程式設計師零基礎AI開發遊戲大結局

作者:不听不会不学不练 發布時間:2026年11月03日 09:50

這裡是程式設計師用 ai 零基礎開發的大錘,Demo 總算是提交稽核了。記錄一下吧。

從立項開發開始,到現在基本是倆月時間了,這倆月基本是屬於無休連軸轉,白天上班遠端,晚上回家繼續開發,瘋狂開發,目前累計 gpt 消耗 token 也有 120 億了。

起因是因為我平時就是 agent 開發。用 ai 幹很多事。一直再用 ai 嘗試一些各行各業的東西。比如說本地部署 minimaxh3。生成一些擦邊小影片,然後在我剛開始盈利的時候,號被瘋了,哈哈。

Gpt-6 astra 出世,大家都說好(都是騙人),我就開始做遊戲,一開始做了很多型別的,末日生存,三國題材,塔防類的,都是一些工業垃圾。所以說打算真心實意用心去設計一款好的遊戲。然後就有了這個專案。

前期確實是非常快樂的。因為從一個仙劍 1 開始玩遊戲的中登,終於能做出一款自己的遊戲。看著小人在競技場中活過來,感覺確實不一樣。但是踩了太多坑了,浪費了太多時間和精力,這也是這次開發真正有成長的地方。瞭解原來做一個遊戲,遠比想象中要難的多。ai 只是一個工具,真正遊戲的創新點,還是得人來想。好在 agent 開發的時候這個點我已經瞭解的非常透徹了,只是讓 ai 實現我腦海中的玩法。

寫了兩篇踩坑分享沒想到有挺多人看的,網路社群給我三十多收益。可能是本遊戲唯一能見到的回頭錢了。

《鬥域經理》實機截圖 1

競技場戰鬥

中期就是瘋狂的最佳化,只為不想再生產一個工業垃圾,一直再調數值,ui,平衡,玩法。因為一個技能的特效,來回改 10 次都是有的。就為了能讓玩家能看清到底是什麼技能。這個時候深切的感受到了,獨立遊戲開發者的不易。以及為啥需要組建團隊了,我認為一個最小團隊應該也得有 3 人,策劃,開發,美術。缺一不可。如果一個人能同時滿足這三個職責,那屬實是有點牛逼了。

然後就是中後期,隨著 demo 階段的逐漸成型,給一些朋友試玩,反響還行,反正就是能玩下去,這其實已經達到我的要求了。畢竟 ai 味一定是有的,我不可能說透過啥辦法去根除,我只能在我的範圍內,儘量讓玩法能有趣。然後新增了御劍師,新增了武士,新增了士兵,甚至加了一個搞活的英雄,指揮官。指揮官不能普攻,只能振臂高呼,召喚美國大兵,大招是飛機轟炸~

《鬥域經理》實機截圖 2

大招

Demo 最終版大概就是這樣了。在大家這麼牴觸 ai 味的現在,我自己又無法去掉 ui 和美術的 ai 味,所以結果是可以預見的,就不再無謂掙扎了。我自己要是再商店看到這款遊戲也夠嗆能點進去,甚至還要讓我掏 10 塊錢?但是不一樣的地方就是這次經驗,真正動手幹了,永遠比只動嘴皮子指點江山強太多了。這款遊戲,我給自己的評分是 70 分。現在還有很多需要待最佳化的地方,慢慢找時間最佳化就行。

《鬥域經理》實機截圖 3

資訊過多,太亂了

遊戲的內容是可以無限加的,但是時間不是,還有生活要過,這麼沒日沒夜的開發,腰又開始疼了,跟上了兩份班一樣,太累了。最主要是沒有反饋。所以到此為止了。

記錄一段開心又疲憊的遊戲開發之旅。如果有下次,我一定不一個人幹了。就這樣吧,我在龐鎮還有點事要辦

鬥域經理
鬥域經理
敬請期待