當一款手遊被剝離抽卡、內購,就能變成一款純粹的單機JRPG嗎?

作者:秋枫与书签 發布時間:2026年10月15日 20:46

時間,是加藤正人最擅長書寫的主題。從《時空之輪》到《穿越時空》,他總讓角色在時代的裂隙中奔跑,試圖抓住那些註定從指縫中流走的東西。

另一個伊甸園
另一個伊甸園
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《Another Eden Begins》再次回到這個主題:阿爾多穿越過去、現在和未來,在拯救妹妹菲妮的同時,守護即將崩壞的未來。

作為一個脫胎於手遊的單機買斷制RPG,它也試圖從手遊的“現在”,回到單機JRPG的“過去”,完成一次自我重塑。

《另一個伊甸園》實機截圖 1

玩家穿梭於300年的現世、1100年的未來、以及兩萬年前的超古代。每個時代的配樂都有其獨特點,使其更加貼切主角所處時代的背景。

從村莊的吉格舞曲到未來都市的合成器紋理,再到戰鬥中的搖滾能量,音樂的變化比畫面更早地告訴玩家,你已不在之前的時代。

《另一個伊甸園》實機截圖 2

遊戲最大的爽點在我看來是來自戰鬥系統的“異界之力”與隊友之間的連鎖技能,只需稍微動動手指,隊友之間的連鎖反應,就已輕鬆將敵方重傷。“異界之力”則是封鎖敵方行動,讓隊伍在短時間內連續釋放技能,體驗一種近乎單方面碾壓的爆發快感。

戰鬥中先手的保障則是角色的速度,因此玩家可以考慮將速度相關的裝備給予需要先手釋放技能為隊伍增加容錯的機會。

不過戰鬥系統的策略性被前期難度所掩蓋,直到臨近15章與土精靈戰鬥時,玩家這時候就要注重隊伍組織與技能搭配了。

《另一個伊甸園》實機截圖 3

因為在本場戰鬥中,對方所呈現的攻擊手段均為群傷+機率眩暈,還有著超高防禦與血量,因此玩家在該戰鬥中需要搭配能夠群體恢復的角色,並一步步腳踏實地打敗對方。

毫不否認的是,我在與土精靈對戰期間屢屢受挫。回顧前期一路過關斬將,到這時,我才不得不停下來思考遊戲的策略。

《另一個伊甸園》實機截圖 4

但不得不說,遊戲的隊伍經驗共享機制對於玩家來說十分友好,玩家只要前往各地招募隊友,將他們選入備用隊伍時,即使未參戰,也會獲得同等經驗。等級同步的情況下,玩家就可以更好的選擇適合此次戰鬥的隊伍搭配。

而備用隊伍並不是單純的備胎,在主要隊伍面臨苦戰,狀態危險的情況下,玩家在戰鬥中可以切換隊伍,利用備用隊伍爭取時間,亦或者打敗也已重傷的敵人。

《另一個伊甸園》實機截圖 5

遊戲共有十多名夥伴,但因為主線劇情的限制,因此每個夥伴的劇情無法很好的展開,就顯得人物形象十分單薄。

但好在每個夥伴都有單獨的任務,玩家可以接取他們的任務,在經歷與夥伴的一同冒險後,玩家也可以透過螢幕感受這位夥伴在主線未曾述說的故事。

就比如艾米的角色任務,失去母親的她,對於僅有父親的家庭帶有怎麼的情感,又揹負著怎樣的過去。

《另一個伊甸園》實機截圖 6

正如開頭所說,這是一次手遊單機化的自我重塑。

但很顯然,遊戲的自我重塑並不徹底,遊戲主線共包含26個章節,章節式的節奏被完整保留,

在手遊裡,玩家往往會花費較多的時間去消化一個章節的劇情,但在單機版中,一口氣玩幾個小時,會導致部分劇情突兀,再加上手遊的敘事結構原封不動的照搬過來,兩種媒介邏輯的錯位所導致的割裂感,因此都可以算得上一場遺憾。

值得慶幸的是,即便加藤正人處於這樣的框架內,也依然試圖為每個時代注入獨立的敘事生命。

《另一個伊甸園》實機截圖 7

但值得肯定的是它的同伴獲取,從手遊的抽卡隨機獲取,變為了推進主線、完成邂逅人物即可招募,這樣來說,同伴不再是抽到的“資源”,而是玩家在這場時空之旅中結識的夥伴。瞭解TA的故事,完成TA的使命,成為志同道合的夥伴。

並且當玩家通關遊戲時,將會解鎖二週目,角色不需要重新培養,強度保留的同時,還可以根據選擇解鎖全新的分支結局,還引入了一位新角色作為嚮導。

《另一個伊甸園》實機截圖 8

但是有點值得吐槽,遊戲劇情無法跳過。雖說根據一個重大理論“跳過劇情就等於跳過人生”,我也十分理解JRPG的劇情重要性,但反覆觀看看過的劇情,這顯然是一個實實在在的體驗減分項。

《另一個伊甸園》實機截圖 9

steam國區128元的定價,相較於日廠其他JRPG的定價更為親民,遊戲質量也算中上,因此它適合願意為加藤正人的時間敘事與該作音樂買單的玩家。

但如果期待的是一部完美的作品,追求緊湊的敘事節奏,我反而建議放低預期並等待折扣。