《使命召喚23:現代戰爭4》在10月17日凌晨1點開放了劇情優先體驗。截至今日,該作在 Steam 累計 3480 條評測,好評 3210 條,好評率約 92%,整體評價為“特別好評”。
去年的《黑色行動 7》好評率 38%,是“多半差評”;《黑色行動 6》46%、《現代戰爭 III》48%,都停在“褒貶不一”。要找到上一次《使命召喚》在 Steam 拿到“特別好評”,得回溯到 2015 年的《黑色行動 III》,而它是 85%。
在媒體層面,Insider Gaming 給了 9 分,稱它是“有史以來最偉大的使命召喚戰役”。IGN 給 8 分,評語是:“它或許還沒好到能躋身最頂尖的使命召喚戰役之列,但如果這是這段故事線的終點,那麼現代戰爭算是以高水準收尾了。”GameSpot 給 7 分
換句話說,這是十一年來 Steam 口碑最好的一作《使命召喚》。
怎奈何小編由於工作原因在18日晚上八點才正式開啟這款遊戲,遊戲的難度是“老兵”。截至目前,小編已經打完瓦拉瑞亞劇情。在劇情的波折反轉間,小編有驚喜也有咋舌。那麼今天我們就來看看《使命召喚23:現代戰爭4》的劇情優劣點都有哪些呢?

(以下內容劇透預警)
一、雙線齊入,引爆全場
《現代戰爭 4》單人戰役共 16 個任務,標準難度下通關約需 6 至 9 小時。戰役採用非線性敘事,在兩條線索之間切換:一條是韓國年輕士兵樸及其所在 Sierra-1 小隊在朝鮮入侵中的抵抗與反擊;另一條是普萊斯為肥皂復仇、追捕馬卡洛夫及其關聯勢力的個人戰爭。兩條線索最終交匯於同一場更大的衝突。
韓國線以任務“混亂”(Mayhem)開場,朝鮮軍隊對韓國發動突然進攻,缺乏實戰經驗的列兵樸被捲入戰爭,與 Cho、Dunn、West 等戰友在崩潰的前線掙扎求生。隨後的“節節敗退”等任務呈現韓軍在入侵初期的潰敗,玩家需要在城市與野戰環境中邊打邊撤,掩護平民與友軍。

普萊斯線則以任務“身陷嚴寒”和“僱傭兵”展開。刺殺謝菲爾德後,普萊斯脫離原有指揮體系,為接近與馬卡洛夫相關的關鍵人物,他與瓦拉瑞婭·加爾薩領導的拉斯阿爾馬斯販毒集團達成交易,在巴黎街頭展開混亂槍戰。普萊斯仍試圖保護平民、減少附帶傷害,而瓦拉瑞婭則毫不掩飾地使用極端暴力,並反覆嘲弄普萊斯殘存的道德底線。

普萊斯的真正目標,是被稱為“弓手”(由麥斯·米科爾森飾演)的危險人物亞契。弓箭手與馬卡洛夫存在關聯,正推動一批足以改變力量平衡的武器交付,是這場更大沖突的幕後推手之一。普萊斯在“交通”等任務中追查這批武器與弓箭手的下落,逐步把朝鮮半島的戰爭與自己的復仇聯絡起來。

遊戲的重要轉折,是 141 特遣隊的反目。普萊斯越來越不計後果的行動,使他與昔日隊友直接對立。“幽靈”和蓋茲奉命追捕普萊斯,命令允許活捉或直接擊斃。在任務“遁入黑暗”中,玩家視角切換為蓋茲,在一座昏暗的建築內搜尋普萊斯。重啟系列之初,普萊斯曾是蓋茲的導師與道德指引;如今學生奉命追捕老師,雙方在交鋒中多次對峙,普萊斯一方面懇求兩人退下,另一方面又暗示必要時不惜動手,這一任務承載了系列多年積累的情感重量。
在“服從命令”等任務中,遊戲還讓玩家短暫扮演一名朝鮮高階軍官高鎮赫。這一線索透過審訊、公開處決和恐嚇平民等場景,呈現朝鮮體制的殘酷;玩家可以在對話中選擇威脅或安撫物件。高鎮赫並不完全認同命令,他在朝鮮領導人李崇鎬被其妹妹李周英殺害後,最終倒戈協助 Sierra-1小隊。

戰役中唯一的大型開放任務是“受困”。該任務發生在朝鮮多雪山區,樸與小隊被困敵後,玩家需要收集物資、破解密碼箱、並按任意順序完成三個主要目標;收集到的物資可用於維修武器、製作裝備或呼叫迫擊炮。玩家也可以透過快速旅行直接前往主要目標,跳過大部分探索,從而把該任務變成接近傳統線性的體驗。
此後,劇情進入反攻階段。“叛逃”、“反擊”、
“逃脫”“固守”等任務,呈現韓軍與美軍聯手奪回失地的過程。其中“固守”是一場大規模地面進攻,玩家需要阻止敵軍摧毀一座關鍵核電站。隨著戰線推進,Sierra-1 小隊與 141 殘餘成員被捲入同一場決戰。

戰役的結局分為三個相互銜接的部分。第一部分是朝鮮線結局,發生在第 15 個任務“斬首”。Sierra-1 小隊攻入並摧毀朝鮮總統府,殺死新任最高領導人、李崇鎬之妹李周英。乘直升機撤離時,樸發現高鎮赫站在燃燒的建築前;高鎮赫最終決定留在朝鮮,稱朝鮮是自己的家園,他要為家園而戰,暗示其可能像李崇鎬當年那樣成為新的領導人。

