上篇文章,我们着重介绍了那些影响了《空洞骑士》的游戏:从《塞尔达传说2》中汲取“探索”与“发现”的理念,以《洛克人X》系列为蓝本设计角色的移动机制;

同时,我们也讲到了樱桃组是如何通过“地图逻辑的自洽性”,一步步构建出圣巢这个庞大的世界。

没看过的同学建议搭配前两篇文章一起食用,效果更佳。

《空洞骑士》第一篇:
《空洞骑士》第二篇:
到了《空洞骑士》的最后一篇,游戏终于要发售了。但对于樱桃组来说,游戏的发售远不是游戏的结束。

从开发时捉襟见肘的预算,到发售后主流奖项的屡屡落选,再到一个个免费内容包的不断扩展,最终孕育出全新的《空洞骑士:丝之歌》。樱桃组的故事,也远没有结束。

Chapter 1:用有限的预算创造“无限”的世界

回到上篇文章最后的问题,Kickstarter 上众筹到的资金,真的足以支撑《空洞骑士》如此庞大的内容规模吗?
答案是,樱桃组用这笔资金开发了《空洞骑士》中绝大部分的内容。

众筹开始之前,樱桃组最初设想的游戏流程只有约两个小时。而在后续开发过程中,他们又计划用1年时间制作一款流程约10小时的游戏。但最终,他们花了两年时间,完成的作品流程却超过了40小时。

在游戏开发临近尾声的时候,樱桃组的开发预算即将耗尽。此时游戏绝大部分的内容都已经开发完成,但是还剩下一些他们想要加入的额外零碎的内容。虽然这些内容不是游戏发售的必要条件,但他们认为,这些内容会让游戏更加出色。

为此他们找到了独立游戏基金(Indie Fund),这是一个投资人联盟。
2017年2月,独立游戏基金发布公告,基金成员兼 Humble Bundle 联合创始人杰夫·罗森(Jeffrey Rosen)表示,在游戏开发初期,樱桃组就倾注了大量的心血,这一点显而易见,所以他们毫不犹豫地决定为其提供资金支持。

次日,樱桃组在官方博客上宣布,他们获得了独立游戏基金的资助,但并没有透露具体的金额。此时,距离《空洞骑士》正式发售仅剩10天。

而这笔投资,最终让樱桃组把那些原本可能无法加入到游戏里的额外内容开发完成。
而独立游戏基金最有意思的地方,其实是它的偿还机制。(机制有点复杂,不理解不影响后续文章阅读,可自行跳过)

游戏发售后,收入会优先用于收回独立游戏基金提供的投资本金。等本金全部收回之后,独立游戏基金才会从后续收入中获得25%的分成,直到其累计获得的回报达到投资本金的2倍,或者游戏发售满2年,二者以先发生者为准。

听起来可能有点绕,但总的来说,这种偿还机制对开发者是比较有利的:项目失败了,不需要自行承担无法偿还的本金;项目成功了,也只需要拿出一部分后续收入作为回报。

樱桃组还提到,他们通过预购的方式也获得了部分资金,这笔资金用来支付了工作室的租金。

简单总结来说,Kickstarter 上众筹到的资金,作为樱桃组的启动资金,支持了《空洞骑士》绝大部分游戏内容的开发;独立游戏基金的投资让樱桃组得以加入他们想要加入的额外的内容;而通过预购获得的资金则支撑了游戏开发期间工作室的租金等日常开支。

阿里表示,《空洞骑士》的最终预算接近9万美元,约合60万元人民币。不过,他也表示,团队并没有进行过精确核算。

你可能会好奇,樱桃组究竟是如何用如此有限的预算,做出体量如此庞大的《空洞骑士》的?

对此,樱桃组给出的解释主要有两个方面。
首先,当时团队成员都没有孩子,生活负担相对较轻。阿里此前经营着一家动画工作室,存有一些积蓄,威廉和大卫的妻子也都有全职工作。他们并不完全依赖《空洞骑士》的开发资金来维持日常生活。

其次,樱桃组所在的阿德莱德,生活成本相对较低,这也进一步降低了他们在开发期间的生活开销。

正是这些条件,让樱桃组能够以相对有限的预算,持续投入游戏开发,最终打造出《空洞骑士》这样一款内容丰富的游戏。
Chapter 2:奖项之外的成功

2017年2月24日,《空洞骑士》终于正式发售。游戏发售后,在澳大利亚本土获得了多个奖项。但是在国际奖项上大多都只是提名,没能最终获得奖杯。

比如在 TGA 2017 上获得了“最佳独立游戏处女作”提名,但最终输给了《茶杯头》;
GDCA(游戏开发者选择奖)2018上,再次获得“最佳处女作”提名,再次输给了《茶杯头》;

金摇杆2018上它又获得了“任天堂年度游戏”提名,但是奖项最终被《八方旅人》获得。

但如果用奖杯数量来衡量《空洞骑士》的成功与失败,显然低估了这款游戏真正的影响力。
一款游戏的价值,并不能由奖杯的多少来定义,更重要的是,它能否真正赢得玩家的喜爱。

