從預算告急到《絲之歌》誕生,櫻桃組經歷了什麼?(完結篇)

作者:106的苏打 發布時間:2026年10月15日 06:41

上篇文章,我們著重介紹了那些影響了《空洞騎士》的遊戲:從《塞爾達傳說2》中汲取“探索”與“發現”的理念,以《洛克人X》系列為藍本設計角色的移動機制;

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同時,我們也講到了櫻桃組是如何透過“地圖邏輯的自洽性”,一步步構建出聖巢這個龐大的世界。

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沒看過的同學建議搭配前兩篇文章一起食用,效果更佳。

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《空洞騎士》第一篇:

《空洞騎士》第二篇:

到了《空洞騎士》的最後一篇,遊戲終於要發售了。但對於櫻桃組來說,遊戲的發售遠不是遊戲的結束。

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從開發時捉襟見肘的預算,到發售後主流獎項的屢屢落選,再到一個個免費內容包的不斷擴充套件,最終孕育出全新的《空洞騎士:絲之歌》。櫻桃組的故事,也遠沒有結束。

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Chapter 1:用有限的預算創造“無限”的世界

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回到上篇文章最後的問題,Kickstarter 上眾籌到的資金,真的足以支撐《空洞騎士》如此龐大的內容規模嗎?

答案是,櫻桃組用這筆資金開發了《空洞騎士》中絕大部分的內容。

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眾籌開始之前,櫻桃組最初設想的遊戲流程只有約兩個小時。而在後續開發過程中,他們又計劃用1年時間製作一款流程約10小時的遊戲。但最終,他們花了兩年時間,完成的作品流程卻超過了40小時。

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在遊戲開發臨近尾聲的時候,櫻桃組的開發預算即將耗盡。此時遊戲絕大部分的內容都已經開發完成,但是還剩下一些他們想要加入的額外零碎的內容。雖然這些內容不是遊戲發售的必要條件,但他們認為,這些內容會讓遊戲更加出色。

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為此他們找到了獨立遊戲基金(Indie Fund),這是一個投資人聯盟。

2017年2月,獨立遊戲基金髮布公告,基金成員兼 Humble Bundle 聯合創始人傑夫·羅森(Jeffrey Rosen)表示,在遊戲開發初期,櫻桃組就傾注了大量的心血,這一點顯而易見,所以他們毫不猶豫地決定為其提供資金支援。

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次日,櫻桃組在官方部落格上宣佈,他們獲得了獨立遊戲基金的資助,但並沒有透露具體的金額。此時,距離《空洞騎士》正式發售僅剩10天。

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而這筆投資,最終讓櫻桃組把那些原本可能無法加入到遊戲裡的額外內容開發完成。

而獨立遊戲基金最有意思的地方,其實是它的償還機制。(機制有點複雜,不理解不影響後續文章閱讀,可自行跳過)

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遊戲發售後,收入會優先用於收回獨立遊戲基金提供的投資本金。等本金全部收回之後,獨立遊戲基金才會從後續收入中獲得25%的分成,直到其累計獲得的回報達到投資本金的2倍,或者遊戲發售滿2年,二者以先發生者為準。

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聽起來可能有點繞,但總的來說,這種償還機制對開發者是比較有利的:專案失敗了,不需要自行承擔無法償還的本金;專案成功了,也只需要拿出一部分後續收入作為回報。

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櫻桃組還提到,他們透過預購的方式也獲得了部分資金,這筆資金用來支付了工作室的租金。

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簡單總結來說,Kickstarter 上眾籌到的資金,作為櫻桃組的啟動資金,支援了《空洞騎士》絕大部分遊戲內容的開發;獨立遊戲基金的投資讓櫻桃組得以加入他們想要加入的額外的內容;而透過預購獲得的資金則支撐了遊戲開發期間工作室的租金等日常開支。

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阿里表示,《空洞騎士》的最終預算接近9萬美元,約合60萬元人民幣。不過,他也表示,團隊並沒有進行過精確核算。

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你可能會好奇,櫻桃組究竟是如何用如此有限的預算,做出體量如此龐大的《空洞騎士》的?

