
“獨立遊戲愛好者,十年資深河豚!!!”————《鉛雨》製作者小袁
百合+槍械+戰鬥爽+英倫風!這一套組合下來聽起來有沒有讓你心動?沒錯,這就是關於兩位美少女互相救贖的橫板動作冒險遊戲《鉛雨》!
咳咳,在新品節來臨之際,我們跟《鉛雨》製作小夥伴們聊了聊遊戲開發,並且小小的採訪了一下(*/ω\*)
我們瞭解到,作為資深百合愛好者和獨立遊戲愛好者,小袁一直有一個夢想,就是製作一個自己的百合獨立遊戲!(話說誰不想看自己創作的角色在電子螢幕上動起來、並且讓更多人注意到呢?!
一切的開始:Demo的誕生!
《鉛雨》的第一行程式碼寫於2024年元旦。小袁剛剛退出考研大軍,正在焦急等待二月底出分中!
小袁看到身邊的同學不是在打遊戲就是在旅行,愜意的生活並沒有發生在每一個人身上。他當時總覺得自己考不上夢中情校,因此想提前為求職做點準備~
因為自己本身很喜歡《武士零》《天國:拯救》等遊戲,再加上自己本身有著製作遊戲的想法,於是敲下來第一行程式碼!其中《武士零》一擊必殺式的戰鬥,是小袁非常喜歡的一個遊戲設計。與此同時,獨自開發也得衡量能力和資源(因此遊戲畫面選擇了畫素來呈現)。在小袁看來,相比需要大量動作素材的複雜戰鬥系統,一擊必殺的模式更適合當時的條件。他開始自己寫程式碼、找素材、搭建戰鬥......兩個月後,遊戲有了雛形。那時的《鉛雨》還是一款以肉鴿為核心的橫版動作遊戲,甚至準備加入《吸血鬼倖存者》式的玩法。

“一開始最大的問題就是沒素材。”小袁在採訪中這樣回憶。雖然自己能寫程式碼,但主角、敵人以及場景的素材並不是自己一個人能完成的。因此《鉛雨》早期版本大量使用了從 itch.io 購買的素材包,付款還要拜託留學生朋友幫忙!雖然現成的資源能讓專案跑起來,但不能滿足他對戰鬥的要求,尤其是主角動作!於是小袁開始自學畫素畫,像《FEZ》的製作人一樣,在素材包的基礎上重新設計角色,自己親手製作主角的大部分動作。
遊戲製作的轉折點
談到遊戲轉折點,小袁笑著說那當然是第一筆''贊助資金'',在我們追問下 瞭解到這筆“融資”竟來自父母!
眾所周知東亞家長大多數把遊戲當成電子鴉片看待。起初,父母對遊戲也有顧慮,但看著兒子一個人晝夜不分地寫程式碼、學畫畫,認真琢磨怎樣把遊戲做好,態度漸漸有了轉變。他們不願澆滅這份難得的興致,於是拿出一萬元作為他的“開發經費”。小袁熱愛的東西被父母認真地放在了心上。
小袁把它稱為自己從未支配過的“鉅款”!可真正列出需求之後,這筆錢又顯得十分緊張。場景和敵人都需要重做,他幾乎沒怎麼猶豫,就先選了後者:背景晚一點替換也可以,敵人的動作卻直接影響戰鬥系統!
當時,他設想至少需要五種敵人,每種敵人有十個左右的動畫。但要全部交給畫師完成的話,一萬元還遠遠不夠......出於資金原因,他只能邊約稿、邊自學:相似的動作可以先約一份,自己嘗試給其他角色復刻。拿到質量更好的作品,就對著研究,再嘗試接手更多動畫。最終靠著這些辦法,他用五六千元解決了所有敵人素材!剩下的錢也繼續投入進遊戲的製作裡。