游戏首发时,樱桃组并没有对《空洞骑士》的销量抱有太高的期待。
PC版首月销量6.5万份时,他们用“惊人的数字”来形容;三个月后销量达到10万份,他们又说这是个“天文数字”。

如今回头再看,我们当然知道和《空洞骑士》后来取得的成绩相比,这些当年被他们称为“惊人的数字”和“天文数字”的销量,根本算不上什么。

但对于当时的樱桃组来说,这确实算得上游戏发售初期还不错的成绩。
因为《空洞骑士》只是一个三人小团队的首部作品,它不是什么成熟的 IP,也没有知名团队影响力的加成,更没有大厂的发行资源。

这样的成绩已经意味着,有相当多的玩家愿意主动购买并且传播这款游戏。

真正让《空洞骑士》的销量进入另一个增长阶段的是 Switch 平台。
因为此时 Switch 平台仍然是一个尚未像 Steam 那样被大量独立游戏挤满的市场,也为独立游戏提供了新的机会。

2018年6月,《空洞骑士》登陆 Switch 平台。在 Switch 版本发售的前一天,PC、Mac、Linux 版本累计销量突破100万份,但这个数字用了大约15个月才达成。而 Switch 版本仅用了两周,就卖出了超过25万份。

现在的《空洞骑士》早已经是千万级的销量,如果奖项没有给它足够高的评价,那到底应该由谁来证明《空洞骑士》的价值?
答案毫无疑问是玩家。

Chapter 3:不断扩大的圣巢

在游戏发售前,樱桃组也引入了新的外部合作人员。
2016年7月,马修·格里芬(Matthew Griffin)与樱桃组展开合作,主要负责《空洞骑士》的宣传、发行和社区运营。

马修曾参与过《星露谷物语》的早期宣发工作,在后来还负责了《丝之歌》的宣发。
马修的加入,让樱桃组的核心三人组在游戏开发的后期,能够更加专注游戏的制作。

游戏发售后,樱桃组陆续为《空洞骑士》推出四个免费的内容包,分别是《隐藏的梦》(Hidden Dreams),《格林剧团》(The Grimm Troupe),《生命血》(Lifeblood)和《寻神者》(Godmaster)。

游戏发售初期的常规补丁更新告一段落、主要 Bug 得到修复后,樱桃组开始重新考虑一些没能赶上首发版本的构想。

其中包括几个颇有意思的 Boss,以及一个原本计划加入游戏、可以设置传送点的道具(梦之门)。在整理首发版本的玩家反馈时,他们也注意到,玩家可能会喜欢这种能够快速穿梭于圣巢各处的设计。

于是,樱桃组将这些想法与玩家反馈结合起来,最终于2017年8月推出了第一个内容包《隐藏的梦》。

实际上,早在决定制作《隐藏的梦》之前,樱桃组就已经有了推出万圣节主题更新的想法。最终,他们将这一想法付诸实践,于2017年10月的万圣节期间推出了第二个内容包《格林剧团》。

2018年1月,樱桃组在公告中表示,《诸神与荣耀》(Gods & Glory)将作为第三个内容包推出。
同年4月,樱桃组发布了名为“生命血”的大更新,而且再次提到了第三个内容包《诸神与荣耀》正在制作中,并且预计它将是迄今为止最庞大的内容包。

然而到了7月,樱桃组在公布《诸神与荣耀》公布日期的时候,却突然改口把它称为了第四个内容包。至此,《生命血》也就被纳入到了内容包的编号序列,成为第三个内容包。

也是在同一天,樱桃组在官方博客上公布了杰思敏·瓦因(Jasmine Vine)加入和大卫离开的消息。
此时距离杰思敏加入樱桃组已经有一段时间了,她之前一直负责额外的程序开发,

直到大卫由于得到了一份更加轻松惬意的工作而离开,
杰思敏才接替了大卫的工作,并在《诸神与荣耀》的开发过程中起了很大的作用。

樱桃组第一次见到杰思敏是在当地的一个游戏展上,当时杰思敏正在展示她那款受《洞窟物语》启发而制作的游戏。

樱桃组会对每一个喜欢《洞窟物语》的人竖起两个大拇指,杰思敏的加入重新恢复了樱桃组新的核心三人组。

直到《诸神与荣耀》准备发布的前几天,樱桃组才发现市场上已经存在了一款同名的手机游戏。

这款手机游戏是由俄罗斯团队 Friday’s Games 开发,并于2016年推出。可能很多人对这个名字并不熟悉,但如果提到《蒙特祖玛的宝藏3》,或许就有不少人听说过了,Friday’s Games 正是这款游戏的主要开发团队。

