
从我为什么不喜欢多人游戏说起

我最早的游戏记忆是上世纪90年代的小霸王、手机和电视上的俄罗斯方块、贪食蛇和拼图。后来,跟表哥一起玩《魂斗罗》、《忍者神龟》、《炸弹人》等。等到家里有了电脑,我玩的是《大航海时代》、《星际争霸》、《剑侠情缘》、《仙剑奇侠传》和《盟军敢死队》等等。当时也正是网络游戏大发展的时代,我在高考前从未进过网吧,只在家玩过一段时间的《传奇》和《百战天虫》等多人游戏。后来,同学们拉着我玩CS、CF、DNF啥的,我却始终提不起兴趣。大家常玩的《刀塔》和《英雄联盟》我连一局都没玩过,倒是在手机上玩过不少SuperCell的游戏。总的来说,我最早接触单机类游戏,对探索发现、电影化叙事、连贯故事等本能的更感兴趣,而且花在上面的时间也远超网游。一旦进入游戏,我就能从现实中抽离,有时能到达深度「心流 | In the Zone」的状态。

其次可能就是性格和水平的原因。我明显是个内向的人,不太爱与人沟通和交流。网游中全都是人,连带着宿舍和网吧里也是吵吵嚷嚷的,必须按部就班、不能掉队、不能失误,也在无形中带给了我很多压力。一旦有了这样的压力,我就不会感觉出多少快乐来,结束的时候有种如释重负的感觉,那么我为啥从一开始就去玩呢?我更喜欢远离人群,进入到游戏里躲避这种社交压力,而不是在休息的时间继续这样做。由于大部分游戏都是竞技性的,我水平很菜,就是给人家当陪衬的,又不愿意往里面投入时间练习,因此更加不喜欢玩竞技性多人游戏。通常网游里的戾气是很重的,双人对战里有嘲讽、鞭尸等让人恼火的行为(点名《皇室战争》,鼓励嘲讽,把激怒玩家做成机制的一环)。团队战里经常碰到骂人、说脏话的情况,我可不愿意因为耽误团队而自责或被指责,也不想遇到说脏话的人。我玩游戏的时候没有多少朋友,让我邀请他人加入一起玩是一件几乎不可能的事情,面对对方成群结队地打法就很吃亏。这几个原因交织在一起,让我进一步本能的远离网游,我能接受的上限就是双人合作游戏了。

再次就是单机游戏和网络游戏自身的差别导致的。我喜欢有始有终的游戏体验,不管游戏内容多还是少,始终有个头。可能是体验完了故事,打通了所有模式,做完了全成就,又或者是写出了一篇心满意足的测评或者指南。反正到最后可以把游戏心满意足的放下了,有个clousre,转而去游玩下一款。我可不想一直玩一个游戏,毕竟库里还有几百款等着呢。但是,网络游戏一般弱故事,甚至基本没有故事,而且没有结局。只有无休止的更新、副本、限时任务等,感觉永远玩不完。很多游戏的联机设计充斥着每日打卡、限时任务、氪金内购、抽卡收集、副本刷刷刷……让游戏变得像在上班,或者是运动、竞技。常让人感觉不是在玩游戏,而是被游戏玩。单人游戏为玩家设计,甚至能作为艺术的载体,能让玩家去体会游戏中的每一处设计,去揣测设计者想表达的想法,有一种和作者交流的感觉。多人竞技由于分心于社交和对抗,也难以进入我追求的「心流」状态,很多时候为了赢而无暇他顾。

最后,就是一些零星的小的原因。比如网络游戏不像单机游戏那样可以随时暂停,缺乏私人属性,有时也得考虑别人的时间安排,没有我的时间我做主的掌控感。网络游戏里有外挂现象,让人糟心,单机游戏则想怎么玩怎么玩,实在打过不去自己开作弊器也不影响别人。网络游戏有延迟,不管电脑配置多好,大陆的网络条件使得延迟无法避免。为了降低延迟,还得使用加速器,还得额外花钱,而且还不是一次性的,实在太麻烦了!所以在遇到《战地1》之前,如果有人告诉我,一款多人FPS几乎会成为我游玩时间最多的游戏,我大概会觉得他疯了。
至今为止我最喜欢的一款战地