《鉛雨》也逐漸移除了類倖存者玩法,向傳統關卡制和高速一擊必殺的動作體驗靠攏。射擊在這個過程中變得越來越重要,甚至不亞於近戰。不過,那時玩家仍然能夠承受不少傷害,還能透過呼吸回血,遊戲保留了相當高的容錯。
夥伴的陸續加入,百合豚數量又喜加一!
按照小袁的回顧,最開始的一整年,《鉛雨》基本都是他獨自推進的。一個人開發很自由,也有許多做不到的地方。遊戲曾經很長時間完全沒有劇情,團隊後來還會拿這件事開玩笑。小袁也想把故事講出來,只是當時很難獨力承擔複雜演出的工作量。有些想法只能先留著,等到有條件再做。
招募隊友時,他經常聽見一句話:“你這個遊戲打擊感不錯啊,我有興趣。”在QQ群裡眾多的招募資訊中,已經做出來的手感,讓這個尚不完整的專案被人記住。主美煮九也被這樣的反差吸引:遊戲玩起來不錯,美術還有很大的提升空間,自己能夠在這裡發揮作用。兩人聊起合作的開始,煮九說算是一拍即合,小袁則補充,自己其實也勸了好幾次。
計算機專業的小袁,遇到了學美術的煮九。音樂製作小熊貓則是在QQ群裡與小袁認識,從最初製作音效,逐漸參與更多音訊工作,確定了後來的合作方式。聊到自己為什麼願意參與,他提起遊戲的爽快手感,也坦言自己同樣是百合愛好者。於是,便有了採訪開頭那句“百合豚數量又加一”的玩笑。共同的興趣 讓他們在討論工作之外,也有了可以聊到一起的話題!

對《鉛雨》影響深遠的一次路演
隨著遊戲越來越像樣,遊戲程序正式加快了!但這並不意味著方向從此不會出錯。2025年遊戲綠洲展會的一次路演,讓團隊重新審視已經做好的設計:當時的版本還保留著肉鴿升級,玩家有兩條命,無敵幀也比較寬裕。團隊希望降低難度,讓玩家獲得更爽快的體驗!現場專家卻指出了另一面:角色越強,為了維持戰鬥強度,就越容易依靠大量堆怪。當每種敵人在每一關裡反覆出現,關卡之間的差異也會被削弱。內容看起來增加了,新鮮感卻可能更快消失。
小袁記得其中一句評價:“你很討厭武士零這個遊戲嗎?如果不討厭那為什麼非要與它不同。”這句話觸動了他。自己明明是因為喜歡《武士零》,才選擇高速、一擊必殺的橫版動作方向,卻急著往裡面加各種機制。有些改變,只是讓它和參考作品不同,並沒有認真回答這些設計是否真的必要,能不能讓遊戲更好玩?
展會之後,團隊重新反覆體驗《武士零》,小袁甚至把自己的速通成績練到了二十分鐘以內。最終,他們決定重做戰鬥系統,留下槍械射擊作為自己的特色,刪除了此前新增的其他系統。這對開發者來說,這意味著要親手拿掉一些已經花時間心血完成的東西。

此後,專案陸續獲得 IndiePlay 最佳學生作品提名、點觸科技高校遊戲大賽金獎,以及鷹角開拓芯最佳玩法獎提名!這些肯定之外,小袁也逐漸學著分辨:哪些地方應該聽取反饋,哪些地方值得繼續堅持!採訪中,他給出了一個直白的比例——遊戲裡七成的東西可以考慮市場,剩下三成,他希望留給自己。有些興趣不需要再找一個更漂亮的理由,就是想把它做出來。
槍械要有,百合當然也必不可少!

