
從我為什麼不喜歡多人遊戲說起

我最早的遊戲記憶是上世紀90年代的小霸王、手機和電視上的俄羅斯方塊、貪食蛇和拼圖。後來,跟表哥一起玩《魂鬥羅》、《忍者神龜》、《炸彈人》等。等到家裡有了電腦,我玩的是《大航海時代》、《星際爭霸》、《劍俠情緣》、《仙劍奇俠傳》和《盟軍敢死隊》等等。當時也正是網路遊戲大發展的時代,我在高考前從未進過網咖,只在家玩過一段時間的《傳奇》和《百戰天蟲》等多人遊戲。後來,同學們拉著我玩CS、CF、DNF啥的,我卻始終提不起興趣。大家常玩的《刀塔》和《英雄聯盟》我連一局都沒玩過,倒是在手機上玩過不少SuperCell的遊戲。總的來說,我最早接觸單機類遊戲,對探索發現、電影化敘事、連貫故事等本能的更感興趣,而且花在上面的時間也遠超網遊。一旦進入遊戲,我就能從現實中抽離,有時能到達深度「心流 | In the Zone」的狀態。

其次可能就是性格和水平的原因。我明顯是個內向的人,不太愛與人溝通和交流。網遊中全都是人,連帶著宿舍和網咖裡也是吵吵嚷嚷的,必須按部就班、不能掉隊、不能失誤,也在無形中帶給了我很多壓力。一旦有了這樣的壓力,我就不會感覺出多少快樂來,結束的時候有種如釋重負的感覺,那麼我為啥從一開始就去玩呢?我更喜歡遠離人群,進入到遊戲裡躲避這種社交壓力,而不是在休息的時間繼續這樣做。由於大部分遊戲都是競技性的,我水平很菜,就是給人家當陪襯的,又不願意往裡面投入時間練習,因此更加不喜歡玩競技性多人遊戲。通常網遊裡的戾氣是很重的,雙人對戰裡有嘲諷、鞭屍等讓人惱火的行為(點名《皇室戰爭》,鼓勵嘲諷,把激怒玩家做成機制的一環)。團隊戰裡經常碰到罵人、說髒話的情況,我可不願意因為耽誤團隊而自責或被指責,也不想遇到說髒話的人。我玩遊戲的時候沒有多少朋友,讓我邀請他人加入一起玩是一件幾乎不可能的事情,面對對方成群結隊地打法就很吃虧。這幾個原因交織在一起,讓我進一步本能的遠離網遊,我能接受的上限就是雙人合作遊戲了。

再次就是單機遊戲和網路遊戲自身的差別導致的。我喜歡有始有終的遊戲體驗,不管遊戲內容多還是少,始終有個頭。可能是體驗完了故事,打通了所有模式,做完了全成就,又或者是寫出了一篇心滿意足的測評或者指南。反正到最後可以把遊戲心滿意足的放下了,有個clousre,轉而去遊玩下一款。我可不想一直玩一個遊戲,畢竟庫裡還有幾百款等著呢。但是,網路遊戲一般弱故事,甚至基本沒有故事,而且沒有結局。只有無休止的更新、副本、限時任務等,感覺永遠玩不完。很多遊戲的聯機設計充斥著每日打卡、限時任務、氪金內購、抽卡收集、副本刷刷刷……讓遊戲變得像在上班,或者是運動、競技。常讓人感覺不是在玩遊戲,而是被遊戲玩。單人遊戲為玩家設計,甚至能作為藝術的載體,能讓玩家去體會遊戲中的每一處設計,去揣測設計者想表達的想法,有一種和作者交流的感覺。多人競技由於分心於社交和對抗,也難以進入我追求的「心流」狀態,很多時候為了贏而無暇他顧。

最後,就是一些零星的小的原因。比如網路遊戲不像單機遊戲那樣可以隨時暫停,缺乏私人屬性,有時也得考慮別人的時間安排,沒有我的時間我做主的掌控感。網路遊戲裡有外掛現象,讓人糟心,單機遊戲則想怎麼玩怎麼玩,實在打過不去自己開作弊器也不影響別人。網路遊戲有延遲,不管電腦配置多好,大陸的網路條件使得延遲無法避免。為了降低延遲,還得使用加速器,還得額外花錢,而且還不是一次性的,實在太麻煩了!所以在遇到《戰地1》之前,如果有人告訴我,一款多人FPS幾乎會成為我遊玩時間最多的遊戲,我大概會覺得他瘋了。
至今為止我最喜歡的一款戰地

