文/M.H
我永遠不會原諒《致命軀殼Ⅱ》
24h20m03s。
這是我最終通關《致命軀殼Ⅱ》的時長。

無論今年下半年我還會玩多少遊戲,這算起來剛過一天的時間,都註定是我這一年裡最難忘的一段時光。
再見了,所有的可迴圈利用捕獸夾;再見了,所有的天降雷霆大蜘蛛;再見了,所有的“吃進去拉出來”的強化材料;再見了,所有的處決腳滑墜崖時刻;再見了,所有的堆怪和腳填數值;再見了,所有瘋狂抽打在“我”身上的“大迪克”。

儘管遊戲發售已經超過一週,豪華版提前體驗到現在甚至已經超過兩週,遊戲的熱度正逐步褪去。
但,如果不寫點什麼,又實在對不起我和《致命軀殼Ⅱ》一起度過的這苦難的24小時。
Demo是如何騙我買遊戲的
說是24小時,其實並不準確。因為在正式版發售之前,我早已完整體驗過Demo。
最直觀的感受是,《致命軀殼Ⅱ》取消了精力條的限制,你可以肆意的閃避、攻擊。取而代之的,是給了玩家一個可以“以戰養戰”的核心資源——決心。
只要攻擊命中即可增加決心量表,消耗決心可使用“副武器”和“餘露石”的效果。後文會解釋這兩個系統,這裡大家可以暫時理解為“釋放技能”。
在類魂遊戲裡,沒有精力條限制的我,像極了撒歡的瘋狗。
更離譜的是,《致命軀殼Ⅱ》連“防禦”都做了三個不同風格任玩家選擇:可以選擇正常的按住防禦,如果在受傷前完美防禦則會獲得更高收益;或者選擇類似小圓盾格擋的“彈反”,雖然彈反成功的收益更高,但操作難度也要更上一層樓;以及最後一種,可以透過硬化來規避一段時間內的下一次傷害,完美硬化能夠造成更高的架勢傷害。

一旦玩家將敵人的架勢傷害打滿,就可以觸發處決。而本作的處決,那叫一個百花齊放——他們給每一種敵人,都根據不同的“形態”設計了獨特的處決動畫。《致命軀殼Ⅱ》絕對是我目前玩過的所有遊戲中,處決動畫做的最好的一批。
優秀的動作設計、紮實的彈反手感,以及豐富的處決動畫,讓我甚至來來回回花了7h,打了兩遍Demo,並掏錢購買了標準版。

其實這裡還有一個小插曲,我本來是準備購買豪華版提前三天開玩的。但是好巧不巧的是,那三天時間我剛好要出差,最後只能退款更換成了標準版。
現在我只想說:感謝出差。
此乃,欲抑先揚
我承認,即便我稱這“24h”為苦難,《致命軀殼Ⅱ》也並不是一無是處的。甚至在某些點上,算是出了屬於自己的路。尤其是以道具、餘露石、武器、軀殼組成的一整套“裝備系統”,以及在這套系統下衍生出的豐富構築玩法。
先說道具。
對於我這麼一個“屯屯鼠”來說,道具這種東西在很多遊戲中都處於一個“只管撿不管用”的狀態。這種屬性,在我玩類魂這個品類時,會暴露的更加徹底。絕大多數情況下,除了藍瓶血瓶這種可以透過“坐火”補充的道具,其餘一概只能在我的倉庫裡充當著冰冷的資料。
但《致命軀殼Ⅱ》不一樣。每一個道具都可以按照玩家喜好,裝備在主動或被動欄位之中,併產生對應效果。當裝備在主動欄位時以道具的形式存在,且和血瓶一樣,在玩家“坐火”時恢復使用次數。而,不論是裝備在主動還是被動欄位中,道具所能發揮的效果都會隨著拾取數量不斷提升。

我宣佈,《致命軀殼Ⅱ》就是最懂“屯屯鼠”的魂like!你所拾取的任何一個“光點”,都會發揮出屬於它的作用,絕不會讓玩家發出“原來是菇”的感嘆。
瞭解完道具系統之後,接下來,我將為你簡單講述“餘露石”“武器”“軀殼”這三個在本作中至關重要,且提供了極大趣味性的系統。(先別問為什麼是“簡單講述”,這點後面會考。)
《致命軀殼Ⅱ》的武器分為主武器和副武器兩種,主武器近戰、副武器遠端,共八種主武器八種副武器,且每一把武器都有著獨特的攻擊模組。

餘露石,則是作用在這些武器之上的另一套裝備系統。它們或是能夠直接提升數值,或是能夠增加資源獲取,或是可以為武器附魔,更有部分餘露石能夠為對應種類的武器提供一個額外的強力大招。

然後是軀殼。相信從“致命軀殼”這個遊戲標題,就已經能夠猜到它在遊戲中的分量。在本作中,玩家作為“先驅”,本身的戰鬥力其實非常弱小,但卻可以透過操控“軀殼”來使用曾經逝去的英雄的能力。
簡單舉例,大多數玩家在序章之後獲得的第一具軀殼“提爾”。作為盜賊,擁有極高的躲避效能。只要觸發了完美躲避,就可以融入暗影之中,使敵人丟失視野。玩家可以乘機調整狀態,或者選擇直接“你給路大喲”。
又比如格古拉,可以直接將用來恢復血量的“地母脈動”替換為“天尊心臟”。而“天尊心臟”可以透過在戰鬥中擊殺怪物的形式恢復,直接解決了魂like中最致命的續航問題。