留給自己的喜歡的三成當然是屬於槍械和百合的!我們聊到背景題材,小袁先解釋了一下:團隊最初想做的,是以一戰、二戰時期軍事風格為基礎的世界。隨著動作表現越來越誇張,幻想技術也加入進來,“柴油朋克”才成了比較接近的描述。在他們看來,用“軍事幻想”來理解《鉛雨》,會更貼近最初的想法!
這份興趣,還能一路追溯到小袁小時候看的抗戰題材影視作品。螢幕上的槍械,以及那些看得見的機械結構,讓他一直惦記到了自己做遊戲的時候。他尤其喜歡坦克與機甲對抗的設定:藉助工業生產和現實手段,去挑戰看起來格外強大的對手,例如坦克打機甲!(光聽這個組合,就能看出夾帶了多少私貨(笑
關於百合元素,老河豚的理由就更直接了:喜歡!煮九覺得,同時喜歡軍事和二次元的人並不少見,小袁也坦言,把這些興趣放在一起,確實會有不合拍的地方,寫起來也犯難。但喜歡歸喜歡,難也得試著做。看過那麼多作品,記住過那麼多角色,總會有一天想輪到自己動筆,讓自己筆下的姑娘們也擁有一段故事。
槍火中的兩個人,還有交給你的選擇!
談到影響自己的作品,小袁提起《NOIR》影響了他對角色形象和歐洲風格的想象。《風靈玉秀》讓他喜歡上了兩個人一起冒險、在旅途中逐漸建立感情的關係。戰爭、槍械和兩位女性之間的情感,就這樣進入了同一個創作念頭。
不過,資深河豚親自寫故事,也有需要補課的地方!小袁坦言,人物塑造並不是自己最擅長的部分。他習慣先搭建框架、確定想表達的觀念,再圍繞這些組織角色進行設計。那些讓感情一點點升溫的日常互動和演出cg,還受到團隊資源與製作能力的限制。明明自己心裡有喜歡的故事,但當真正動手時才知道其中的難度有多大。

而《鉛雨》想讓玩家面對的,也不只是兩位女性之間的感情。故事中的女王,是一個可能讓你心動的人,也是一位需要為自身行為負責的統治者。當私人感情與公共責任發生衝突,你會怎樣選擇?小袁很在意這個問題。為了讓人物的處境和決定站得住腳,他從英國內戰相關歷史裡尋找參考,讀書、查資料,再改編人物與事件。喜歡一個角色,也想認真寫出她身上讓人難以取捨的部分。
受到《天國:拯救》的啟發,《鉛雨》加入了可選擇的分支對話。你可以向角色追問,從不同視角瞭解發生過什麼,也可以少問一些,接下任務繼續前進。至於最後的選擇,小袁希望它有足夠清楚的理由:人物為什麼這麼做,困境為什麼無法輕易解決,都得說得通。要讓玩家糾結,故事本身也得經得起琢磨。
有人喜歡自己的遊戲,是件很開心的事!
問到怎麼克服開發中的困難,以及支援你們的動力是什麼?小袁說:“我就是單純喜歡做開發這件事情。”對他來說,做遊戲本身就是興趣與夢想,甚至也能算作休息。煮九同樣能理解這種快樂:做場景會遇到麻煩,可當自己畫的東西真的進入遊戲,呈現出滿意的效果,就會覺得之前花的功夫很值得!喜歡的東西,能經由自己的手出現在螢幕上,這份開心,他們都很熟悉。
還有一份支援動力,是來自於螢幕另一邊的玩家!展會上得到的認可、QQ群裡認真提出的建議,都讓他們更願意繼續做下去!《鉛雨》進入了越來越多人的 Steam 願望單,那個屬於小袁的念頭,也漸漸成了大家共同的期待!
做獨立遊戲的理由有很多種,“喜歡”也許是其中最樸素的一種。曾經被別人的作品打動,便也想讓自己筆下的角色活過來,去遇見下一位會為它們心動的人!!
——END——本次採訪結束(或許還會有下一場採訪,可以淺淺期待一下
噹噹噹~《鉛雨》會參與本次新品節,歡迎大家夥兒來試玩demo呀!!!!