我從大學時代開始接觸《戰地2》,當時只有聯機模式,淺嘗輒止。後來,被《戰地3》預告片的技術表現所震撼,劇情戰役玩了好多遍,入正後也玩過一小段多人模式。我從4代開始主要玩多人模式,裡面有大規模的破壞效果,比如大樓倒塌、塔吊傾倒等,極為震撼。到《戰地:硬仗》當中,戰場規模大幅縮小,有點類似於CS的警匪對抗,但戰地的底子還在裡面。我在裡面發現自己稍加練習就能獲得不錯的kd比,屢屢感嘆多人模式咋這麼好玩,從此徹底入坑。等到了《戰地1》,先不論優秀的單人戰役,光論多人模式就讓我沉迷其中,有時玩的簡直廢寢忘食。後來的《戰地5》我玩過,但並不太喜歡。後續的2042和6代,我庫裡都有,但我還是更願意開啟《戰地1》去歐洲各地戰場激戰一番。本作成為我花費時間最多的多人遊戲,沒有之一!幾乎憑一己之力扭轉了我多年來積累的不喜歡多人遊戲的習慣!
接下來就好好說道說道,我為什麼如此喜歡《戰地1》。
大膽的一戰選題

當時的FPS遊戲存在嚴重的同質化現象,做來做去不是二戰,就是現代戰爭,而本作大膽採用一戰這個題材,直接和一眾遊戲形成了鮮明的對比。在2016年《戰地1》推出之前,一戰只是遊戲領域非常偶爾涉及的題材,我印象比較深的就2014年育碧推出紀念一戰開始100週年的《勇敢的心:世界大戰》,以及2018年紀念一戰結束100週年的《11-11: Memories Retold | 記憶重述》。至於FPS,我只玩過一款相對非常小眾的《暗黑之日 | Darkest of Days》,一戰還只是其中非常小的一部分。

《戰地1》的橫空出世,則徹底改變了這一情況。它不僅證明了一戰可以成為商業FPS的優秀題材,也讓這個長期冷門的戰爭題材重新進入了大眾視野。除了上面提到的《11-11 記憶重述》和後來的《勇敢的心:歸鄉》,2019年發售的《死亡擱淺》裡專門有一段第一次世界大戰的冥灘。此後,《失憶症:地堡》(2023)、《永無止境 | Ad Infinitum》(2023)、《戰壕驚魂》(2024)等作品相繼把一戰帶進恐怖遊戲,而最近的國產FPS《抵抗者》的設計,也能看到《戰地1》留下的影子(雖然是二戰題材)。

真實的一戰體驗其實非常糟糕

第一次世界大戰題材的FPS十分稀少是有原因的,因為當時的真實戰爭打法是非常無聊的。武器基本上是射速非常低的拉栓槍械,缺乏單兵自動武器。雙方對戰以炮擊(包括毒氣)和塹壕戰為主,一旦發動衝鋒,機槍、炮火、狙擊手就會對步兵造成毀滅性打擊,「無人區」的名頭可是實打實的。戰場上都是泥濘、硝煙和鐵絲網,連基礎的奔跑和轉移都很困難,在這樣的戰場上,傳統FPS那種依靠個人槍法橫掃敵人的英雄主義幾乎沒有生存空間。玩家大部分時間只能躲在戰壕裡等待炮擊結束,遊戲體驗十分沉悶壓抑。大部分玩家被遠端炮火炸死或被毒氣毒死,甚至根本見不到敵人,挫敗感極強。近些年有不少一戰FPS多人遊戲《坦能堡 | Tannenberg》、《Beyond The Wire》和《Isonzo》等不斷推出,在《戰地1》之前也有《凡爾登 | Verdun》,但這些遊戲都不溫不火。真正打破一戰遊戲性差的僵局,讓此型別遊戲變得好玩,並在大眾中流行起來的就是《戰地1》!
娛樂性與真實性的平衡

為了解決一戰不好玩的問題,《戰地1》基於真實歷史,把戰爭後期的大量罕見的實驗性武器全都做進了遊戲,並進行一定程度上的魔改。由此,輕機槍和衝鋒槍等自動武器配給率達到了極高的程度,總體槍械數量和子類達到了驚人的地步,並且經過製作組的精心調教,幾乎每種武器都有用武之地了。這些武器的後坐力很大,換彈時間也久,也很好的保留了當年的特色。武器射擊的難題被解決!本作集中於一戰後期的「風暴突擊隊」戰術,強調小隊滲透、近戰和快節奏突破,由此避開早期在戰壕裡的相持泥潭。玩家的移動速度很快,翻越、匍匐等動作也都非常迅速,保證了戰鬥的流暢度,機動性的問題也被解決!

