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在分享过我的立项过程之后,我想将一些更宏观上的东西
我前文所表述的,都是一些局部的小问题,但我真正察觉到的重点并不在局部

我发现,当我想要以赚钱为目标开发游戏时,我才看到了如今“独立游戏”开发的“真面目”
我们并不是在开发游戏,而是在向一个名叫Steam的超市供货的供应商
Steam玩家相比全体玩家的比例是很小的
因为版号审核等因素的限制,我们被推向Steam平台,但是这个平台的客户其实是被筛选过的,有其明显的特征
主流的分析中,Steam玩家分为两类,一类是年轻学生,另一类是上班社畜,他们的游戏偏好也有明显不同,一种有钱没时间,一种没钱有时间
我个人觉得这样分析的作用有限,既不精准也不宽泛,不具备指导作用
如果以最宽泛的视角来看,steam玩家的统一特征是“主流游戏无法满足他们的需要”
看数据分析,Steam月活跃用户全球预计两亿,但仅中国内的游戏月活跃用户将近七亿,Steam占全球游戏爱好者可能也只是仅10%的小头,更别说有很大一部分只玩CS或Dota2
就和我先前所描述的一样
如今与十年前相比
免费的游戏有着最方便的游戏方式,多端互通
庞大的社区带来巨大的讨论量和二创数量,填满社群需求
氪金制带来的庞大收益潜力,让资本可以不遗余力,向玩家提供最优秀的美术享受
成熟强大的游戏工业化,大量细分品类的也能被满足
独立游戏如果想要赚钱,那么就必须在立项时回答这个问题
免费游戏那么多,为什么要花时间来玩你的游戏?
在移动互联网突飞猛进发展的十年来,文娱内容从匮乏到高度饱和,到如今普遍是玩不过来,而不是没游戏玩
这个问题的回答,《魔剑王牌》显然没有回答好
我纯脑补分析,有可以粗略总结出两个答案,大家作个参考
1. 你对你所掌握的品类极其了解,是一个在该垂类深耕的用户,知道他们需要什么
这应该是最常见的一个回答,但需要“真”了解
我见过许多杀戮尖塔类游戏的开发者,或者说像我这样的构筑卡牌开发者
我非常擅长卡牌这一品类,但却选择了8成像小丑牌的玩法,没有发挥这一优势挺后悔
同时还药面对一种情况,就是你最擅长的品类已经是红海呢?
这里存在一个矛盾,能够享受卡牌游戏乐趣的玩家,普遍也是擅长数理逻辑的玩家,这类玩家更容易学会程序,成为与你竞争的开发者,Steam已经满满当当的卡牌货架背后的可怜供应商,你的游戏想要脱颖而出需要战胜的对手更多,而胜利者的回报也并没有更高
2. 你的游戏能给玩家带来市面上前所未有的体验
玩付费游戏的玩家,普遍对游戏内容是有一定苛刻需求的
不然他们现在应该是在玩王者荣耀、三角洲等主流游戏,要满足他们的业余时间绰绰有余
这层逻辑有点像是电影行业,当年的电影院,有着魔法、爆炸、机器人、3D画面等等,只要有这些元素,一般就不会差,因为不管是电视剧还是网络视频平台,要做出那么精致的特效都几乎是一件不可能的事情
观众来电影院付费观影,是为了体验与欣赏奇观的
同理,玩家来付费玩游戏,也是想要体验不一样的东西

《牛来》内容和画面劣质,但是出现在院线就是一种前所未有的奇观
而steam平台的最底层,有着大量的牛来级作品,辣鸡就是辣鸡原本的样子
不一样的东西,比中庸的东西更重要
但低垂的果实也随着时间逐渐被摘走,以前很多XXX模拟器也会有兜底的销量,但是如今各种模拟已经都有了头部作品
同时还需要考虑,你所带来的体验究竟有多少潜在玩家愿意接纳?即便你完成了它,结果因为过于冷门,发现一万名玩家里面只一位会喜欢,也是很难受的事情,这就需要看你前期的调研能力了
这注定是一条越走越窄的路,但幸存者会得到丰厚的回报
以上两点,是我认为最宏观,最重要的点
但越是宏观,越难指导立项,因为有许多游戏符合这些条件却最终依然失败
而细致的立项,只能靠自己,这是我认为整个独立游戏开发过程中,最重要的事情
如果有人能回答上这个问题,就像是在教人赚钱,他真的能赚到钱他自己早去做了,为什么要告诉你呢?

即便游戏开发相关已经算是一个高薪行业,但做独立游戏的成本依然难以承受,之所以大家的成本集中在二三十万人民币,并不是因为这个成本恰到好处,而是因为大家工作多年,就只存了这么些钱
这是一次高风险创业,失败率比餐饮业只高不低,餐饮摸清附近的客流后至少有一些兜底,可以培养老顾客,研究当地人的口味
但是游戏开发则是很残忍的,游戏市场更加混沌,多少人殚精竭虑没有找到生路
并且游戏是一个复制成本几乎为零的产业,天然适合倾销
你要向全世界抢市场,你的游戏和那些投入几亿几千万美金的大作摆在同一个货架上,全世界玩家来到同一个超市消费,那些作品打折起来卖的还比你便宜
好了,立项篇就到此结束,接下来还有开发篇和宣发篇,我们之后见
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