说来历史题材的游戏并不算少,不过目光大多囿于三国等大烫门,一来这段历史经历各种文学艺术改编,被各种话本说书传唱,无论真实还是拟撰、那段故事的大框架妇孺皆知,在传播度上有很大的便利,二来作为已被市场验证过的历史时期,在如今遍地敏感点的环境下更不容易出岔子。

同样选取历史题材作为背景的游戏,相对意外地,《竹泉记》将目光聚焦到了一段既谈不上耳熟能详、也谈不上鲜为人知的历史。它还未到纷争迭起,礼崩乐坏的战国时期;也并非天下底定、礼乐肇兴的西周初年。

得道成仙者,凡人命数已尽,我们称其“驾鹤西去”。但在这个民间俗词出现前千年的春秋时期,确有诸侯在字面意义上将国祚与鹤牢牢捆绑,国家也确实如鹤西去般摇摇欲坠,这是一个据于中原的大国由盛转衰的关键节点。
要说这段历史给人的印象,莫过于荒唐。公元前669年,卫懿公即位。这位国君终日奢侈淫乐,还喜欢养鹤。仅是如此倒也并不让人称奇,但卫懿公对鹤的喜好,到了轩车载鹤、甚至为其封官赐禄的程度,周遭大臣地位多不如鹤,引起了人们强烈的不满。

对于卫国朝臣百姓而言,摊上这样的国君已经足够糟糕了。可福无双至、祸不单行,适逢卫懿公在位期间的公元前660年,北方戎狄南下进犯。
卫国百姓苦于卫懿公的荒淫无道,对征兵号召不予理睬:
“使鹤!鹤实有禄位,余焉能战?”
“让鹤去抵御狄人吧,鹤享有俸禄爵位,我们(连饭都吃不饱)又凭什么拼死作战?”
卫懿公没办法,只好强制抓人充兵上战场,但结果显而易见,被授予甲胄的士兵皆无心应战,卫国大败,卫懿公落得个尸身无全的下场。

公子申带着数百卫人出逃,于曹地野外造草庵暂住(“庐于曹”)。可以推断,《竹泉记》游戏中公子申与“我”南下暂住之地竹泉里的原型正是该地。

国家倾颓,百姓流亡。而若要再复社稷,这片僻静乡野的数百卫人,又益共、藤数千人,每丁每户都须得积累于一粥一粟。
直白来讲,就是——种田。游戏在玩法上,比较类似星露谷物语这些种田游戏。

比较不同的是,《竹泉记》的引导比较明确,任务会明确罗列。前期的不知所措感没有那么强,与之对应的,自由度也就没有那么强。

因为历史题材的缘故,作为种田游戏的《竹泉记》成为一个很好的载体,能够将史事趣闻、农业器具、土地制度等当时的历史风貌一一展现,加载过程的小资料或者统一收集的手札处都可供玩家了解查看。
乡里街邻的图景也进一步还原人们对于那一段历史图景的想象,游戏图文交互环环相扣、步步相佐,发挥了历史题材游戏展现文化属性的优势。

同样得益于此,游戏很自然地在种田的玩法之外,根据历史适当做出一些玩法上的拓展。不止于与下至乡邻百姓、上到王公贵族的交流互动,还有防范外敌、招兵买马等一些切实体会卫国当时糟糕处境的玩法设计,也颇为有趣。

所以《竹泉记》大概就是将再造社稷的宏大之梦,化为了种田、经营、互助、御敌等当时生活中的一点一滴。
从游戏性角度看,这些丰富的内容和任务究竟会成为通马桶体验还是自发游玩过程中适时的点拨,比较考验制作组对于任务指引形式的安排和把控。

不过这类种田游戏的前期都是比较有意思的,在于初玩时内容的新鲜和充实很好冲淡了游玩过程略显繁杂的部分,但体验的后期就相对乏力一些。希望正式版出来后,做出的调整和改进能够对游戏寿命的延长有所裨益。

粮食社稷,先有粮食才有社稷。《竹泉记》便是一款如此背景下的农场模拟经营游戏。宅兹中国,耕奠邦基,这是一个非常适配的题材。
常有人说,国人喜欢种田游戏。如果真有那么一种种田的基因,或许正是自那时、自更早,伴随着中原大地上粟和黍的播撒,一同种下的。