我們常聽現實裡的釣魚佬們喊口號:“釣魚佬從不空軍!”,但其實大體會這麼喊的基本都習慣了“空軍”,但心裡的驕傲又不允許他們被人發現自己那麼的菜,於是就有許多聰明的釣魚佬把目光瞄向了遊戲!在遊戲裡總不至於天天“空軍”了吧!而且,就算真的空軍,又豈是外人能窺見的?!

也許就是在這種需求的催動下,慢慢的也就開始有了各種各樣的釣魚遊戲,又也許釣魚佬們的需求升級,慢慢的這些釣魚遊戲又都開始走向了“擬真”的方向,好吧!這下,現實裡一直空軍的他們,分分鐘在遊戲裡也得接著空軍了!

由黑傑克工作室開發的第一人稱擬真釣魚遊戲《極境:垂釣者》已經計劃在10月21日開啟首輪測試,目前steam上已經開啟了首測招募,有興趣挑戰一下自己釣魚水準的釣魚佬們可以嘗試報名一下的~

《極境:垂釣者》的擬真程度做到什麼程度呢?遊戲直接就專門設計了一套服務於垂釣模擬的物理引擎,釣組在水下的運動、碰撞魚試探餌料乃至最終吞餌,都可以透過物理模擬轉換成實時訊號波形反饋,讓我們可以透過螢幕觀察魚口。

換句話說,螢幕上出現的並不只是一個簡單的咬鉤提示,我們還需要讀懂波形變化。不同魚類的咬口節奏都不相同,有的動作乾脆,有的會一頓一停。我們需要觀察波形的變化,分辨水下發生了什麼情況,再決定什麼時候刺魚,太早出手可能驚魚,遲遲不動也可能錯過上貨時機。

怎麼樣?這套設計是不是比其他同類遊戲魚咬鉤被簡化成一個圖示亮起來或者浮標變化提醒我們按鍵提竿要有意思多了吧?是不是有了那麼一點現實裡釣魚的真實感?現實裡我們的釣魚佬經驗在這裡又成為了可以侃侃而談的秘籍了!

當然,《極境:垂釣者》的擬真程度可不單單只是這麼一套物理引擎這麼簡單!它連釣組、擬餌和水域環境都統統給擬真了一遍!

遊戲目前已經有了多種亮片、米諾、鉛筆、軟餌、沉餌、雷蛙等多種擬餌。也有著路亞、鉛頭鉤、內德、倒釣、風箏、卡羅萊納、Inch Wacky、無鉛、鬍鬚佬等多種不同釣組。不同的釣組和擬餌搭配都有不同的操作方式。

例如使用亮片時,我們可以透過向上抬竿來控制動作幅度,讓餌在水裡呈現不同的跳動或震動;換成浮水米諾等水面擬餌,竿尖操作則會轉為左右抽動,讓餌在水面走出“之”字形軌跡。竿尖怎麼動,會影響擬餌呈現出的泳姿,而不是單純觸發一段預設動畫。

這也讓配裝不再只是挑選數值更高的裝備。面對不同目標魚和水域環境,選什麼餌、用什麼釣組、如何操控,都可能影響作釣結果。現實釣魚佬熟悉的那些細節,也就有機會成為遊戲中的經驗,而不是只剩下一套裝備數值供人比較。

對了,遊戲還選擇了我國錢塘江水系的昌化溪與龍川灣作為首發釣場。一處是溪流,一處是湖泊,水域結構不同,魚的分佈和活動水層也會受到影響。季節、水溫、時段和天氣,也都是遊戲裡魚情模擬的一部分。我們在現實裡尋找回灣、鏵尖和深淺交界的經驗,都可以是遊戲裡釣魚經驗的一部分。

說到底,釣魚的樂趣不全在最後把魚拉上岸的那一刻。選釣位、換餌、等口,再根據一點細微的變化決定下一步怎麼做,這些過程都是現實裡釣魚佬的經驗所在。而《極境:垂釣者》似乎就在將這些經驗相關的因素都做進遊戲裡,讓坐在電腦前沒有真實魚竿的釣魚佬們也能用“讀口”經驗來實現“永不空軍”的美夢!10月21日的首測,值得期待!