文 / 遊戲那點事 Green.Y
推箱子也能有如此大的魅力。
一直以來,解謎遊戲在品類裡都處在一個很難觸達全部玩家的尷尬位置。
雖然很多遊戲都會或多或少塞一點解謎內容進去,但開發者得顧及玩家參差不齊的能力,謎題不能做得太難。結果就是就算順利解開,玩家也很難從這部分拿到足夠強的成就感,甚至不少人會覺得這段解謎純屬累贅,巴不得直接跳過。

(大家或多或少都被卡過關)
這種情況其實很好理解,畢竟大部分人開啟遊戲是想放鬆消遣。這類重度依靠思考、講究邏輯推導的解謎作品,玩起來觀感很像做題。而解謎遊戲獨有的核心快感,恰恰就來自解開難題那一瞬間的反饋。
筆者幾年前試過《橋》《蛇鳥》《鎢絲》這類小眾解謎作品,無一例外全都因為卡關半途爛尾。一想起當年卡住我的那些謎題,直到現在,我都有點發怵,不太敢重新點開它們。

而最近上線的《沉星之序》,是由《時空幻境》《見證者》的製作者吹哥Jonathan Blow耗時十年打造的全新敘事冒險遊戲,手工設計的謎題數量超過一千個,整體開發投入摺合人民幣超過兩億元。

我也說不清到底是自己本身就喜歡邏輯推理,還是常年玩遊戲攢下的解謎底子起了作用。十個小時的遊玩體驗下來,《沉星之序》並沒有給我帶來很重的負擔,難度感受很舒服,反過來持續給到我很強的正向反饋,甚至到寫這篇稿子的時候,我還惦記著想抽空再多解兩道謎題過過癮。
最讓我意外的一點是,《沉星之序》重新打破了我對推箱子這個幾乎人人都接觸過的經典玩法的固有思維。你一邊要琢磨角色和箱子之間站位排布的邏輯,一邊又會不斷驚歎於關卡里每一處巧思設計。
能達到這樣的效果,核心原因是該作融合了多位解謎設計師的創意,最終打磨出一款以推箱子為核心的優質解謎作品。也藉著這個機會,不少原本只在小眾圈子裡出名的解謎創作者,得以被更多玩家看見與瞭解。
不過就像文章開頭所說,《沉星之序》同樣帶著純解謎遊戲自帶的侷限,再加上龐大題量帶來的壓迫感,很難大範圍引爆大眾市場。據吹哥所述,遊戲發售一週銷量在15萬左右,個人認為購買群體裡核心解謎玩家還是佔了絕大部分。好在口碑表現很不錯,Steam平臺已經有約2100條評測,好評率維持在97%。

這次負責發行的兩家廠商Arc Games、Gamirror Games也為國內推廣做了不少工作,遊戲先後登上ChinaJoy、TapTap、REDLAND等線下線上活動,還將在發售一個月後加入完整的中文配音,能看出團隊在國內本地化和宣傳上花了不少心思。

只是從現狀判斷,短期之內想要收回高額開發成本的可能性並不高,但我依舊認為,它會成為吹哥個人創作生涯,乃至整個解謎遊戲品類裡又一座里程碑。
01
四個方向,四種花樣
下面這張圖片,是《沉星之序》首支預告片裡放出的遊戲地圖,當初第一次亮相的時候,光憑這張圖就能直觀感受到這款遊戲驚人的題量。

主角出生在地圖正中央的區域,要沿著北東南西四個方向向外探索,四個方向的難度會依次往上提升。一路上你會解鎖全新的能力,還要學會活用各類地形機制,順著路線一點點往地圖更深的區域前進。

這些大塊區域內部,還散落著大量更小的關卡節點,主角靠近並和這些節點互動,就能進入對應的核心解謎關卡。本質上還是我們熟悉的單關解謎模式,一個個關卡分佈在地圖各處。
其中一部分關卡處在同一條連通的路線上,和完全孤立的關卡點相比,它們之間的難度銜接會更緊密,邏輯鏈條也更加連貫。有意思的是,怎麼找到、抵達這些關卡點位本身,也是謎題設計裡的一環。

我們先來看被叫做“搬運英雄”的北方區域,這部分內容主要參考了Jonah Ostroff的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban)系列作品。


