新遊戲還沒上架,幾十款AI抄襲遊戲就開始氾濫?

作者:3DM游戏 發布時間:2026年10月21日 12:06

“AI時代,每個人都有自己要守護好的打底褲”

10月16日,一款名為《酒鬼女神的酒詭》的遊戲,取消了原定於當月19日開放的公開發布計劃,並轉為限定參與者的封閉線上試玩。

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按照開發團隊自己的說法,此舉是擔心有人利用試玩資源搶先製作AI盜版仿品。而對這次臨時調整計劃,他們也表達了自己的歉意。

這起事件發生的很突然,也足夠特殊。以至於在看到這條訊息後,我不得不把原本就不是很滿意的開篇引言統統換掉。因為,看似只是個例的它,顯然藏著一些帶有預知色彩的共性,也更能代表我接下來想要說的,一個很可能屬於獨立遊戲的全新時代——“噤聲時代”。

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在這個時代裡,由於AI作品的大氾濫,“預告”與“試玩Demo”或將都不復存在。或將,沒有“或將”。

起初,我並不想把話說得這麼絕對。但隨著那些能彼此聯絡到一起的案例越搜越多,我發現這句原本只能充當噱頭的吐槽,可能早已不再是什麼危言聳聽了——就比如說,前段時間網上討論度很高的《大海撈針模擬器》。

這個遊戲的玩法很簡單,你需要在五百萬根乾草裡翻到唯一的那一根針。撿起它的那一刻,遊戲通關。

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當然,遊戲玩法的簡單並不意味著它真的如文字介紹一樣單調無聊。據開發者介紹,從流程中期開始,玩家便可以透過販賣自己撿到的乾草,來換取相應的工具升級,越到後期,批次處理乾草的能力也越強。

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所以,《大海撈針模擬器》實際上可以被視為一種本質滾雪球的增量遊戲。開發者本人也很有可能就是從近些年網上流行的“在幾百、幾千萬顆水球裡找到一顆金豆子”“用一根勺子挖穿一米的硬泡沫牆”等自媒體企劃處,得到的遊戲創作靈感。而這種影片從資料上來看,也確實一向都很吸睛。

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再加上,《大海撈針模擬器》還支援多人遊玩——於是,充滿噱頭的玩法、簡單直觀的目標、逐步升級的驅動力,再加上多人組隊的樂趣,這也就讓它具備了成為時尚爆款的潛質。可以預見,當遊戲正式上線後,它絕對有機會在玩家圈層裡掀起一陣“撈針熱”。

而這就出現了認知偏差——“遊戲還沒上線嗎?那前段時間自己玩的是什麼?”

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沒錯,現在各位能玩到的,於九月下旬釋出的所謂“大海撈針模擬器”(也就是《Needle In A Haystack》),其實嚴格來說只是一個搶先一步推出的抄襲仿品。而那個最早在8月22日放出預告,並收穫了超五千萬瀏覽量的真正原版,至今仍未上線過任何形式的試玩Demo。

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而且,除了《Needle In A Haystack》外,還有一款名為《Find The Needle》的同類作品,在原作者釋出宣傳影片僅三天後,便上傳了自己的實機演示。儘管它在X平臺上的關注度遠不能與原作相提並論,但在Steam裡,這部仿品卻憑藉搶先推出試玩Demo,獲得了“特別好評”的評價以及超千條玩家評論,並一路登頂了“最多玩家遊玩的Demo”榜單。

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甚至現在,即便已有玩家意識到《大海撈針模擬器》周圍出現了大量仿品,卻仍有不少人把這款評分高、已經能玩的抄襲作品,當成了正版。

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如果說,前面那款晚了一個月才推出、質量也相當粗糙的《Needle In A Haystack》,還勉強能讓人相信是其作者在盜用創意後手工仿製出來的,那這款僅在原作者釋出宣傳影片三天後便放出PV、隨後又迅速上架Demo搶佔了市場與話語權的《Find The Needle》,就實在沒什麼狡辯的餘地了——AI參與了創作。

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另一部仿品《Needle Hunt》在自己作品簡介裡打的AI標註

