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在分享過我的立項過程之後,我想將一些更宏觀上的東西
我前文所表述的,都是一些區域性的小問題,但我真正察覺到的重點並不在區域性

我發現,當我想要以賺錢為目標開發遊戲時,我才看到瞭如今“獨立遊戲”開發的“真面目”
我們並不是在開發遊戲,而是在向一個名叫Steam的超市供貨的供應商
Steam玩家相比全體玩家的比例是很小的
因為版號稽核等因素的限制,我們被推向Steam平臺,但是這個平臺的客戶其實是被篩選過的,有其明顯的特徵
主流的分析中,Steam玩家分為兩類,一類是年輕學生,另一類是上班社畜,他們的遊戲偏好也有明顯不同,一種有錢沒時間,一種沒錢有時間
我個人覺得這樣分析的作用有限,既不精準也不寬泛,不具備指導作用
如果以最寬泛的視角來看,steam玩家的統一特徵是“主流遊戲無法滿足他們的需要”
看資料分析,Steam月活躍使用者全球預計兩億,但僅中國內的遊戲月活躍使用者將近七億,Steam佔全球遊戲愛好者可能也只是僅10%的小頭,更別說有很大一部分只玩CS或Dota2
就和我先前所描述的一樣
如今與十年前相比
免費的遊戲有著最方便的遊戲方式,多端互通
龐大的社群帶來巨大的討論量和二創數量,填滿社群需求
氪金制帶來的龐大收益潛力,讓資本可以不遺餘力,向玩家提供最優秀的美術享受
成熟強大的遊戲工業化,大量細分品類的也能被滿足
獨立遊戲如果想要賺錢,那麼就必須在立項時回答這個問題
免費遊戲那麼多,為什麼要花時間來玩你的遊戲?
在移動網際網路突飛猛進發展的十年來,文娛內容從匱乏到高度飽和,到如今普遍是玩不過來,而不是沒遊戲玩
這個問題的回答,《魔劍王牌》顯然沒有回答好
我純腦補分析,有可以粗略總結出兩個答案,大家作個參考
1. 你對你所掌握的品類極其瞭解,是一個在該垂類深耕的使用者,知道他們需要什麼
這應該是最常見的一個回答,但需要“真”瞭解
我見過許多殺戮尖塔類遊戲的開發者,或者說像我這樣的構築卡牌開發者
我非常擅長卡牌這一品類,但卻選擇了8成像小丑牌的玩法,沒有發揮這一優勢挺後悔
同時還藥面對一種情況,就是你最擅長的品類已經是紅海呢?
這裡存在一個矛盾,能夠享受卡牌遊戲樂趣的玩家,普遍也是擅長數理邏輯的玩家,這類玩家更容易學會程式,成為與你競爭的開發者,Steam已經滿滿當當的卡牌貨架背後的可憐供應商,你的遊戲想要脫穎而出需要戰勝的對手更多,而勝利者的回報也並沒有更高
2. 你的遊戲能給玩家帶來市面上前所未有的體驗
玩付費遊戲的玩家,普遍對遊戲內容是有一定苛刻需求的
不然他們現在應該是在玩王者榮耀、三角洲等主流遊戲,要滿足他們的業餘時間綽綽有餘
這層邏輯有點像是電影行業,當年的電影院,有著魔法、爆炸、機器人、3D畫面等等,只要有這些元素,一般就不會差,因為不管是電視劇還是網路影片平臺,要做出那麼精緻的特效都幾乎是一件不可能的事情
觀眾來電影院付費觀影,是為了體驗與欣賞奇觀的
同理,玩家來付費玩遊戲,也是想要體驗不一樣的東西

《牛來》內容和畫面劣質,但是出現在院線就是一種前所未有的奇觀
而steam平臺的最底層,有著大量的牛來級作品,辣雞就是辣雞原本的樣子
不一樣的東西,比中庸的東西更重要
但低垂的果實也隨著時間逐漸被摘走,以前很多XXX模擬器也會有兜底的銷量,但是如今各種模擬已經都有了頭部作品
同時還需要考慮,你所帶來的體驗究竟有多少潛在玩家願意接納?即便你完成了它,結果因為過於冷門,發現一萬名玩家裡面只一位會喜歡,也是很難受的事情,這就需要看你前期的調研能力了
這注定是一條越走越窄的路,但倖存者會得到豐厚的回報
以上兩點,是我認為最宏觀,最重要的點
但越是宏觀,越難指導立項,因為有許多遊戲符合這些條件卻最終依然失敗
而細緻的立項,只能靠自己,這是我認為整個獨立遊戲開發過程中,最重要的事情
如果有人能回答上這個問題,就像是在教人賺錢,他真的能賺到錢他自己早去做了,為什麼要告訴你呢?

即便遊戲開發相關已經算是一個高薪行業,但做獨立遊戲的成本依然難以承受,之所以大家的成本集中在二三十萬人民幣,並不是因為這個成本恰到好處,而是因為大家工作多年,就只存了這麼些錢
這是一次高風險創業,失敗率比餐飲業只高不低,餐飲摸清附近的客流後至少有一些兜底,可以培養老顧客,研究當地人的口味
但是遊戲開發則是很殘忍的,遊戲市場更加混沌,多少人殫精竭慮沒有找到生路
並且遊戲是一個複製成本幾乎為零的產業,天然適合傾銷
你要向全世界搶市場,你的遊戲和那些投入幾億幾千萬美金的大作擺在同一個貨架上,全世界玩家來到同一個超市消費,那些作品打折起來賣的還比你便宜
好了,立項篇就到此結束,接下來還有開發篇和宣發篇,我們之後見
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