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對此,櫻桃組給出的解釋主要有兩個方面。

首先,當時團隊成員都沒有孩子,生活負擔相對較輕。阿里此前經營著一家動畫工作室,存有一些積蓄,威廉和大衛的妻子也都有全職工作。他們並不完全依賴《空洞騎士》的開發資金來維持日常生活。

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其次,櫻桃組所在的阿德萊德,生活成本相對較低,這也進一步降低了他們在開發期間的生活開銷。

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正是這些條件,讓櫻桃組能夠以相對有限的預算,持續投入遊戲開發,最終打造出《空洞騎士》這樣一款內容豐富的遊戲。

Chapter 2:獎項之外的成功

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2017年2月24日,《空洞騎士》終於正式發售。遊戲發售後,在澳大利亞本土獲得了多個獎項。但是在國際獎項上大多都只是提名,沒能最終獲得獎盃。

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比如在 TGA 2017 上獲得了“最佳獨立遊戲處女作”提名,但最終輸給了《茶杯頭》;

GDCA(遊戲開發者選擇獎)2018上,再次獲得“最佳處女作”提名,再次輸給了《茶杯頭》;

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金搖桿2018上它又獲得了“任天堂年度遊戲”提名,但是獎項最終被《八方旅人》獲得。

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但如果用獎盃數量來衡量《空洞騎士》的成功與失敗,顯然低估了這款遊戲真正的影響力。

一款遊戲的價值,並不能由獎盃的多少來定義,更重要的是,它能否真正贏得玩家的喜愛。

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遊戲首發時,櫻桃組並沒有對《空洞騎士》的銷量抱有太高的期待。

PC版首月銷量6.5萬份時,他們用“驚人的數字”來形容;三個月後銷量達到10萬份,他們又說這是個“天文數字”。

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如今回頭再看,我們當然知道和《空洞騎士》後來取得的成績相比,這些當年被他們稱為“驚人的數字”和“天文數字”的銷量,根本算不上什麼。

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但對於當時的櫻桃組來說,這確實算得上游戲發售初期還不錯的成績。

因為《空洞騎士》只是一個三人小團隊的首部作品,它不是什麼成熟的 IP,也沒有知名團隊影響力的加成,更沒有大廠的發行資源。

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這樣的成績已經意味著,有相當多的玩家願意主動購買並且傳播這款遊戲。

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真正讓《空洞騎士》的銷量進入另一個增長階段的是 Switch 平臺。

因為此時 Switch 平臺仍然是一個尚未像 Steam 那樣被大量獨立遊戲擠滿的市場,也為獨立遊戲提供了新的機會。

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2018年6月,《空洞騎士》登陸 Switch 平臺。在 Switch 版本發售的前一天,PC、Mac、Linux 版本累計銷量突破100萬份,但這個數字用了大約15個月才達成。而 Switch 版本僅用了兩週,就賣出了超過25萬份。

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現在的《空洞騎士》早已經是千萬級的銷量,如果獎項沒有給它足夠高的評價,那到底應該由誰來證明《空洞騎士》的價值?

答案毫無疑問是玩家。

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Chapter 3:不斷擴大的聖巢

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在遊戲發售前,櫻桃組也引入了新的外部合作人員。

2016年7月,馬修·格里芬(Matthew Griffin)與櫻桃組展開合作,主要負責《空洞騎士》的宣傳、發行和社群運營。

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馬修曾參與過《星露穀物語》的早期宣發工作,在後來還負責了《絲之歌》的宣發。

馬修的加入,讓櫻桃組的核心三人組在遊戲開發的後期,能夠更加專注遊戲的製作。

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遊戲發售後,櫻桃組陸續為《空洞騎士》推出四個免費的內容包,分別是《隱藏的夢》(Hidden Dreams),《格林劇團》(The Grimm Troupe),《生命血》(Lifeblood)和《尋神者》(Godmaster)。

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遊戲發售初期的常規補丁更新告一段落、主要 Bug 得到修復後,櫻桃組開始重新考慮一些沒能趕上首發版本的構想。