而此時,如果各位去Steam商店檢索“Needle”(針)這個關鍵詞,你會發現:眼下的同類遊戲,已經不止這一款、兩款了。

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放在一個月前檢索的話,還只有五六款仿品

再加上現在,原版遊戲還沒上線。

於是,這些為了蹭熱度而在短短几周時間內,實現了全套從構思到開發,再到標碼上架的《Needle In A Haystack》《Find The Needle》《Needle Hunt》等AI遊戲,便幾乎全盤分走了原本《大海撈針模擬器》該得到的流量與收益。開發者此時能做的,也只是在頭圖左下角打上了“ORIGINAL”的圖示,來提醒玩家辨認原作,但……想也知道,這收效甚微。

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而發生的這一切,也只是因為作者本人在遊戲還沒有正式上架商店的情況下,直接對外公開了自己的遊戲宣傳PV——這一放在過去再正常不過的普通舉動。

且如果各位有經常關注獨立遊戲開發者或工作室社交賬號的習慣,那你應該能發現,不定期地在網上公示遊戲最新開發進度的行為,其實更是一種玩家與開發者間,早已心照不宣的泛用溝通手段。在這個語境下,玩家既是消費者,也是投資方。

他們不僅可以根據當前遊戲賣相與更新頻次、更新質量等眼見為實的最新動態,來判斷遊戲是否適合自己,也能基於作為遊戲玩家的主觀喜好,給那些自己感興趣的作品提出相應的建議,幫助遊戲更上一層樓。

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而就算不談這些充滿不確定性的可能性,作者本人也能從網友們純粹的肯定與鼓勵中,獲得繼續做下去的動力與正反饋……總之,公示遊戲的最新開發進度,往往百利而無一害。

誠然,抄襲從不只是個AI時代的問題,過去也有很多創意剽竊的案例。但在那個純手寫程式碼的時期,抄襲一款完整的遊戲創意,總需要考慮些開發週期與流量的永續性等問題。玩法簡單的遊戲,往往其花期也不會太長,很可能會短於復現週期;玩法複雜,復現難度也會隨之變得困難,同樣搶不來流量。

可事到如今就不一樣了。AI產出作品不僅速度快,成本也更低。甚至,如果各位有段時間沒有關注AI最新發展動態的話,那它的成本可能要比你想象中的還要低得多。比如其中最具代表性的AI工具,OpenAI於九月初推出的最新一代模型——GPT-6 Astra。

如今,使用者如果想要使用AI來協助自己生成一款功能相對完善的遊戲,已經不用再像一年前那樣,讓它逐行生成操作指令、逐段編寫程式碼。你只需要提供幾張遊戲參考圖,再配上簡單的文字說明,GPT-6 Astra就會在深度思考過後,直接給你打包出一份能立即執行的應用程式。

比方,就有網友用我上述提到的方法,以《Minecraft》為藍本,一鍵生成了可供遊玩的《方塊世界》。

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除此以外,網上也流傳著“半天時間做出《英雄聯盟》”“兩天覆刻《CS:GO》”“一行程式碼沒寫,生成《黑暗之魂3》”等諸多相對更復雜的樣例。

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但這些也只是聽著比較唬人而已。

GPT-6 Astra雖然很強大,但目前它還不能達到自行從零搭建起完整遊戲的水平。比如前面的《方塊世界》,如果各位讀過影片裡AI的執行日誌,你會發現它實際上是下載了《Minecraft》,並在此基礎上做的刪刪改改——也就是說,它只是反編譯了遊戲的原始碼,並將其移植到自身的應用程式裡。

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但其實,這已經足夠了。

畢竟,我們需要了解的不是AI神力,是AI抄襲。現在的它,雖不能完全接手全套流程,但它卻有能力在極短時間內,實現對已放出資源的遊戲的快速翻版。而對那些玩法非常簡單的,以創意為核心的獨立遊戲,AI甚至不需要反編譯原始碼,幾張示意圖、一段文字描述,再加上網上現成的免費資產庫,就足以實現以偽代真。而當下,只要有想法,有一雙善於“發現”的眼睛,那每個人都可以是遊戲開發的行家。

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於是,在無數雙AI“天眼”的注視中,開發者很難預料,自己哪一個創意會在一夜之間被照搬。更極端地,在遊戲沒上架的前提下,只是因為在網上透露了一些構想,一個玩法相似,甚至在某些設計上更討玩家喜歡的競品,就有可能先一步成了流量的寵兒。