第二部分是普萊斯線結局,發生在最終任務“大局為重”。普萊斯與亞契展開生死對決,最終藉助一根刺入自己身體的金屬管殺死亞契,自己則倒在冰面上流血不止。幽靈趕到,與普萊斯短暫交談後,普萊斯傷重死去。至此,141 特遣隊的最初成員幾乎全部凋零:肥皂死於《現代戰爭 3》,普萊斯與蓋茲死於《現代戰爭4》,幽靈成為唯一的倖存者。

第三部分是片尾彩蛋。製作人員名單結束後,一段隱藏過場顯示拉斯韋爾在咖啡館用電腦刪除 141 特遣隊的全部檔案;隨後一名神秘女子到來,拉斯韋爾稱她將成為新的“觀察者”,自己則從 2019 年以來的崗位上退休,並把工作重心轉向 DMZ。已與 141 脫離關係的幽靈,也將在 DMZ 中以新的身份繼續行動,為後續劇情留下空間。
二、中興之作,優勢重重
在遊戲的優勢方面:
第一,迴歸線性、導演化的關卡設計。《現代戰爭 4》放棄了《現代戰爭 3》中大 量開放戰鬥任務的做法,把戰役重心重新放到精心設計、節奏緊湊的線性任務上。潛行、大規模交火、徒步與載具追逐、慢動作破門清屋以及直升機機槍戰交替出現,幾乎每個任務都服務於明確的敘事目的,而非彼此割裂的動作片段。

第二,雙線索交織、多視角敘事。樸的線索以普通士兵的視角展現戰爭中個體的恐 懼與責任,普萊斯的線索則聚焦精英特工被複仇吞噬的過程,相互對照。遊戲還透過高鎮赫的視角呈現敵方體制內部的矛盾,使戰爭不再只是 單一立場的敘事。儘管視角切換頻繁、且採用非線性結構,但任務之間銜接流暢,整體仍然易於理解。並且朝鮮村莊的彩蛋確實令人意外(原來外國人看待朝鮮也是“忠誠”的)。
第三,普萊斯的人物弧光具有深度。遊戲沒有把逃亡後的普萊斯簡單寫成英雄,也 沒有把他徹底寫成反派,而是呈現他在肥皂之死後越過道德界線的過程。他與瓦萊裡婭 的聯手,以及與幽靈、蓋茲的反目,構成全作情感張力最強的部分;“弄髒雙手,世界 才保持乾淨”的信條,在本作中被推到一個連他自己都未曾預見的位置,復仇的代價由 此得到具體呈現。

第四,對開放任務的處理明顯改進。唯一的開放任務“受困”把探索設為可選項, 玩家既可以收集物資、解謎強化裝備,也可以快速旅行直奔目標,不必被迫完成冗長的 開放世界內容。這種彈性設計,既保留了探索的重玩價值,又不破壞整體節奏,被認為 糾正了《現代戰爭 3》開放任務的主要問題。
第五,玩法手感與電影化演出保持高水準。IW 的槍械手感在本作中依舊扎 實,開火反饋、後坐力與槍械差異處理得當;夜視清屋任務迴歸 2019 年“掃清門戶” 的設計,強調精確判斷、避免誤傷平民。畫面、光影、爆炸與場景排程共同支撐敘事, 使戰役呈現出大製作軍事電影的質感。
第六,結局大膽且完整。遊戲讓普萊斯、蓋茲等核心角色相繼退場,以 141 特遣隊 的謝幕為重啟線畫上句號,同時透過幽靈、高晉赫和新“觀察者”三條線索,為後續 DMZ 內容留出介面。這種敢於終結自身經典角色的處理,使收官顯得完整且充滿悲劇分量 。


三、美中不足,小有遺憾
在遊戲的缺陷上,我認為主要就兩條:
第一,劇情過於緊促,缺乏合理過渡與喘息機會。
普萊斯的復仇線,幾乎是一場處決接著一場處決。
先是米蓮娜。普萊斯把她堵在辦公室,逼問馬卡洛夫的下落,她只說自己管錢、不肯交代,普萊斯抬手就是一槍。
接著是馬卡洛夫。普萊斯穿過守衛、追到屋頂、在暴風雪裡摔進一條小巷。兩個人在雪地裡肉搏,普萊斯把他壓住,一拳一拳,直到人不再動彈。鋪墊了整整三部的核心反派,結局是僅僅在開篇就被赤手空拳打死。

格雷夫斯,這位暗影軍團指揮官讓普萊斯用榴彈發射器打掉他的直升機,再在地面耗光他的重甲,最後在檢修棚裡,手槍抵住額頭,一槍。然後草率下線。

三個核心反派,在這一部開篇就盡數斃命,沒有任何過渡與轉折。
不過對於朝韓線,除了對李周英塑造過於殘暴外,這條線卻非常好。兩個核心角色的塑造都展現出不同的人格魅力,特別是高鎮赫的塑造令人眼前一亮。
另一個不足是對比度問題。這部作品戰役的陰影較暗,隊友與敵人的服裝也不明確,於是小編髮生過很多次誤殺友軍的情況。
同時,不知是不是遊戲的問題,小編電腦可以開到2K極致,但是隻要開啟光追就會出現明顯掉幀。幀生成會有畫面撕裂閃爍現象,尤其是場景物品多的時候。並且開啟光追就無法開啟DLSS。
總結
整體來看,這部作品的戰役劇情可圈可點。但是如果拉長戰役時間,做出過渡,同時在前期繼續塑造各個人物,喚醒玩家前作的記憶,在中後段接連處決前作反派,效果要好的多。不過僅僅從劇情來說,該作還不足以稱為“中興”,讓我們期待接下來DMZ與多人模式會給我們帶來哪些驚喜呢?