我从大学时代开始接触《战地2》,当时只有联机模式,浅尝辄止。后来,被《战地3》预告片的技术表现所震撼,剧情战役玩了好多遍,入正后也玩过一小段多人模式。我从4代开始主要玩多人模式,里面有大规模的破坏效果,比如大楼倒塌、塔吊倾倒等,极为震撼。到《战地:硬仗》当中,战场规模大幅缩小,有点类似于CS的警匪对抗,但战地的底子还在里面。我在里面发现自己稍加练习就能获得不错的kd比,屡屡感叹多人模式咋这么好玩,从此彻底入坑。等到了《战地1》,先不论优秀的单人战役,光论多人模式就让我沉迷其中,有时玩的简直废寝忘食。后来的《战地5》我玩过,但并不太喜欢。后续的2042和6代,我库里都有,但我还是更愿意打开《战地1》去欧洲各地战场激战一番。本作成为我花费时间最多的多人游戏,没有之一!几乎凭一己之力扭转了我多年来积累的不喜欢多人游戏的习惯!
接下来就好好说道说道,我为什么如此喜欢《战地1》。
大胆的一战选题

当时的FPS游戏存在严重的同质化现象,做来做去不是二战,就是现代战争,而本作大胆采用一战这个题材,直接和一众游戏形成了鲜明的对比。在2016年《战地1》推出之前,一战只是游戏领域非常偶尔涉及的题材,我印象比较深的就2014年育碧推出纪念一战开始100周年的《勇敢的心:世界大战》,以及2018年纪念一战结束100周年的《11-11: Memories Retold | 记忆重述》。至于FPS,我只玩过一款相对非常小众的《暗黑之日 | Darkest of Days》,一战还只是其中非常小的一部分。

《战地1》的横空出世,则彻底改变了这一情况。它不仅证明了一战可以成为商业FPS的优秀题材,也让这个长期冷门的战争题材重新进入了大众视野。除了上面提到的《11-11 记忆重述》和后来的《勇敢的心:归乡》,2019年发售的《死亡搁浅》里专门有一段第一次世界大战的冥滩。此后,《失忆症:地堡》(2023)、《永无止境 | Ad Infinitum》(2023)、《战壕惊魂》(2024)等作品相继把一战带进恐怖游戏,而最近的国产FPS《抵抗者》的设计,也能看到《战地1》留下的影子(虽然是二战题材)。

真实的一战体验其实非常糟糕

第一次世界大战题材的FPS十分稀少是有原因的,因为当时的真实战争打法是非常无聊的。武器基本上是射速非常低的拉栓枪械,缺乏单兵自动武器。双方对战以炮击(包括毒气)和堑壕战为主,一旦发动冲锋,机枪、炮火、狙击手就会对步兵造成毁灭性打击,「无人区」的名头可是实打实的。战场上都是泥泞、硝烟和铁丝网,连基础的奔跑和转移都很困难,在这样的战场上,传统FPS那种依靠个人枪法横扫敌人的英雄主义几乎没有生存空间。玩家大部分时间只能躲在战壕里等待炮击结束,游戏体验十分沉闷压抑。大部分玩家被远程炮火炸死或被毒气毒死,甚至根本见不到敌人,挫败感极强。近些年有不少一战FPS多人游戏《坦能堡 | Tannenberg》、《Beyond The Wire》和《Isonzo》等不断推出,在《战地1》之前也有《凡尔登 | Verdun》,但这些游戏都不温不火。真正打破一战游戏性差的僵局,让此类型游戏变得好玩,并在大众中流行起来的就是《战地1》!
娱乐性与真实性的平衡

为了解决一战不好玩的问题,《战地1》基于真实历史,把战争后期的大量罕见的实验性武器全都做进了游戏,并进行一定程度上的魔改。由此,轻机枪和冲锋枪等自动武器配给率达到了极高的程度,总体枪械数量和子类达到了惊人的地步,并且经过制作组的精心调教,几乎每种武器都有用武之地了。这些武器的后坐力很大,换弹时间也久,也很好的保留了当年的特色。武器射击的难题被解决!本作集中于一战后期的「风暴突击队」战术,强调小队渗透、近战和快节奏突破,由此避开早期在战壕里的相持泥潭。玩家的移动速度很快,翻越、匍匐等动作也都非常迅速,保证了战斗的流畅度,机动性的问题也被解决!