《大海撈針模擬器》算是一個,但它絕非唯一的那一個。

像是在今年三月,一位名為Freya Holmér的獨立遊戲開發者就在Bluesky上,公開展示了自己正在製作的,基於“俄羅斯方塊”設計的創意類小遊戲的實機影片。作者在原俄羅斯方塊玩法的基礎上,新添了類似重力系統的旋轉功能,且將橫排消除邏輯改成了同色塊消除。不談多創新,也算得上眼前一亮。

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可隨後不久,作者本人便在評論區裡說自己的創意已經在別處被複現了,甚至已經上架了移動商店。於是,她被迫選擇自我禁言,不再像以前那樣願意分享自己遊戲的開發進度。而像這樣的例子,比比皆是。

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據今年4月7日VGC線上採訪《請出示證件》(Papers, Please)的創作者Lucas Pope的報道內容所寫,即便Lucas Pope本人喜歡談論自己正在開發的遊戲專案,但出於AI剽竊創意的可能,他現在必須閉口不談。

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可以說,“藏在喧譁背後的噤聲”是AI高速產出時代的一個極具代表性的典型縮影。那些吵鬧亂市的AI濫作,都在嬉笑中緊緊盯著那些有優質產出的獨立遊戲開發者們,並試圖從他們的字裡行間中搜刮柴火,助燃喧囂。

在此環境下,“創意”也就成了AI時代最值錢,卻也最容易被共享的開源資源。而對那些以創意為核心驅動力的獨立遊戲來說,搶先公佈預告、提供試玩Demo等行為,在一定程度上完全可以等同於慢性的自我凌遲。

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如果其開發者還是一名恪守“原教旨”製作流程,拒絕使用AI的手搓工匠,那他本打算慢工出細活、精心錘鍊的作品,就很有可能反過頭來為他人做了嫁衣。最後,雖然起個大早,卻趕了個晚集——好比《大海撈針模擬器》。

放到現實中,人們通常會把這種被新時代發展絆一跤的普遍現象稱為“落伍”。或者,也可以換句復古的“你OUT了”,都是一個意思。它們都是在用當下的時尚潮詞,來劃分開新一代與老一輩之間的認知代溝,去闡釋一個一向如此的哲學道理,即我們都會背的那句“沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春”。

於是,在不知不覺間,年輕的、年長的、有一定資歷或正混著資歷的獨立遊戲開發者們,便都在AI加速發展的兩三年裡,成了因用“病樹”造船,最後跟不上時代的沉舟老人,只能親眼看著那些掛著ChatGPT、Claude等旗號的帆船,從自己的側畔劃過。

而未來,永遠會是一個屬於“萬木春”的時代。由此,你便能在不到半年的時間裡,在AI侵蝕中看到以下的百舸爭流的盛狀:

6月10日,一款名為《MECCHA CHAMELEON》,俗稱“超級變色龍”的躲貓貓遊戲上架Steam,並迅速成為網際網路爆款;

7月22日,另一款以《超級變色龍》為中文名的遊戲,也在Steam上架售賣。它與前者遊戲在玩法和內容整體呈現上高度相似,且存在較為嚴重的翻譯錯誤問題。再之後,又有幾款尚未推出的全新仿品,陸續上架Steam。

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8月20日,一款以釣魚、賣錢、打Boss為核心玩法的遊戲《漁力全開》(How to fish)上架Steam,併成為新的爆款;

隨後的九月初,雖然在Steam上只能找到《How to hunt》一個尚未推出的仿品,但它的AI抄襲翻版,卻在移動平臺實現了開花結果。

現在,你能在應用商店或小程式商店裡,透過檢索“漁力全開”,從而直接免費遊玩。只不過,此時你往往需要付出點現金之外的代價——比如最常見的廣告植入,甚至就連這些廣告也是AI做的。

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不同移動平臺“移植”同一款遊戲時採取的不同廣告樣式

8月4日,《Big Walk》(大步走)上架,上熱門;9月30日,《ForgeTax》(鍛劍模擬器)上架,全民鍛刀熱……然後,再前腳後腳地被AI模仿名字、盜用封面、扒抄全套玩法,然後在多平臺同步上線。

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而以上這些例子,也絕非孤例。可以說,現在只要有獨遊爆款,只要能有被看見的好創意,那利用AI進行剽竊、抄襲的存在率,就是十之八九——或者說,十之八九十。

