大學生單人開發、首周銷量破20萬!他把裝備強化做成了鍛造小遊戲

作者:罗斯基 發布時間:2026年10月14日 13:51

遊戲突然火了,開發者卻得先回去準備期中考試——這是《ForgeTax》最近發生的一幕。

10月11日,開發者在公告中透露,自己是在韓國就讀的大學生,獨自制作這款遊戲,最初只是想做個小原型,試著放到Steam上發行。上線後,修Bug和補內容佔據了他的時間,但眼下,考試也快到了。

《forgetax》實機截圖 1

相比這段頗有戲劇性的經歷,遊戲本身的反差更大。一邊是讓人忍不住再敲一下的鍛劍玩法,另一邊Steam商店顯示的600多條評價中,好評率只有50%。

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有人認可它的點子,也有人被碎劍和混亂的數值說明勸退。即便給出好評的玩家,也在抱怨重複操作,以及鍛出了強力武器卻沒有足夠用途的問題。

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而據VGI資料,這款遊戲上線一週多的時間內,就斬獲了超20萬銷量與300多萬人民幣的流水,可以算是Steam近期的一個小爆款了。

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抖音、B站等社媒上關於這個遊戲的則影片早已爆火,僅B站就已湧現出多個播放量破百萬的直播切片。

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在羅斯基看來,《ForgeTax》值得關注,恰恰是因為這份不成熟。它把一個很有潛力的玩法擺到了玩家面前,也暴露了從上頭的點子走到完整產品,中間還差多少工作。

把裝備強化單獨拿出來,竟然也能做成遊戲

《ForgeTax》的規則很簡單,玩家扮演被巨龍囚禁的鐵匠,把劍加熱後放上鐵砧,透過敲擊提高它的價值。成功了,身價繼續上漲;再貪一錘,也可能當場碎掉。整體質感有點像加了肉鴿和隨機元素的《陶藝大師》。

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巨龍還會定期收取貢品,玩家需要交出足夠價值的劍,才能繼續活下去乃至獲得自由。

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鍛造同一把劍10次後,可以在下一次敲擊觸發短暫的入神狀態(劍會變成炫彩效果),獲得一段不會碎劍的揮錘時間。

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熟悉裝備強化的玩家,大概很容易理解這裡的誘惑。已經敲到這個等級,現在停手是不是可惜?再成功一次,就能多賺不少。但手裡這把劍越值錢,下一錘也就越難下決心。

第一人稱場景又把這份緊張變得直觀。收益和損失都落在面前的一把劍上,直播觀眾無須讀懂複雜規則,就能跟著期待成功,或者在劍碎掉時看主播破防。

不過,只有這層刺激,還不足以支撐一款肉鴿。《ForgeTax》有意思的地方,是遺物商店也要用劍交易。於是,一把劍同時承擔了三種用途——繼續強化的本金、支付貢品的資源,以及購買遺物的貨幣。

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把劍交出去,可以解決眼前的生存問題;拿去換遺物,可能讓後面的鍛造更容易,卻也減少了這一輪能交差的存貨。

玩家因此需要考慮的,就從下一錘能否成功,延伸到了如何安排整局資源。現在多冒一點風險,是為了撐過眼前,還是為後續建立優勢?一件遺物值不值得用一把劍去換,也有了實際的機會成本。

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裝備強化這個點子,遠沒有被做透

羅斯基認為,《ForgeTax》抓住的機會,是把玩家熟悉的一個區域性環節,擴充套件成可以反覆研究的完整玩法。類似的思路,早已經在其他產品中出現。

《幸運房東》把老虎機變成了構築遊戲。玩家需要支付房租,但可以不斷選擇加入機器的符號,並利用符號之間的互動與道具效果提高收益。每次轉動仍有隨機性,機器卻會隨著玩家的選擇逐漸變化。

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《小丑牌》則借用了撲克牌型這套熟悉的規則,透過小丑牌與其他構築要素,鼓勵玩家形成不同的計分組合。玩家追求的樂趣,也包括親手搭起一套能夠打出誇張分數的系統。

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這兩款遊戲的巧妙之處在於:隨機結果負責製造懸念,構築需要讓玩家相信,自己的選擇正在改變結果。而裝備強化尤其適合往這個方向挖。

假設一套組合可以讓碎劍留下材料,另一套組合能繼承部分強化成果,那麼碎劍就能成為某些流派主動利用的事件。玩家也可以犧牲最高收益,換取穩定交貢的能力,或者承擔更大的波動,追求一把劍解決數輪需求。

《ForgeTax》已經在嘗試類似設計。

更新後的部分遺物可以把碎劍價值折算為貢品,也可以將強化等級傳給下一把劍。這些機制繼續組合下去,才可能讓每一局產生不同的打法。玩家重新開局時,期待的也會從這次運氣好一點,變成這次想試試另一套玩法。

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鍛劍題材還有一個額外的優勢——它會留下一個具體的成品。由此往外延伸,空間並不小。

例如,不同訂單可以要求不同屬性,讓玩家重新判斷哪把劍值得繼續投入;收藏陳列可以獎勵一整組作品,讓低等級或特殊外觀的劍也有保留價值。這些都是可能的設計方向,並非當前遊戲已經具備的內容。

相比一直追加強化上限,它們更能改變玩家對一把劍的評價。

數值平衡與隨機性,把玩家逼得太緊了

《ForgeTax》的問題,也恰好發生在這些潛力尚未充分展開的時候。

10月6日的一次調整中,大成功的劍值倍率從3倍降到2.5倍,第21輪基礎貢品要求則從145,000提高到232,000,增幅達到60%。入神狀態也不再自帶基礎揮錘加速。邏輯上,如果增加壓力的同時,玩家獲得了更多有效選擇,這種變化可以形成新的挑戰。

但當應對失敗的辦法還不夠豐富時,提高要求很容易變成讓玩家多承受幾次隨機懲罰。開發者隨後也承認,應對碎劍過於依賴少數難以獲得的遺物,並透過熱修提高部分恢復類遺物在前期出現的機會。

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這已經觸及構築遊戲的基本問題。

當一件遺物決定的是能不能正常玩下去,尋找它就會擠壓其他選擇。此外,玩家對機率的懷疑,不能直接證明機率有假。但在一款靠機率吃飯的遊戲裡,如果連效果是否生效都難以判斷,失敗自然很難令人信服。

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開發者在公告中坦白,遊戲上線前沒有Demo,也缺少充分測試。這個小原型面對大量真實玩家後,需要補的已經遠遠超出畫面表現。

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下一步,應該讓好劍有個好去處

開發者已經預告,正在製作讓玩家拿起親手鍛造的劍,與巨龍戰鬥的內容,目標是在11月更新。這個方向確實有吸引力。畢竟被迫交了那麼多次貢品,終於能用自己的作品反擊,情緒價值肯定是有的。

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但戰鬥能否補上玩法,還要看它怎樣影響鍛造。不同的劍如果對應不同的戰鬥方式,玩家就有理由重新考慮保留哪一把、投資哪一把;如果最後只是拿最高數值去消耗巨龍的血條,鍛造時的選擇並不會豐富多少。

在羅斯基看來,這也是《ForgeTax》留給其他開發者的機會。

裝備強化早已具備讓人期待、猶豫和懊惱的能力。把它單獨做成產品之後,需要補足的是玩家如何積累優勢,又如何使用自己辛苦得到的成果。

《ForgeTax》讓人看到了這個方向的吸引力。接下來,誰能讓玩家在碎劍後仍有辦法,在成型後仍有目標,誰才更有機會把這門生意做完整。