大人,時代變了!一刀一槍闖歐洲——《不朽遺志》

作者:干货游戏鉴赏组 發布時間:2026年10月26日 11:08

《不朽遺志》實機截圖 1

得知做過兩部《幽靈行者》的開發商要做一款第一人稱類魂遊戲時,筆者的內心既意外也不意外。畢竟《幽靈行者》系列就是第一人稱遊戲,也有緊張刺激、一擊必殺的戰鬥環節,但與此同時,筆者又不由得想到,第一人稱類魂,不就是國王密令嗎?不過,在親身體驗之後,確實本作在各方面會讓人更容易聯想到類魂,而非國王密令。作為類魂,從第三人稱轉變為第一人稱,確實讓這款遊戲帶來了許多新奇而又相似的體驗。

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不朽遺志
不朽遺志
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拿破崙的“遺志”

《不朽遺志》實機截圖 3

如果你是一個魂遊老ASS,那遊戲的開場和主角的身份你大概也能猜到個七七八八——主角只是眾多無名“炮灰”中的一個,然後從某個廢墟中醒來,緊接著,迎來了某個宏大的使命。《不朽遺志》的故事框架大體如此,不過卻加入了歷史背景。遊戲裡,玩家名為威廉,是拿破崙軍團的一名士兵(過場裡能看到拿破崙)。一場突如其來的瘟疫席捲了整個歐洲,威廉只得踏上冒險,一邊和各種型別的怪物戰鬥,一邊揭開這場災難背後的真相。

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既然是類魂,本作自然也沒有製作太多的過場去打破玩家的沉浸感,而是採用了你我都熟悉的碎片化敘事,透過NPC的隻言片語、一些對話場景的回放和可以在主選單裡檢視的日誌去了解故事發展和人物性格的脈絡。不過這些文字易讀好懂,認真過一遍完全能瞭解大致發生了什麼事情。主角威廉甚至還會說話,有一定自己的性格。

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本作的劇情不算差,主角作為一個“被複活計程車兵”,可以看做是“不願停止戰爭”的隱喻,而席捲而來的生化瘟疫則是“將人變為戰爭兵器”的象徵。筆者很期待制作組能好好利用故事背景來探討關於戰爭、軍隊、生命這些頗具潛力的主題,可惜的是在立意方面有點淺嘗輒止,遊戲整體的敘事節奏到中期略顯疲倦。不過,劇情對於類魂來說並不是最重要的那一點,即便存在一些遺憾,也無傷大雅。

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開動腦筋

有關什麼是“魂味”的討論至今都很難有可以蓋棺的定論,但筆者覺得,有一點必須得有,那就是箱庭式的關卡和令人上癮的探索。《不朽遺志》在這一方面,做得還是有可圈可點的地方的。本作依舊也是箱庭設計,不過路線相比於第三人稱類魂,在前期,整體的複雜度會偏低,方便新人慢慢熟悉第一人稱類魂的探索節奏,而且篝火的擺放位置也都恰到好處,在一場吃力的戰鬥後,沒多久就能看到下一個篝火。很少有跑了三百六十五里路,最後彈盡糧絕找不到篝火的絕望感。而到了中後期,地圖會逐漸變複雜,設計的精緻程度也會上一個臺階。也許製作組真的逐漸摸到了箱庭地圖設計的門道,在後期開始越做越好了——再怎麼有經驗,類魂的箱庭還是和跑酷的《幽靈行者》關卡要求會有所差異。

值得誇讚的一點是,遊戲沒有用黃油漆這類生怕玩家看不到的強視覺引導來告訴玩家怎麼走,而是透過場景美術的差異化來讓玩家自己意識到該怎麼走,保持了探索時的沉浸感。

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與此同時,地圖中不少區域的戰鬥都可以透過類似於“解謎”的做法來更簡單地殺敵。譬如,玩家可以走另一條岔路,繞到敵人背後進行處決,或者找到某個角落裡的大炮,炸死特定位置的小怪。前期很常見的一種方法就是利用炸藥桶來炸死成群的敵人。透過特定方法來讓戰鬥變得更輕鬆,既降低了探索難度,也強化了玩家動腦所收穫的成就感。不過有些時候,要是你沒能對上“謎題”的電波,迎接你的將是棘手的戰鬥。

筆者印象最深的就是在前期,筆者走到某個地方就自動觸發了一堆普通雜兵一蜂窩朝我衝過來的指令碼事件,理論上用槍射爆路上的炸藥桶就可以解決個七七八八了,但第一次因為事件太過突然,一時慌了神就是沒能領會此處的設計意圖。誠然,未知的殘酷也是冒險的一環,畢竟誰也無法預知冒險的路上會不會有意外發生。不過這樣的“初見殺”多了,確實有點破壞探索的心流體驗。如果連續三次發生腳下的木板崩塌然後被幾個雜兵圍毆的情況,就很難再去信任腳下的道路了,這樣只會讓玩家覺得遊戲是在故意懲罰他。無數次遇到木箱、拐角、天花板掉下怪物之後,這種花招只會讓人覺得乏味。但不得不承認的是,在大部分時候,探索還是充滿樂趣的。

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時代變了,現在可以用槍了

無論玩沒玩過《幽靈行者》系列,本作的第一人稱戰鬥都屬於比較好上手的那一類。基礎的動作並不多,輕攻擊、蓄力重攻擊、格擋、閃避,很容易就能掌握。隨著流程推進,玩家會獲得特殊的能力和新的武器:噴火、手槍、雷筒、大劍……

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筆者一開始以為這是一個幾乎都是近戰的遊戲,不過遊戲實際上會呈現得更加多樣。除了常規的進攻和彈反,玩家還可以開槍打爆敵人的弱點。弱點被打爆會增長敵人的架勢條,方便玩家更快地打出處決。除此之外還會有回覆藍量的掉落物,玩家可以藉此再次釋放魔法。流程中打怪會頻繁地掉落彈藥,藍條也可以透過近戰回覆,玩家可以沒有心理負擔地去開槍和使用魔法。多樣的打法很好地保持了戰鬥的新鮮感,善用各種戰鬥方式可以讓戰鬥變得有趣和輕鬆。比如開戰前,先在遠處打爆敵人弱點,或者噴火直接上個火焰異常;再比如選擇大劍,選擇成功(劃掉)。

不過這樣的設計也不可避免地帶來一個問題,就是手柄玩家很難瞄準並打中那些好動的敵人的弱點,瞄準時遊戲也沒有輔助瞄準降低手柄瞄準的難度。很多時候,理論上筆者完全知道弱點在哪,卻因為瞄不準而始終沒辦法用槍為自己的戰鬥帶來優勢。在一款整體上還是強調近戰的遊戲裡,因為射擊技術不夠高超和裝置不是鍵鼠而沒辦法享受這一設計,實在是有點令人遺憾。

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另外遊戲在PC平臺的最佳化方面也存在一些問題,筆者的4060臺式也不知道為什麼在特定場景下連1080p解析度都跑不到60幀,但是一些場景又很流暢。不過好訊息是官方宣佈了後續會推出DLC,還是可以期待制作組解決最佳化之類的小問題的。

結語

作為一款頗具新意的第一人稱視角類魂遊戲,《不朽遺志》既繼承了魂系遊戲的探索體驗,也以獨特的視角為遊玩注入了新的體驗。出色的地圖設計和視覺引導,第一人稱帶來的新鮮感都讓人沉浸其中,雖然存在一些設計上的小問題,但整體依舊有趣。如果你熱衷於嘗試各種各樣的類魂遊戲,本作絕對值得一試。

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