这里是程序员用 ai 零基础开发的大锤,Demo 总算是提交审核了。记录一下吧。
从立项开发开始,到现在基本是俩月时间了,这俩月基本是属于无休连轴转,白天上班远程,晚上回家继续开发,疯狂开发,目前累计 gpt 消耗 token 也有 120 亿了。
起因是因为我平时就是 agent 开发。用 ai 干很多事。一直再用 ai 尝试一些各行各业的东西。比如说本地部署 minimaxh3。生成一些擦边小视频,然后在我刚开始盈利的时候,号被疯了,哈哈。
Gpt-6 astra 出世,大家都说好(都是骗人),我就开始做游戏,一开始做了很多类型的,末日生存,三国题材,塔防类的,都是一些工业垃圾。所以说打算真心实意用心去设计一款好的游戏。然后就有了这个项目。
前期确实是非常快乐的。因为从一个仙剑 1 开始玩游戏的中登,终于能做出一款自己的游戏。看着小人在竞技场中活过来,感觉确实不一样。但是踩了太多坑了,浪费了太多时间和精力,这也是这次开发真正有成长的地方。了解原来做一个游戏,远比想象中要难的多。ai 只是一个工具,真正游戏的创新点,还是得人来想。好在 agent 开发的时候这个点我已经了解的非常透彻了,只是让 ai 实现我脑海中的玩法。
写了两篇踩坑分享没想到有挺多人看的,网络社区给我三十多收益。可能是本游戏唯一能见到的回头钱了。

竞技场战斗
中期就是疯狂的优化,只为不想再生产一个工业垃圾,一直再调数值,ui,平衡,玩法。因为一个技能的特效,来回改 10 次都是有的。就为了能让玩家能看清到底是什么技能。这个时候深切的感受到了,独立游戏开发者的不易。以及为啥需要组建团队了,我认为一个最小团队应该也得有 3 人,策划,开发,美术。缺一不可。如果一个人能同时满足这三个职责,那属实是有点牛逼了。
然后就是中后期,随着 demo 阶段的逐渐成型,给一些朋友试玩,反响还行,反正就是能玩下去,这其实已经达到我的要求了。毕竟 ai 味一定是有的,我不可能说通过啥办法去根除,我只能在我的范围内,尽量让玩法能有趣。然后添加了御剑师,添加了武士,添加了士兵,甚至加了一个搞活的英雄,指挥官。指挥官不能普攻,只能振臂高呼,召唤美国大兵,大招是飞机轰炸~

大招
Demo 最终版大概就是这样了。在大家这么抵触 ai 味的现在,我自己又无法去掉 ui 和美术的 ai 味,所以结果是可以预见的,就不再无谓挣扎了。我自己要是再商店看到这款游戏也够呛能点进去,甚至还要让我掏 10 块钱?但是不一样的地方就是这次经验,真正动手干了,永远比只动嘴皮子指点江山强太多了。这款游戏,我给自己的评分是 70 分。现在还有很多需要待优化的地方,慢慢找时间优化就行。

信息过多,太乱了
游戏的内容是可以无限加的,但是时间不是,还有生活要过,这么没日没夜的开发,腰又开始疼了,跟上了两份班一样,太累了。最主要是没有反馈。所以到此为止了。
记录一段开心又疲惫的游戏开发之旅。如果有下次,我一定不一个人干了。就这样吧,我在庞镇还有点事要办