。
并且,从各个方面将我上文所述的所有优点,是的,所有优点,全部!击得粉碎!
懒惰,这是《致命躯壳Ⅱ》所犯的第一宗罪。
是的,在前文中我大力称赞了本作在“处决”上做出了的努力。但问题在于,处决动画虽然帅,但是伤害,却不会随着玩家等级提升而提升。以至于,随着游戏进度的不断推进,弹反处决这种本该“高风险高收益”的操作,收益逐步下降。当我快通关时,处决伤害甚至已经不如主武器轻攻击一刀。

更令我没想到的是,虽然每种怪物都设计了独特的处决动画,可它总共也没设计多少种怪物啊。Demo中能够遇到的怪物种类,已经占了全部怪物的一大半。甚至连Boss,很多都直接就是小怪的ProMax版。
但我甚至不知道,这算是幸运还是不幸——因为《致命躯壳Ⅱ》的第二宗罪正是,暴怒。
本作所有怪物数值和AI逻辑,均为“脚填”。战斗体验,全程处于两个极端:要么我秒怪,要么怪秒我。我本以为等级高了,就可以有更多的容错。但是事实是,等级高了,只会让我挨更多打。
当然,在“大后期”,玩家的血量确实能够多抗几刀了。于是制作组就理所当然地认为:“能扛是吧?那就让你扛个够。”游戏最后一章,彻底刷新了我对“堆怪”的理解。
什么叫制作组在路上给我摆了八只一屁股就可以拱死我的雷霆大蜘蛛?什么又叫过了这关还有下一关,大蜘蛛后面是三个雷霆精英镰刀哥?

正常情况下,在ARPG中面对难关,我的第一反应是根据已有装备组建针对性构筑。按照我前文对《致命躯壳Ⅱ》装备系统的描述,这本应也是本作的解法逻辑。
但奈何,傲慢、贪婪、暴食、嫉妒四宗罪,分别堵死了道具、武器、余露石和躯壳的构筑可能。
道具效果提升需要不断拾取更多道具。那么好,我们将道具设计成透明度极低的火焰,让玩家看不到道具在哪。如何?
武器升级需要金币。那么好,我们降低金币的掉落数量,并设计成需要手动拾取,玩家打完一波遭遇战,满地金币,捡完发现拢共也就一百来块。要是打完忘记捡了,想要升级武器?请花更多时间刷怪。如何?


余露石升级需要余露核心和经验?那么好,我们压低经验获取量,同时将余露核心设计成通过余露石升级才能获取的道具,且产出极少。想要将A余露石升级到三阶?请先把B、C、D三块余露石全部带上战场刷经验、统统升到二阶段。如何?

躯壳升级需要瞬悟?那么好,我们让一周目的瞬悟总量只够升满两三具躯壳,且不支持返还,“选定离手”。如何?
以上,我终于可以解释为什么在上一节内容中,只对装备系统作“简单描述”了,因为游戏压根没给我深入的机会。
明明可以,偏偏没有
我依然坚持我在前文对《致命躯壳Ⅱ》的每一句赞美。但也正是如此,我对它的失望,才会深到难以释怀。
弹反手感、处决动画、装备构筑、资源循环……所有的一切都站在了一条足以通向“优秀”的起跑线上。只需要在数值上收敛一些,在怪物配置上克制一点,在养成成本上狂容一分,它就能够成为我今年玩的最开心的魂like。
但是它选择了堆怪,选择了用脚填数值,选择了把所有构筑的路都堵死。
所以我也选择给它差评。
有朋友劝我:“《致命躯壳Ⅱ》IGN和GS双8分诶!”
我说,我知道,我从第一次就记住了。
哦对,别忘了七宗罪还剩最后一宗——色欲。详情请见普罗希玛的ass。

这也能有后续
8月29日,也就是在我写完这篇稿子当天晚上12点,《致命躯壳Ⅱ》迎来了它的首周更新。更新内容涵盖了Boss、武器、经济系统、Bug修复,几乎将我在前文中提到的所有问题都解决了。

瞬悟不再是固定资源,此前为了升级躯壳羁绊所花费的瞬悟也可以通过特定道具“地母之断”进行洗点;处决伤害不再固定,而是会随着怪物血量的上升而提高;余露核心的获取量提升的同时,新增了可以专门用来获取余露核心的道具,终于不用为了升级一个余露石而去带着三个不需要的余露石战斗了……
好嘛,这下它成好游戏,我成坏编辑了。那我这24小时的苦难算什么?
我不接受!
杀!杀!杀!我最讨厌的就是,事后道歉!