《戰地1》進一步引入了大量當時少見的載具、裝備和機制,內容極多,在別的遊戲裡難得一見。比如載具有當時還處於早期的坦克、各種裝甲車輛、雙翼飛機、大小船隻、馬匹等。載具用起來更笨重,但令人生畏,馬匹配騎兵衍生出了專門的玩法。再加上飛艇和裝甲列車等戰爭巨獸,地面上遍佈的固定機槍、火炮、防空炮和巨型堡壘火炮,創造出的多維戰場堪比現代FPS。本作還有著「精英兵種」,騎馬衝鋒,毒氣火焰攻擊,動態的天氣系統,沙塵暴等一系列機制。次要武器有迫擊炮、刺刀(伴隨近戰衝鋒)、拌雷、反坦克槍炮、集束手榴彈、反坦克地雷、毒氣彈與防毒面具、針筒(甚至能用來殺人)……行動模式把地圖上的點連線了起來,組成了一場更為宏大的戰役,而非僅僅是多人對戰。一旦目標達成,遊戲就會推進到下一階段,遊戲戰線改變,能感受到戰局在不斷演變。防守方會不惜一切的拼命防守,特別是凡爾登一戰的氛圍達到頂峰。本作成功將沉悶的一戰陣地戰轉化為快節奏、極具破壞感的電影級多人對戰體驗,同時又儘可能保留了真實歷史的質感,在歷史還原與大眾娛樂之間找到了極佳的平衡。
無與倫比的戰場氛圍

《戰地1》最讓我著迷的,或許並不是某一種武器、某一張地圖,而是它營造出的那種「戰爭正在發生」的感覺。遊玩本作時,你彷彿真的被扔進了一場正在進行的戰爭。周圍滿目瘡痍,曾經的村莊被炮火夷為廢墟,戰壕裡滿是泥濘,防禦工事殘破不堪。戰場龐大、混亂而危險,生命隨時可能被炮火、毒氣、烈火、刺刀、子彈、手雷和炸藥奪走。房屋和掩體也並不可靠,在出色的破壞效果面前,沒有什麼地方能夠永遠提供安全感。更重要的是,遊戲中的各種機制並不是各玩各的,而是共同構成了一場不斷變化的戰爭。遠處炮火轟鳴,飛機從頭頂掠過,坦克碾過廢墟,士兵在身邊大聲呼喊,下一秒一枚炮彈就可能把剛才還完整的掩體炸得四分五裂。毒氣瀰漫時,所有人都必須戴上防毒面具;沙塵暴或者濃霧出現後,原本危險的路線突然變得可以通行,戰場的攻防關係也隨之改變。你永遠不知道下一分鐘會發生什麼。

本作的音效同樣功不可沒,爆炸聲震耳欲聾,每種武器開火時都有很強的力量感,遠處的炮火、衝鋒的哨聲、載具的轟鳴此起彼伏。士兵會大聲呼喊和警告,甚至會在手雷落到腳邊或者身上著火時驚慌失措。配合優秀的畫面、破壞效果以及悲壯的交響樂,整個戰場充滿了令人窒息的壓迫感。《戰地1》真正高明的地方,是它並沒有要求所有玩家都成為槍法精準的殺手。地圖擁有足夠明顯的地標,讓玩家能夠迅速判斷自己的位置;兵種、載具和裝備各有所長,即使槍法不好,也可以救人、補給、修車、偵察、標記敵人,甚至只是跟著隊友一起推進。你可以開坦克、駕駛飛機、騎馬衝鋒,也可以安安靜靜地做一個醫療兵。它真正做到的不是讓每個人都成為英雄,而是讓每個人都能成為這場戰爭的一部分。這也是我認為《戰地1》至今仍然難以被後來者超越的原因。它並不是某一個方面特別突出,而是在畫面、音效、地圖、武器、載具、破壞、天氣、音樂乃至戰場節奏等幾乎所有環節上都做得足夠出色。無數看似細小的設計組合起來,最終形成了一個極其完整的整體。所以我才覺得,《戰地1》不僅是一款優秀的一戰FPS,甚至可以說是多人戰爭遊戲這一型別的一座高峰。

支稜起來的單人劇情

相比多人模式,系列前作的單人戰役一直有些參差不齊。3代集中講述特工和核彈危機的故事,角色給人的印象並不算深刻,關卡設計往往蓋過了敘事。4代把更多精力放在隊友刻畫和犧牲橋段上,卻留下了不少難以自洽的劇情設定。硬仗則更像一部美劇,以警匪衝突為主,缺少傳統戰地那種大戰場的爽快感,故事本身也沒有得到完整收束。《戰地1》乾脆放棄了過去那種連續的大長篇故事,轉而把整個單人戰役拆成5個互不相同的短篇。事實證明,這反而非常適合一戰這個題材。