手机游戏《诸神与荣耀》的发行商是后来开发了《战舰世界》的 Wargaming,樱桃组用“大型游戏公司”来形容它。

2018年8月,在第四个内容包发布时,迫于版权原因,樱桃组不得不把它改名为了《寻神者》,也是这件事促使了樱桃组开始不断学习商标的相关知识。

Chapter 4:在圣巢之外新生

在这一章开始之前,我们需要先把时间线拨回到2014年。
在 Kickstarter 众筹期间,除了3.5万澳元的基础众筹目标,樱桃组还设置了多个延伸目标。

当众筹金额达到相应的目标后,他们就会推出对应的新内容。

从图中可以看到,直到众筹结束,众筹资金一共达成了前5个延伸目标。
按理来说,既然这些目标都已经达成,对应承诺的内容也应该最终加入游戏。

然而,众筹金额达到5.6万澳元时解锁的内容,“加入第2个可玩角色,并为其设计独特的任务和能力”,最终却没有以可玩角色的形式出现在《空洞骑士》中。

从图中的角色轮廓不难看出,这个角色正是“大黄蜂”。
在《寻神者》发布后,樱桃组本来打算继续制作第二个可玩角色大黄蜂,并把它加入到下一个内容包里。

他们确实讨论过几种方案,比如让玩家在小骑士和大黄蜂之间自由切换,或是在标题界面加入一个可供玩家单独选择的大黄蜂支线章节,又或者将一些新元素融入到圣巢之中。

与小骑士相比,大黄蜂拥有更加丰富的移动能力,因此很适合在与圣巢风格完全不同的区域展开自己独特的冒险。

但是樱桃组很难自然地在原有世界中加入一个既能符合圣巢风格,又能够适应大黄蜂身高和灵活动作的区域。

随着想法的不断完善,樱桃组愈发觉得让大黄蜂在一个全新的王国展开冒险会更加有趣。

后来这个项目的规模变得越来越大,已经不再适合作为最初计划的内容包继续开发下去,这才逐渐发展成了一个独立的新游戏,《丝之歌》。

你可能会有疑问说,之前对众筹支持者承诺的是免费的扩展内容,但是现在《丝之歌》成了新游戏,那他们岂不是还要再重新购买一份?

其实并不是这样。
2019年2月,樱桃组在正式公布《丝之歌》时,也给出了对于 Kickstarter 众筹支持者的说明。

当年参加众筹的所有玩家,都将免费获得一份《丝之歌》。
而那些在众筹时选择了能够获得多份《空洞骑士》的高档位支持者,也将按照当初的规则,获得对应数量的《丝之歌》。

从 Game Jam 中的一个小创意,到 Kickstarter 上的众筹,再到《空洞骑士》的正式发售、后续内容的不断扩展,以及最终《丝之歌》的诞生,樱桃组一路走来的故事,也终于要告一段落。

而回顾这段旅程,我们不能忘记的,还有那些在最初就选择相信《空洞骑士》的人。

最后,就用樱桃组在这份说明开篇写下的话,为我们的《空洞骑士》系列文章画上一个圆满的句号。

致我们的2158位众筹支持者:
你们可能已经听过了这句话,但我们还是想再说一次,小骑士和大黄蜂的整场冒险,都离不开你们的支持。
谁能想到,当初那个诞生于 Game Jam 的微不足道的创意,最后竟然一路走到了今天。
在玩家和众筹支持者的支持下,它不再是一个不起眼的小项目,而是一款已经被超过280万人购买和游玩的游戏。
而这一切,都离不开当初选择相信我们的你们。










Author’s note:关于资料与创作的补充说明
第一篇文章中的一处表述需要修正。
文章提到,樱桃组通过众筹获得了约6.2万澳元,但严格来说,“约”这个说法并不准确。樱桃组在众筹期间,包括 PayPal 渠道在内,最终完成了62000澳元的目标。但由于没有确切资料能够说明,后续樱桃组又通过 PayPal 渠道获得了多少众筹资金,以及 PayPal 渠道究竟在什么时候关闭,因此严格来说,目前能够确认的是,他们通过众筹筹集的资金至少达到6.2万澳元,而不是“约6.2万澳元”。虽然两者看起来只是一个表述上的差别,但为了严谨起见,这里还是进行一下修正。
《空洞骑士》系列文章主要根据开发者采访、官方博客等一手资料进行整理,对于引用的二手资料,也会尽可能追溯来源并进行核实。但由于游戏开发过程涉及的内容非常庞杂,文章不可能做到面面俱到,仍会有一些没有涉及的地方。
此外,即使是同一位开发者,面对同一个问题,在不同的时间和场合,也可能给出略有不同的回答。因此,对于存在差异的资料,我会尽可能通过多份来源相互印证,再进行整理和归纳。
不过,面对数量庞大的资料,难免还是会出现疏漏。如果大家发现文章中有错误,或者有值得补充的内容,欢迎在评论区指出,我也会及时核实和修正。
也希望大家在阅读时保持独立思考,对于文中的观点和结论自行判断。
作为一名新人创作者,还有很多不成熟的地方,也感谢大家的包容理解和支持。也欢迎大家催更,如果没有及时更新就是在打磨文章。
如果大家对文章的内容、选题、叙事方式有什么意见和建议,也欢迎在评论区告诉我。大家的反馈,会帮助我不断改进,也让我能够把后面的作品做得更好。
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