這個資料絕對算不上誇張。好比就在上個月初,一項關於Steam單週遊戲上線資料的報告,被國內外多家媒體轉載。原因是,在8月24日到30日這七天裡,共有720款新遊戲上架,平均每天約102款,重新整理了歷史紀錄且仍在攀升狀態。

在這些新作裡,近75%的遊戲只收獲了不到10條評論,超100條以上評論的遊戲只有62款,超1000條的更是隻有10款。而在這些新遊戲中,AI遊戲則佔了其整體比例的約三分之一,其中自然包括前面的那些AI翻版作品。

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而據Substack就Steam從2023年中期到2026年中期共5.36萬款遊戲的深度研究報告,我們能發現自Steam啟用AI揭露機制以來,AI遊戲的整體佔比是線性走高的。預計明後年的某個節點,AI披露遊戲的發行量將超過Steam同時總髮行的半數。屆時,AI翻版作品的比例也將被進一步放大。

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對此,Circana的行業分析師Mat Piscatella認為,那些優秀的遊戲會在這些日漸增長的AI作品的批次複製貼上中被逐漸淹沒,玩家們也會在這種情況下傾向於選擇那些他們熟悉的遊戲或相關係列,這也會使得突破性創新變得愈發困難。

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但其實,問題可能並沒有這麼簡單。

看完前文我列舉的例子,再看向Steam的AI遊戲整體資料以及與其量級完全不符的實際收益,各位可能會有一種“劣幣驅逐良幣”的觀感,並下意識地認為,這只是場因准入門檻降低,由行外業餘人士掀起的一場外圍小打小鬧,終究不會影響那些優秀遊戲的產出。

可現實是——“It's big business. ”

這是外媒 404 Media在他們的長篇調查文章《AI Made Cloning Games Easier Than Ever》(AI使遊戲製作變得更簡單)裡的一句評價。

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文中,作者以多位獨立遊戲創作者為橋樑,見證並詳細寫出了其背後涉及到的多家大型公司的糾葛。而我們今天能見到的以部分劣質AI翻版作品,往往就出於它們的“大手筆”。

對這些體量龐大的遊戲公司來說,只要按照成建制、成體系的老路,透過盯梢榨取獨立作者的核心玩法,將那些並不會吸引玩家入坑的非核心體驗元素,如場景與角色的建模、介面UI、實時反饋動畫等統統拋棄,以走量的形式牟取到騙人入坑的短時利益,就已經達到了其相應的目的——哪怕那些核心玩法也只是些看似無關痛癢的“奶頭樂”。

而此時,對那些被抄襲的獨立遊戲開發者來說,他們試圖給奶頭樂做出點精益求精的深度的行為,就演變成了一種徒勞。就比如,如果各位仔細對比過《大海撈針模擬器》與其AI仿品的示意圖,你會發現它無論是光影還是建模精細度,都遠在其他幾個之上。

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原作圖與已經提供了遊戲資源的三部仿品的建模對比

但對這部作品來說,可以預見的是:等未來哪天它推出正式版後,那些早已深度體驗過其核心玩法的玩家,恐怕也很難再對這個過了時效的遊戲重新燃起興趣,更不會有人來關注這些無意義的邊角料功夫了。

於是,這種因創意被統統盜走的徒勞,會讓創作者本就難得的創作靈感雪上加霜,進而可能失去繼續開發遊戲的內生動力,甚至會倒逼一部分獨立創作者加入AI侵蝕的隊伍,反過來去走偷取他人創意的時代新路,達成惡性迴圈。

誠然,老話說得好,太陽底下沒有新鮮事。創意剽竊、作品仿製、市場競爭,這些問題早在人們擁有電腦與AI之前,就已經存在。但說出這句話的人,一定沒親眼見過電腦與AI,也沒見過AI時代下,海量的量變引發的如嘆息之牆般不可忽視的質變。而它會平等影響到當今時代下的每一個人——此時,或接受時代浪潮,或繼續堅持本心,就是一個不得不選的人生抉擇。

而對這些獨立遊戲開發者來說,“噤聲”也就成了一種獨屬於他們的,對抗這個AI時代的最無奈的反抗。

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《大海撈針模擬器》作者在回應網友AI質疑時說出的“不是AI,只是泔水”的自嘲