
據 PC Gamer 報道,曾參與《凱恩的遺產:勾魂使者》《永恆黑暗:心靈的安魂曲》等遊戲開發的 Denis Dyack 近日批評稱,部分3A發行商正將搶先體驗模式當作營銷工具,透過推出完成度較高的遊戲提前獲利,反而讓真正依賴這一模式打磨作品的獨立開發團隊面臨更大壓力。

Dyack 認為,《深海迷航2》《流放之路》等作品正在改變玩家對搶先體驗的預期。玩家越來越期待遊戲在測試階段就擁有接近正式版的完成度,使資源有限、仍需透過玩家反饋完善作品的獨立團隊面臨更高的競爭門檻。

《Deadhaus Sonata》創意總監 Ethan McKinnon 也表示,玩家往往會直接比較同一平臺上的遊戲,這讓小型開發團隊承受著比以往更高的質量要求。

《深海迷航2》創意總監 Anthony Gallegos 則指出,如今的搶先體驗既可以是長期開放開發,也可能是距離正式版釋出僅數月的付費測試,導致這一模式的定位愈發模糊。

Dyack 同時承認,自己的團隊在《Deadhaus Sonata》早期搶先體驗階段也存在不足,包括沒有優先保證遊戲的基礎質量、未能妥善處理虛幻引擎相關問題,以及沒有充分展現作品特色。McKinnon 最後強調,開發者應當把搶先體驗當作正式發售來對待,因為玩家也是如此。
聖歌?