開場的序章就是最好的例子。玩家剛剛熟悉操作,扮演計程車兵就可能突然陣亡,而視角隨即切換到另一名士兵繼續戰鬥。螢幕上還會短暫出現他的名字和生卒年份。無論玩家技術多麼高超,都很難擺脫那種普通士兵如同沙漠裡一粒沙子的無力感。他們如此年輕,卻一個接一個死在同一場戰爭裡。序章最後,一個倖存的美國黑人士兵和一名德國士兵在遍地屍體中舉槍對峙,最終卻疲憊地放下武器。到了那個時候,仇恨似乎已經沒有意義,共同經歷的戰爭和死亡壓過了雙方原本的敵意。短短一段流程,《戰地1》就把戰爭的殘酷、士兵的創傷以及放下仇恨的人性展現了出來。

後面的5個故事質量雖然有所差異,但各自都有值得記住的瞬間。其中我最喜歡的依然是開篇的坦克故事「浴血之戰」和最後的「事在人為」。前者讓玩家從坦克乘員的視角體驗戰爭,後者則把鏡頭轉向阿拉伯戰場上的游擊隊。中間幾個故事也並非沒有亮點:駕駛飛機突破齊柏林飛艇、操縱信鴿穿越槍林彈雨送出炮擊座標、在悠揚女聲的吟唱中騎馬襲擊敵方裝甲車,以及重傷的傳令兵在確認新兵安全後,帶著釋然的笑容迎接炮火。這些故事有一個共同點:它們很少把玩家塑造成能夠左右戰爭程序的超級英雄,而是在講述一個個普通人的人生。

《戰地1》的單人戰役沒有試圖用十幾個小時講完一個宏大的英雄故事,而是把第一次世界大戰拆成幾個短暫的人生片段,讓玩家從不同國家、不同兵種、不同戰場的視角去感受同一場戰爭。每個故事都不長,卻恰好因為短暫而顯得更加殘酷。你剛剛認識一個人,可能很快就要和他告別。同時,遊戲的戰場也足夠豐富,從歐洲的村莊、戰壕、海岸,到義大利山區和阿拉伯沙漠,完全不同的地形和戰鬥方式讓5個故事保持了新鮮感。其中部分關卡還嘗試了小型開放區域,玩家可以自行選擇目標和行動路線。所以,如果說《戰地1》的多人模式讓我感受到的是戰爭的混亂與規模,那麼它的單人戰役則讓我看到了戰爭背後一個個具體的人。這也是它能夠在爽快的FPS之外,留下反戰意味的重要原因。
總結
《戰地1》對我而言是款非常特殊的遊戲。我前面用了大段內容來解釋自己為什麼不喜歡多人遊戲:我不喜歡競技,不喜歡社交壓力,不喜歡無休止的更新、氪和肝,也不喜歡為了一個遊戲長期打卡。可偏偏就是這樣一個幾乎不碰多人遊戲的人,卻把《戰地1》玩成了自己遊玩時間最長的多人遊戲。這本身就是我能給它的最高評價。它沒有靠每日任務、抽卡、氪金或者其他手段把玩家拴在遊戲裡,而是單純依靠優秀的地圖、武器、載具、破壞效果和戰場氛圍,讓我一次又一次地想回到這個戰場。你可以廝殺,也可以開坦克、開飛機、騎馬衝鋒;可以追求擊殺,也可以救人、補給、修車、偵察。它沒有規定你應該怎樣玩,而是給了你一個足夠龐大的戰場,然後讓你自己找到屬於自己的位置。

與此同時,《戰地1》沒有因為追求遊戲性,就徹底丟掉一戰本身的悲劇色彩。它明明是一款讓人腎上腺素飆升的多人射擊遊戲,卻始終沒有把戰爭包裝成一場單純的英雄狂歡。序章裡不斷死去的年輕士兵,單人戰役中一個個戛然而止的人生,都在提醒玩家:戰爭可以很好玩,但戰爭本身從來不是一件值得慶祝的事情。DICE最厲害的地方,就是在這兩件看似矛盾的事情之間找到了平衡:它讓你享受戰鬥,卻又不斷提醒你戰爭的代價;它讓你成為戰場上計程車兵,卻很少讓你成為能夠拯救世界的英雄。這或許也是為什麼,十年過去以後,我依然願意回到這片戰場。當然,《戰地1》終究是一款2016年的遊戲。伺服器會逐漸冷清,外掛也不會消失,總有一天,這片我無數次踏上的戰場會真正歸於沉寂。但我大概不會忘記第一次開著坦克碾過泥濘時的震撼,不會忘記衝鋒哨聲響起時的心跳,也不會忘記夕陽下那一聲悠揚的女聲吟唱。《戰地1》讓我明白,我真正反感的從來不是多人遊戲,而是那些把遊戲變成上班、把玩家變成資料的設計。真正優秀的多人遊戲,同樣可以是一件值得反覆品味的作品。這個戰場或許終有一天會關閉,但它留給我的那段體驗,大概永遠不會下線。