當然,是先有老婆再讓老婆變成主美!
最近看到xhh的【開發者創作節】
正好,我倆第一次做的遊戲【雀神·喵喵麻將】也上了新品節
立馬來分享一下我們的開發故事
看到文末哦o(*////▽////*)q

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作為喵喵麻將的【美術+UI+動畫+運營】,做遊戲這一年,我可太有感觸了,因為:
老大,我根本沒做過遊戲美術啊!
不過最近時不時能收到對我們遊戲畫風的好評
真的很開心,說明我終於琢磨明白點了

我的專業是服務設計,之前的工作也是使用者研究、UX相關。雖然畢業於美術學院,有一定美術基礎,但真正開始做遊戲才發現:
會畫畫和會做遊戲美術,完全是兩回事!!
開始探索美術風格的時候,我走了不少彎路

當時畫了不少草圖,但效果都一般
而且我的工作順序非常不專業:
➡先確定小怪的畫風
➡再確定場景
➡最後才艱難地敲定人物立繪。
這一部分我寫在了這篇帖子裡可以看到我產出的小垃圾
【怪物】、【場景】、【人物】按理說應該:
先有個世界觀框架
然後再有一個主要的風格參考
最後再產出效果圖,才能保證風格一致!
但是,由於當時的我0經驗,這三個部分參考的風格完全不統一
不過,萬幸的是,我在自己畫草圖時還是摸索出了一點自己擅長的風格
最終生出來的角色還是能用的

我覺得提煉出畫風【關鍵詞】很重要!
我們主要參考了【冒險島】、【九藏喵窩】、【虹貓藍兔】、【哈迪斯】的風格
現在回頭看,真有種什麼都想往裡面塞的感覺

最終還是生出了第一隻角色
參考上的不一致,最終受害者就變成了UI
對我來說,
做遊戲最難的不是畫畫,是我把UI重做了3遍

開局選角色

商店介面
現在我知道了,UI是遊戲風格最重要的粘合劑
但當時,
UI是整個遊戲美術裡,最讓我崩潰的部分
之前幫忙提建議的朋友,吐槽最多的也是UI
“不太好看。”
“感覺不太搭。”
“總覺得哪裡有點奇怪。”
但具體哪裡不對,又有點說不上來。
於是我只能反覆改。前後一共做了3版,而且每一版都基本做完了才推翻,工作量巨大……

之前的兩版UI(嗚嗚

某天,我靈機一動,把UI截圖發給GPT:
“這是實習生做的UI,幫我看看哪裡需要修改。”
沒想到,這招還真管用!
它不僅指出了不少具體的問題,還告訴我一些元素應該怎麼調整,甚至生成了一張參考圖。
當然,參考圖我並沒有直接用
因為說實話AI味挺衝的,而且也不好看
但是它提出的那些具體建議,確實讓我突然想明白了之前一直覺得彆扭的地方。
介面亮色太多不夠統一,視覺看著太花了
每個板塊的邊緣不夠明確,看著很散
主要功能不夠突出
等等...
最後,我們才逐漸確定了現在這套UI

現在的版本(麻將牌型僅為展示)

開局選牌型介面

戰鬥介面

這是我最後的波紋啦,jojo
(真的要感謝下gpt老師了,AI雖然審美不行,但是提意見挺好用的)
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