
据 PC Gamer 报道,曾参与《凯恩的遗产:勾魂使者》《永恒黑暗:心灵的安魂曲》等游戏开发的 Denis Dyack 近日批评称,部分3A发行商正将抢先体验模式当作营销工具,通过推出完成度较高的游戏提前获利,反而让真正依赖这一模式打磨作品的独立开发团队面临更大压力。

Dyack 认为,《深海迷航2》《流放之路》等作品正在改变玩家对抢先体验的预期。玩家越来越期待游戏在测试阶段就拥有接近正式版的完成度,使资源有限、仍需通过玩家反馈完善作品的独立团队面临更高的竞争门槛。

《Deadhaus Sonata》创意总监 Ethan McKinnon 也表示,玩家往往会直接比较同一平台上的游戏,这让小型开发团队承受着比以往更高的质量要求。

《深海迷航2》创意总监 Anthony Gallegos 则指出,如今的抢先体验既可以是长期开放开发,也可能是距离正式版发布仅数月的付费测试,导致这一模式的定位愈发模糊。

Dyack 同时承认,自己的团队在《Deadhaus Sonata》早期抢先体验阶段也存在不足,包括没有优先保证游戏的基础质量、未能妥善处理虚幻引擎相关问题,以及没有充分展现作品特色。McKinnon 最后强调,开发者应当把抢先体验当作正式发售来对待,因为玩家也是如此。
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