《战地1》进一步引入了大量当时少见的载具、装备和机制,内容极多,在别的游戏里难得一见。比如载具有当时还处于早期的坦克、各种装甲车辆、双翼飞机、大小船只、马匹等。载具用起来更笨重,但令人生畏,马匹配骑兵衍生出了专门的玩法。再加上飞艇和装甲列车等战争巨兽,地面上遍布的固定机枪、火炮、防空炮和巨型堡垒火炮,创造出的多维战场堪比现代FPS。本作还有着「精英兵种」,骑马冲锋,毒气火焰攻击,动态的天气系统,沙尘暴等一系列机制。次要武器有迫击炮、刺刀(伴随近战冲锋)、拌雷、反坦克枪炮、集束手榴弹、反坦克地雷、毒气弹与防毒面具、针筒(甚至能用来杀人)……行动模式把地图上的点连接了起来,组成了一场更为宏大的战役,而非仅仅是多人对战。一旦目标达成,游戏就会推进到下一阶段,游戏战线改变,能感受到战局在不断演变。防守方会不惜一切的拼命防守,特别是凡尔登一战的氛围达到顶峰。本作成功将沉闷的一战阵地战转化为快节奏、极具破坏感的电影级多人对战体验,同时又尽可能保留了真实历史的质感,在历史还原与大众娱乐之间找到了极佳的平衡。
无与伦比的战场氛围

《战地1》最让我着迷的,或许并不是某一种武器、某一张地图,而是它营造出的那种「战争正在发生」的感觉。游玩本作时,你仿佛真的被扔进了一场正在进行的战争。周围满目疮痍,曾经的村庄被炮火夷为废墟,战壕里满是泥泞,防御工事残破不堪。战场庞大、混乱而危险,生命随时可能被炮火、毒气、烈火、刺刀、子弹、手雷和炸药夺走。房屋和掩体也并不可靠,在出色的破坏效果面前,没有什么地方能够永远提供安全感。更重要的是,游戏中的各种机制并不是各玩各的,而是共同构成了一场不断变化的战争。远处炮火轰鸣,飞机从头顶掠过,坦克碾过废墟,士兵在身边大声呼喊,下一秒一枚炮弹就可能把刚才还完整的掩体炸得四分五裂。毒气弥漫时,所有人都必须戴上防毒面具;沙尘暴或者浓雾出现后,原本危险的路线突然变得可以通行,战场的攻防关系也随之改变。你永远不知道下一分钟会发生什么。

本作的音效同样功不可没,爆炸声震耳欲聋,每种武器开火时都有很强的力量感,远处的炮火、冲锋的哨声、载具的轰鸣此起彼伏。士兵会大声呼喊和警告,甚至会在手雷落到脚边或者身上着火时惊慌失措。配合优秀的画面、破坏效果以及悲壮的交响乐,整个战场充满了令人窒息的压迫感。《战地1》真正高明的地方,是它并没有要求所有玩家都成为枪法精准的杀手。地图拥有足够明显的地标,让玩家能够迅速判断自己的位置;兵种、载具和装备各有所长,即使枪法不好,也可以救人、补给、修车、侦察、标记敌人,甚至只是跟着队友一起推进。你可以开坦克、驾驶飞机、骑马冲锋,也可以安安静静地做一个医疗兵。它真正做到的不是让每个人都成为英雄,而是让每个人都能成为这场战争的一部分。这也是我认为《战地1》至今仍然难以被后来者超越的原因。它并不是某一个方面特别突出,而是在画面、音效、地图、武器、载具、破坏、天气、音乐乃至战场节奏等几乎所有环节上都做得足够出色。无数看似细小的设计组合起来,最终形成了一个极其完整的整体。所以我才觉得,《战地1》不仅是一款优秀的一战FPS,甚至可以说是多人战争游戏这一类型的一座高峰。

支棱起来的单人剧情

相比多人模式,系列前作的单人战役一直有些参差不齐。3代集中讲述特工和核弹危机的故事,角色给人的印象并不算深刻,关卡设计往往盖过了叙事。4代把更多精力放在队友刻画和牺牲桥段上,却留下了不少难以自洽的剧情设定。硬仗则更像一部美剧,以警匪冲突为主,缺少传统战地那种大战场的爽快感,故事本身也没有得到完整收束。《战地1》干脆放弃了过去那种连续的大长篇故事,转而把整个单人战役拆成5个互不相同的短篇。事实证明,这反而非常适合一战这个题材。