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其中包括幾個頗有意思的 Boss,以及一個原本計劃加入遊戲、可以設定傳送點的道具(夢之門)。在整理首發版本的玩家反饋時,他們也注意到,玩家可能會喜歡這種能夠快速穿梭於聖巢各處的設計。

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於是,櫻桃組將這些想法與玩家反饋結合起來,最終於2017年8月推出了第一個內容包《隱藏的夢》。

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實際上,早在決定製作《隱藏的夢》之前,櫻桃組就已經有了推出萬聖節主題更新的想法。最終,他們將這一想法付諸實踐,於2017年10月的萬聖節期間推出了第二個內容包《格林劇團》。

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2018年1月,櫻桃組在公告中表示,《諸神與榮耀》(Gods & Glory)將作為第三個內容包推出。

同年4月,櫻桃組釋出了名為“生命血”的大更新,而且再次提到了第三個內容包《諸神與榮耀》正在製作中,並且預計它將是迄今為止最龐大的內容包。

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然而到了7月,櫻桃組在公佈《諸神與榮耀》公佈日期的時候,卻突然改口把它稱為了第四個內容包。至此,《生命血》也就被納入到了內容包的編號序列,成為第三個內容包。

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也是在同一天,櫻桃組在官方部落格上公佈了傑思敏·瓦因(Jasmine Vine)加入和大衛離開的訊息。

此時距離傑思敏加入櫻桃組已經有一段時間了,她之前一直負責額外的程式開發,

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直到大衛由於得到了一份更加輕鬆愜意的工作而離開,

傑思敏才接替了大衛的工作,並在《諸神與榮耀》的開發過程中起了很大的作用。

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櫻桃組第一次見到傑思敏是在當地的一個遊戲展上,當時傑思敏正在展示她那款受《洞窟物語》啟發而製作的遊戲。

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櫻桃組會對每一個喜歡《洞窟物語》的人豎起兩個大拇指,傑思敏的加入重新恢復了櫻桃組新的核心三人組。

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直到《諸神與榮耀》準備釋出的前幾天,櫻桃組才發現市場上已經存在了一款同名的手機遊戲。

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這款手機遊戲是由俄羅斯團隊 Friday’s Games 開發,並於2016年推出。可能很多人對這個名字並不熟悉,但如果提到《蒙特祖瑪的寶藏3》,或許就有不少人聽說過了,Friday’s Games 正是這款遊戲的主要開發團隊。

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手機遊戲《諸神與榮耀》的發行商是後來開發了《戰艦世界》的 Wargaming,櫻桃組用“大型遊戲公司”來形容它。

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2018年8月,在第四個內容包釋出時,迫於版權原因,櫻桃組不得不把它改名為了《尋神者》,也是這件事促使了櫻桃組開始不斷學習商標的相關知識。

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Chapter 4:在聖巢之外新生

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在這一章開始之前,我們需要先把時間線撥回到2014年。

在 Kickstarter 眾籌期間,除了3.5萬澳元的基礎眾籌目標,櫻桃組還設定了多個延伸目標。

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當眾籌金額達到相應的目標後,他們就會推出對應的新內容。

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從圖中可以看到,直到眾籌結束,眾籌資金一共達成了前5個延伸目標。

按理來說,既然這些目標都已經達成,對應承諾的內容也應該最終加入遊戲。

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然而,眾籌金額達到5.6萬澳元時解鎖的內容,“加入第2個可玩角色,併為其設計獨特的任務和能力”,最終卻沒有以可玩角色的形式出現在《空洞騎士》中。

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從圖中的角色輪廓不難看出,這個角色正是“大黃蜂”。

在《尋神者》釋出後,櫻桃組本來打算繼續製作第二個可玩角色大黃蜂,並把它加入到下一個內容包裡。

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他們確實討論過幾種方案,比如讓玩家在小騎士和大黃蜂之間自由切換,或是在標題介面加入一個可供玩家單獨選擇的大黃蜂支線章節,又或者將一些新元素融入到聖巢之中。

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與小騎士相比,大黃蜂擁有更加豐富的移動能力,因此很適合在與聖巢風格完全不同的區域展開自己獨特的冒險。

