彈球爽遊裡碰上英雄古達,玩家開玩五分鐘就關閉遊戲?

作者:SpaceJazzGames 發布時間:2026年10月25日 03:21

如果這說的不是我用心開發了整整一年的遊戲就好了。

各位玩家們好啊,這裡是剛參加完上一輪 Steam 彈球節的《砰砰鬥惡龍》的開發者。

砰砰鬥惡龍
砰砰鬥惡龍
敬請期待

《砰砰鬥惡龍》是一款我個人全力開發的彈球肉鴿遊戲,玩家會帶領一群英雄彈球,親手構築盤面上的裝置,用策略暢快解壓地橫掃魔物。

來自遊戲內的資料統計
來自遊戲內的資料統計

在覆盤本次試玩反饋的收穫時,我發現絕大部分玩家在透過教學關卡,進入到第一關正式關卡時,遊玩了大約五分鐘,就退出了遊戲。而我收到的最多的反饋就是:“第一關一上來也太難了吧”、“缺少變強的方法”......

但與此同時,也有一些玩家表示“玩上手了之後就感覺會爽起來,關卡不夠打了”

瘋狂分析中
瘋狂分析中

大家提出的這一點確實切中了目前設計的要害,而我身為開發者,很難從另一個角度發現這些問題。從大家的反饋中也可以發現,目前的問題在於缺少鼓勵玩家繼續遊戲的動力,以及成長的成就感。如果一上來就拉高遊戲難度,上手難度也會隨著提高,就別說再看後續的遊戲內容了。

因此,我花了一點時間進行調整(現在回頭看應該算得上是“重做”了),這也是為什麼這篇帖子從 8 月的彈球節結尾一直到現在 10 月底才發出來:針對大家提出的難度問題,我從底層設計開始進行了改進(操作、劇情、升級、商店、以及關卡設計)。

首先來說最重要的,關卡設計:

針對玩家提出的局內難度問題,我首先從魔物的重新整理邏輯入手:調低魔物的各項數值,但拉高每一波次的魔物數量。

局內表現
局內表現

這一改動是為了讓玩家在實際遊玩時,能夠切實地感受到爽感,無論彈球朝哪碰撞,都會擊破一大群魔物,避免場上出現場景空蕩但有一隻非常難打的精英的情況。

魔物的進攻波次的設計也調整地更為合理,會在玩家積蓄足夠的力量,運營漸漸充備時,作為能力檢測的 BOSS 才會加入戰場。

 接下來是升級部分:

我將原來用以解鎖裝置的鐵匠鋪重新設計,改為了升級功能的整合。

現在,在鐵匠鋪中,你可以強化你的英雄、裝置、甚至是直接在局外強化城防。

光頭鐵匠鋪歡迎你的惠顧
光頭鐵匠鋪歡迎你的惠顧

每一把結束,你都可以帶著獎勵的貨幣來鐵匠鋪,把你的戰力滾雪球滾起來,戰鬥會變得越來越輕鬆爽快。

隨後是英雄系統的重新調整。

現在,你手中的英雄都會有一位特定的指揮官:無論是盜賊、遊俠、還是工程師,都能夠透過指揮官系統獲得額外的局外永久強化。(順帶一提,在之前的demo中,仍是佔位符的指揮官們現在也都到齊了。)

指揮官的作戰會議室
指揮官的作戰會議室
強化介面,仍有部分佔位符圖示正在施工
強化介面,仍有部分佔位符圖示正在施工

最後,是串聯起遊戲全程的劇情:

原來是純數值表現的城防強化,改為了劇情模式:增加了數個新角色,他們將為你的前線備戰效力。前線的大大小小的事務都由你來過目,直到你的聲望響徹整片大陸。

老大!我們該怎麼辦!
老大!我們該怎麼辦!

至此,《砰砰鬥惡龍》的底層設計算是徹底重做了一遍。

我的頭髮...但只要遊戲好玩就行
我的頭髮...但只要遊戲好玩就行

礙於篇幅,剩下的比如聲望系統、神器圖鑑一類的更新,就暫時留到下次再說了。

如果大家對《砰砰鬥惡龍》這款遊戲感點興趣,後續我也會繼續連載這款遊戲的開發日誌,歡迎關注本賬號繼續追更。當然能順手點個願望單支援一下我這兩個月的爆肝就更好了。

砰砰鬥惡龍
砰砰鬥惡龍
敬請期待

也歡迎大家加入《砰砰鬥惡龍》的玩家群:613276078,如果有任何開發新進展,我都會在群裡分享戰報!

好了,事情都說完了,我該回去繼續做剩下的幾張地圖了。玩家們下次見!

遊戲內的大陸
遊戲內的大陸