By Richard Wakeling on October 1, 2026 at 6:00AM PDT,作者在PC上用13小时通关了战役模式。

《战争机器:事变日》是一部前传作品。最优秀的前传作品通常都有一个共同点。无论是《荒野大镖客:救赎2》、《如龙0》、《合金装备3》还是《光环:致远星》,这些游戏讲述的故事都赋予了前作内容全新的语境。在游玩前传之后重温原版游戏,你的体验会发生改变:你所获得的新知将重塑你对特定角色、地点及场景的认知。
《荒野大镖客:救赎2》中的剧情赋予了初代游戏及约翰·马斯顿的任务更深的情感分量——因为它让约翰的猎杀目标变得有血有肉;正如《如龙0》加深了桐生一马与锦山彰之间的羁绊,从而让初代游戏那悲剧性的结局更具震撼力。
但《战争机器:事变日》并没有做这类尝试。

本作是The Coalition 工作室重返COG与兽族世界的最新力作,也是2006年初代作品的前传,但在内容上却乏善可陈,没有带来任何新意。剧情走向早已尽在预料之中:当来自地底的兽族大军入侵人类地表世界时,主角马库斯·菲尼克斯与多米尼克·圣地亚哥投身战火,并最终幸存下来继续战斗。即便如此,整个过程也缺乏任何令人惊喜的转折。
最显著的变化体现在其第三人称掩体射击玩法的框架内。它依然保留了浓厚的《战争机器》风格——肌肉猛男手持厚重武器激战——只是增加了一些新花样,旨在优化其标志性的动作体验。游戏素质不俗,视觉场面也相当震撼,但还不足以让它跻身神作之列。
对于一个难以(或不愿)摆脱过去包袱的系列而言,特意将时间线回溯到引发整个系列故事的那场突袭战之前,听起来至少是个不错的构想。通过直面过去、聚焦系列虚构历史中最关键的日子之一,The Coalition 本有机会深入探讨马库斯、多姆以及敌对兽族大军的起源,追溯他们命运交织的最初时刻。

然而,《事变日》讲述的却是一个相当套路化的故事;它给人的感觉更像是专门为系列新玩家打造的,而非面向那些早已历经“兽族战争”全过程并见证结局的老玩家。举个例子,游戏中会出现角色专门解释“向兽族涌出的‘涌现洞’投掷手榴弹即可将其关闭”的情节;与此同时,像“爆弹兽”、“自爆虫”和“掠夺兽”这些粉丝们已与之激战二十年的老面孔,却被赋予了隆重的登场仪式。
向玩家介绍或重温《战争机器》世界观的某些设定,这本身并非游戏的过失;然而,若刻意将这些老玩家早已熟知的内容包装成“新鲜事物”大加渲染,则暴露出一个更深层的问题。本作似乎无意给系列老粉丝带来惊喜,也无意深入挖掘该系列的历史底蕴。
尽管时间跨度长达14年且期间发生了诸多变故,马库斯依然保持着那副粗犷、叛逆且雷厉风行的本色;多姆也依旧深陷于对妻子玛丽亚安危的担忧之中,情感状态未见起色。两人尚未建立起初代游戏中那种深厚的羁绊,目前的交集主要建立在共同哀悼多姆兄弟离世的悲痛之上,但这种关系缺乏足够的深度挖掘,无法为玩家已知的剧情增添任何新意或趣味。

就连标志性的“Mark 2 骑兵突击步枪”——即那款配备链锯刺刀、贯穿《战争机器》系列始终的招牌武器——其诞生过程也是在镜头之外草草带过的,且涉及的角色仅与玩家有过两次短暂的会面。这一无关紧要的过场情节,恰恰凸显了这部前传作品令人失望的冗余感。
单就表面而言,这个故事相当精彩,充满了激烈的动作场面和那种略显俗套却又带感的俏皮台词。早期的部分任务带有恐怖色彩,让你能亲眼目睹“兽族”那令人发指的残暴行径。我也很喜欢两位新加入小队的成员——Mags Carter 和 Lucas Reyes,尽管游戏花了不少时间才开始深入讲述他们的背景故事。
不过,奇怪的是,这两位角色从未真正陷入险境。这种危机时刻往往留给了那些我们已知能幸存下来的角色,导致整个剧情中的紧张感和危机感相对较低。故事的结局留下了诸多未解之谜,似乎是在为续作或至少是 DLC 埋下伏笔。与此同时,《战争机器 5》结尾留下的悬念至今仍未得到交代。