軀殼在提供不同的被動和主動技能的同時,還為玩家的“生存”提供了保障,當軀殼生命值耗盡時,玩家不會直接死亡,而是會繼續以“先驅”的身份存在。之後,只需要透過攻擊積攢“軀殼值”,就可以再次喚起軀殼,實現影逝n度。
《致命軀殼Ⅱ》七宗罪
八具軀殼,直接對應了八種截然不同的玩法,且各有各的“輪椅”。理論上來說,這套由道具、武器、餘露石、軀殼組成的裝備系統,再加上決心的資源迴圈系統,《致命軀殼Ⅱ》就沒有不好玩的可能。
但它偏偏就是做到了。
並且,從各個方面將我上文所述的所有優點,是的,所有優點,全部!擊得粉碎!
懶惰,這是《致命軀殼Ⅱ》所犯的第一宗罪。
是的,在前文中我大力稱讚了本作在“處決”上做出了的努力。但問題在於,處決動畫雖然帥,但是傷害,卻不會隨著玩家等級提升而提升。以至於,隨著遊戲進度的不斷推進,彈反處決這種本該“高風險高收益”的操作,收益逐步下降。當我快通關時,處決傷害甚至已經不如主武器輕攻擊一刀。

更令我沒想到的是,雖然每種怪物都設計了獨特的處決動畫,可它總共也沒設計多少種怪物啊。Demo中能夠遇到的怪物種類,已經佔了全部怪物的一大半。甚至連Boss,很多都直接就是小怪的ProMax版。
但我甚至不知道,這算是幸運還是不幸——因為《致命軀殼Ⅱ》的第二宗罪正是,暴怒。
本作所有怪物數值和AI邏輯,均為“腳填”。戰鬥體驗,全程處於兩個極端:要麼我秒怪,要麼怪秒我。我本以為等級高了,就可以有更多的容錯。但是事實是,等級高了,只會讓我挨更多打。
當然,在“大後期”,玩家的血量確實能夠多抗幾刀了。於是製作組就理所當然地認為:“能扛是吧?那就讓你扛個夠。”遊戲最後一章,徹底重新整理了我對“堆怪”的理解。
什麼叫製作組在路上給我擺了八隻一屁股就可以拱死我的雷霆大蜘蛛?什麼又叫過了這關還有下一關,大蜘蛛後面是三個雷霆精英鐮刀哥?

正常情況下,在ARPG中面對難關,我的第一反應是根據已有裝備組建針對性構築。按照我前文對《致命軀殼Ⅱ》裝備系統的描述,這本應也是本作的解法邏輯。
但奈何,傲慢、貪婪、暴食、嫉妒四宗罪,分別堵死了道具、武器、餘露石和軀殼的構築可能。
道具效果提升需要不斷拾取更多道具。那麼好,我們將道具設計成透明度極低的火焰,讓玩家看不到道具在哪。如何?
武器升級需要金幣。那麼好,我們降低金幣的掉落數量,並設計成需要手動拾取,玩家打完一波遭遇戰,滿地金幣,撿完發現攏共也就一百來塊。要是打完忘記撿了,想要升級武器?請花更多時間刷怪。如何?


餘露石升級需要餘露核心和經驗?那麼好,我們壓低經驗獲取量,同時將餘露核心設計成透過餘露石升級才能獲取的道具,且產出極少。想要將A餘露石升級到三階?請先把B、C、D三塊餘露石全部帶上戰場刷經驗、統統升到二階段。如何?

軀殼升級需要瞬悟?那麼好,我們讓一週目的瞬悟總量只夠升滿兩三具軀殼,且不支援返還,“選定離手”。如何?
以上,我終於可以解釋為什麼在上一節內容中,只對裝備系統作“簡單描述”了,因為遊戲壓根沒給我深入的機會。
明明可以,偏偏沒有
我依然堅持我在前文對《致命軀殼Ⅱ》的每一句讚美。但也正是如此,我對它的失望,才會深到難以釋懷。
彈反手感、處決動畫、裝備構築、資源迴圈……所有的一切都站在了一條足以通向“優秀”的起跑線上。只需要在數值上收斂一些,在怪物配置上剋制一點,在養成成本上狂容一分,它就能夠成為我今年玩的最開心的魂like。
但是它選擇了堆怪,選擇了用腳填數值,選擇了把所有構築的路都堵死。
所以我也選擇給它差評。
有朋友勸我:“《致命軀殼Ⅱ》IGN和GS雙8分誒!”
我說,我知道,我從第一次就記住了。
哦對,別忘了七宗罪還剩最後一宗——色慾。詳情請見普羅希瑪的ass。

這也能有後續
8月29日,也就是在我寫完這篇稿子當天晚上12點,《致命軀殼Ⅱ》迎來了它的首周更新。更新內容涵蓋了Boss、武器、經濟系統、Bug修復,幾乎將我在前文中提到的所有問題都解決了。

瞬悟不再是固定資源,此前為了升級軀殼羈絆所花費的瞬悟也可以透過特定道具“地母之斷”進行洗點;處決傷害不再固定,而是會隨著怪物血量的上升而提高;餘露核心的獲取量提升的同時,新增了可以專門用來獲取餘露核心的道具,終於不用為了升級一個餘露石而去帶著三個不需要的餘露石戰鬥了……
好嘛,這下它成好遊戲,我成壞編輯了。那我這24小時的苦難算什麼?
我不接受!
殺!殺!殺!我最討厭的就是,事後道歉!