开场的序章就是最好的例子。玩家刚刚熟悉操作,扮演的士兵就可能突然阵亡,而视角随即切换到另一名士兵继续战斗。屏幕上还会短暂出现他的名字和生卒年份。无论玩家技术多么高超,都很难摆脱那种普通士兵如同沙漠里一粒沙子的无力感。他们如此年轻,却一个接一个死在同一场战争里。序章最后,一个幸存的美国黑人士兵和一名德国士兵在遍地尸体中举枪对峙,最终却疲惫地放下武器。到了那个时候,仇恨似乎已经没有意义,共同经历的战争和死亡压过了双方原本的敌意。短短一段流程,《战地1》就把战争的残酷、士兵的创伤以及放下仇恨的人性展现了出来。

后面的5个故事质量虽然有所差异,但各自都有值得记住的瞬间。其中我最喜欢的依然是开篇的坦克故事「浴血之战」和最后的「事在人为」。前者让玩家从坦克乘员的视角体验战争,后者则把镜头转向阿拉伯战场上的游击队。中间几个故事也并非没有亮点:驾驶飞机突破齐柏林飞艇、操纵信鸽穿越枪林弹雨送出炮击坐标、在悠扬女声的吟唱中骑马袭击敌方装甲车,以及重伤的传令兵在确认新兵安全后,带着释然的笑容迎接炮火。这些故事有一个共同点:它们很少把玩家塑造成能够左右战争进程的超级英雄,而是在讲述一个个普通人的人生。

《战地1》的单人战役没有试图用十几个小时讲完一个宏大的英雄故事,而是把第一次世界大战拆成几个短暂的人生片段,让玩家从不同国家、不同兵种、不同战场的视角去感受同一场战争。每个故事都不长,却恰好因为短暂而显得更加残酷。你刚刚认识一个人,可能很快就要和他告别。同时,游戏的战场也足够丰富,从欧洲的村庄、战壕、海岸,到意大利山区和阿拉伯沙漠,完全不同的地形和战斗方式让5个故事保持了新鲜感。其中部分关卡还尝试了小型开放区域,玩家可以自行选择目标和行动路线。所以,如果说《战地1》的多人模式让我感受到的是战争的混乱与规模,那么它的单人战役则让我看到了战争背后一个个具体的人。这也是它能够在爽快的FPS之外,留下反战意味的重要原因。
总结
《战地1》对我而言是款非常特殊的游戏。我前面用了大段内容来解释自己为什么不喜欢多人游戏:我不喜欢竞技,不喜欢社交压力,不喜欢无休止的更新、氪和肝,也不喜欢为了一个游戏长期打卡。可偏偏就是这样一个几乎不碰多人游戏的人,却把《战地1》玩成了自己游玩时间最长的多人游戏。这本身就是我能给它的最高评价。它没有靠每日任务、抽卡、氪金或者其他手段把玩家拴在游戏里,而是单纯依靠优秀的地图、武器、载具、破坏效果和战场氛围,让我一次又一次地想回到这个战场。你可以厮杀,也可以开坦克、开飞机、骑马冲锋;可以追求击杀,也可以救人、补给、修车、侦察。它没有规定你应该怎样玩,而是给了你一个足够庞大的战场,然后让你自己找到属于自己的位置。

与此同时,《战地1》没有因为追求游戏性,就彻底丢掉一战本身的悲剧色彩。它明明是一款让人肾上腺素飙升的多人射击游戏,却始终没有把战争包装成一场单纯的英雄狂欢。序章里不断死去的年轻士兵,单人战役中一个个戛然而止的人生,都在提醒玩家:战争可以很好玩,但战争本身从来不是一件值得庆祝的事情。DICE最厉害的地方,就是在这两件看似矛盾的事情之间找到了平衡:它让你享受战斗,却又不断提醒你战争的代价;它让你成为战场上的士兵,却很少让你成为能够拯救世界的英雄。这或许也是为什么,十年过去以后,我依然愿意回到这片战场。当然,《战地1》终究是一款2016年的游戏。服务器会逐渐冷清,外挂也不会消失,总有一天,这片我无数次踏上的战场会真正归于沉寂。但我大概不会忘记第一次开着坦克碾过泥泞时的震撼,不会忘记冲锋哨声响起时的心跳,也不会忘记夕阳下那一声悠扬的女声吟唱。《战地1》让我明白,我真正反感的从来不是多人游戏,而是那些把游戏变成上班、把玩家变成数据的设计。真正优秀的多人游戏,同样可以是一件值得反复品味的作品。这个战场或许终有一天会关闭,但它留给我的那段体验,大概永远不会下线。