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但是櫻桃組很難自然地在原有世界中加入一個既能符合聖巢風格,又能夠適應大黃蜂身高和靈活動作的區域。

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隨著想法的不斷完善,櫻桃組愈發覺得讓大黃蜂在一個全新的王國展開冒險會更加有趣。

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後來這個專案的規模變得越來越大,已經不再適合作為最初計劃的內容包繼續開發下去,這才逐漸發展成了一個獨立的新遊戲,《絲之歌》。

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你可能會有疑問說,之前對眾籌支持者承諾的是免費的擴充套件內容,但是現在《絲之歌》成了新遊戲,那他們豈不是還要再重新購買一份?

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其實並不是這樣。

2019年2月,櫻桃組在正式公佈《絲之歌》時,也給出了對於 Kickstarter 眾籌支持者的說明。

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當年參加眾籌的所有玩家,都將免費獲得一份《絲之歌》。

而那些在眾籌時選擇了能夠獲得多份《空洞騎士》的高檔位支持者,也將按照當初的規則,獲得對應數量的《絲之歌》。

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從 Game Jam 中的一個小創意,到 Kickstarter 上的眾籌,再到《空洞騎士》的正式發售、後續內容的不斷擴充套件,以及最終《絲之歌》的誕生,櫻桃組一路走來的故事,也終於要告一段落。

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而回顧這段旅程,我們不能忘記的,還有那些在最初就選擇相信《空洞騎士》的人。

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最後,就用櫻桃組在這份說明開篇寫下的話,為我們的《空洞騎士》系列文章畫上一個圓滿的句號。

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致我們的2158位眾籌支持者:

你們可能已經聽過了這句話,但我們還是想再說一次,小騎士和大黃蜂的整場冒險,都離不開你們的支援。

誰能想到,當初那個誕生於 Game Jam 的微不足道的創意,最後竟然一路走到了今天。

在玩家和眾籌支持者的支援下,它不再是一個不起眼的小專案,而是一款已經被超過280萬人購買和遊玩的遊戲。

而這一切,都離不開當初選擇相信我們的你們。

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Author’s note:關於資料與創作的補充說明

第一篇文章中的一處表述需要修正。

文章提到,櫻桃組透過眾籌獲得了約6.2萬澳元,但嚴格來說,“約”這個說法並不準確。櫻桃組在眾籌期間,包括 PayPal 渠道在內,最終完成了62000澳元的目標。但由於沒有確切資料能夠說明,後續櫻桃組又透過 PayPal 渠道獲得了多少眾籌資金,以及 PayPal 渠道究竟在什麼時候關閉,因此嚴格來說,目前能夠確認的是,他們透過眾籌籌集的資金至少達到6.2萬澳元,而不是“約6.2萬澳元”。雖然兩者看起來只是一個表述上的差別,但為了嚴謹起見,這裡還是進行一下修正。

《空洞騎士》系列文章主要根據開發者採訪、官方部落格等一手資料進行整理,對於引用的二手資料,也會儘可能追溯來源並進行核實。但由於遊戲開發過程涉及的內容非常龐雜,文章不可能做到面面俱到,仍會有一些沒有涉及的地方。

此外,即使是同一位開發者,面對同一個問題,在不同的時間和場合,也可能給出略有不同的回答。因此,對於存在差異的資料,我會儘可能透過多份來源相互印證,再進行整理和歸納。

不過,面對數量龐大的資料,難免還是會出現疏漏。如果大家發現文章中有錯誤,或者有值得補充的內容,歡迎在評論區指出,我也會及時核實和修正。

也希望大家在閱讀時保持獨立思考,對於文中的觀點和結論自行判斷。

作為一名新人創作者,還有很多不成熟的地方,也感謝大家的包容理解和支援。也歡迎大家催更,如果沒有及時更新就是在打磨文章。

如果大家對文章的內容、選題、敘事方式有什麼意見和建議,也歡迎在評論區告訴我。大家的反饋,會幫助我不斷改進,也讓我能夠把後面的作品做得更好。

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