战斗是《事变日》的强项。兽族依然是名副其实的“肉靶子”:它们的躯体被击中后会炸裂成大块血肉,头部则像西瓜一样爆开——配合那极具打击感的音效,简直能带来纯粹的多巴胺快感。Gnasher 霰弹枪和 Longshot 狙击步枪等经典武器依然手感极佳,而用 Lancer 突击步枪的链锯将兽族拦腰斩断,这种残暴的快感也经久不衰。
本作还引入了武器改装系统。这为战斗增添了些许深度,允许玩家调整枪械性能,并为原本不具备这些配件的武器加装瞄准镜、激光瞄准器或刺刀。“完美换弹”——即在屏幕提示的特定时机按下换弹键以获得伤害加成的系列经典机制——现在也可以通过改装来赋予武器燃烧弹效果或提升射速。此外,玩家还能找到能减少受击硬直、加快换弹速度、增加伤害距离等功能的改装配件。这是一个高度可定制的系统,既赋予了玩家彻底改变某些武器运作方式的自由,也能单纯强化武器原有的优势。
不仅是枪械,角色的动作机制也得到了改进。马库斯一行人比以往作品中更加敏捷,能够相对轻松地进行滑铲、跳跃、快速翻越掩体以及攀爬高台。这与游戏关卡设计中对垂直空间的重视相辅相成,尽管这种敏捷性的提升并未从根本上改变《战争机器》系列的游戏体验。

《事变日》本质上仍是一款掩体射击游戏。虽然玩家在掩体间移动的方式变得更加多样,但实际的战斗节奏与 2006 年初作相比并无太大差异:核心依然在于探身射击捕捉战机,或是通过机动走位侧翼包抄固守阵地的敌人。《战争机器》的经典玩法在二十年后依然表现出色,这既令人惊叹,同时也反映出该系列在核心机制上的变化其实微乎其微。 《战争机器5》此前打破了该系列的传统模式,引入了开放式沙盒环境,允许玩家按自己选择的顺序完成目标,并驾驶载具探索广阔区域。《事变日》沿袭了这一设计思路,但在规模上进行了大幅收敛——它取消了载具,转而专注于较小规模的场景。整个游戏发生在卡洛纳市及其周边地区,玩法在可自由探索的开放区域与线性关卡任务之间交替进行。
当你自由穿梭于城市的各个街区时,会发现大量的收集品和偶尔出现的支线任务,但这些内容往往只会打断游戏原本紧张激烈的节奏。支线任务缺乏多样性,通常只是要求玩家抵御一波又一波的敌人;此外,由于许多商店和公寓的内部布局如出一辙,即便你把每个角落都搜寻一遍,也很难发现什么有趣的东西。与其他玩家组队会有所帮助,因为大家可以分头行动,更高效地搜集物品,当然,合作游玩是可选择的。
卡洛纳的建筑风格极具视觉魅力,既融合了古典欧式建筑与现代工业厂房,又带有一丝哥特式风格。而且,如果你在相隔数小时后重返同一地点,还能目睹这座城市逐渐走向毁灭的过程:比如,看着曾经发生过激战的街道塌陷成一个巨大的天坑,直通下方的地铁系统乃至更深处——这种景象极具冲击力,生动地展现了“蝗虫族”摧毁这座城市的速度之快。

这是《事变日》在开放式关卡设计上展现出新意的一个方面。除此之外,其线性任务的表现要出色得多——它们既保留了《战争机器》系列经典的战斗精髓,又通过电影般的视听呈现营造出了宏大的场面感。
这些时刻正是《战争机器:事变日》最精彩之处。尽管游戏中融入了一些新颖构思,但给人的感觉是开发商 The Coalition 并没有试图彻底颠覆既有模式。这本身无可厚非,但也让我意识到,自己对这类游戏的兴趣已不复当年——毕竟,反复操作固定炮台的次数多了,难免会让人产生厌倦感。无论好坏,《事变日》都带有鲜明的《战争机器》烙印;尽管剧情令人失望,开放区域也显得有些乏味,但我依然享受了游玩的过程。归根结底,它就是一款优秀的游戏,其核心支撑在于那套二十年来几乎未曾大变的战斗机制。这种表现足以让它站稳脚跟,但我还是希望《战争机器》系列能有更深层次的突破。
[编者注:多人模式服务器将与本评测同步上线。我们将在未来几天内更新关于多人模式的体验心得及最终评分。]