這個方向一共登場6位英雄,他們的核心特色,就是能用各種跳出傳統思路的方式移動箱子。每個人都有專屬能力:戰士可以一次性推動多塊水晶;盜賊能夠拉拽水晶;巫師能和目標水晶直接直線互換位置;女祭司可以讓身邊友軍免疫傷害;吟遊詩人擁有範圍移動單位的能力;德魯伊則能把指定目標轉化成水晶。

只要讓英雄站到對應的目標點位,這一關就算完成。隨著關卡不斷往後推進,不少謎題都要求我們在同一關內同時操作多名英雄才能通關。不同角色能力互相搭配、自由排列組合,也正是北方這片區域玩法豐富多變的根本來源。
接著來看被叫做“鏡之群島”的東邊區域,這部分的設計主要參考了Alan Hazelden的《鏡之群島》(Mirror Isles)。


這片區域裡登場的富商角色本身沒有任何專屬特殊能力,解謎的核心全都落在鏡子機制上。依靠鏡面反射,石塊或者角色可以完成瞬移跳躍;當多面鏡子相互配合形成反射鏈路時,甚至還能複製出目標單位,整個解謎過程裡還得時刻留意,不能讓角色或者石塊掉進水裡。
透過複製生成的另一個角色,移動邏輯會和本體牢牢繫結在一起。想要抵達指定位置,你就得換個思路,把角色當成箱子來考量,結合地形條件反覆推演,想辦法把角色推到目標點位,這便是東島這套機制最核心的玩法。


(這讓我想起來以前把雙人遊戲的移動鍵位綁到一起的操作)
再來看同樣和海洋元素掛鉤的南邊區域“飛石成徑”,這部分設計主要參考了Alan Hazelden的《向孤獨的家園拋擲鵝卵石》(Skipping Stones to Lonely Homes)。


南邊在我看來是四個方向裡最考驗操作的一塊區域,它跳出了傳統推箱子那種一步一挪、按部就班的移動邏輯,很看重玩家對時機的把控。簡單來講,推動可以激起水花的石頭,石頭打出的漣漪會影響周圍的荷葉,讓荷葉沿著垂直方向移動,不少謎題都要求我們卡在荷葉移動的特定時間段站上去。

這就意味著解謎不光要想明白解法,還要配合對應的操作,屬於思路和操作的雙重考驗。好在《沉星之序》加入了調節時間流速的功能,就算手跟不上想法的玩家,也不用太擔心操作拖了解謎的後腿。
最後是官方認定難度最高的西邊區域“光束發射器”,這部分設計參考自Sean Barret的《諾言》(Promesst)系列。


這一部分剛上手的時候,給人的感覺和傳統推箱子的關聯並不算強,並且其地圖的規模比其他方位都要大。玩家操控寶石商人,核心玩法是尋找、擺放寶石,啟用不同顏色的光束,以此觸發穿牆、破壞、推動物體這類特殊效果。光束的覆蓋範圍完全由發射器的擺放位置決定,很多時候我們可以關掉多餘的發射器,清理掉干擾視線的光束,簡化局面。

順著這套邏輯想通之後會發現,“光束發射器”的實際難度並沒有初見時那麼嚇人。之所以容易產生很難的錯覺,主要是初次進入這片區域時,玩家直接被扔進開闊的大場景裡,眼前密密麻麻都是光束,短時間湧入的資訊太多,大腦一下子很難消化。

另外這片區域還有個比較麻煩的點,偶爾一次誤操作就有可能直接把關卡鎖死,加上重置操作只針對全區域重置,因此只能靠撤銷指令一步步回退到出錯之前。如果已經連續操作很久之後才發現局面卡死,這種情況帶來的挫敗感會明顯更強。
02
十個小時剛過新手關?
前面頻繁提到的這些參考作品,大多都是十年前的優質獨立解謎小遊戲。看到這裡,難免會有人覺得《沉星之序》很大程度上依賴、甚至直接照搬原作內容,但只要親自上手試上幾道謎題,就能感受到這些解謎設計師腦洞有多厲害。
那種靈光一閃、想通核心思路之後,再按計劃一步步推進完成謎題的體驗,帶來的成就感非常足。能實現這種效果,核心原因在於遊戲裡大量謎題的構造,往往只設定一處核心難點。
這一點在北方區域體現得尤其突出,拿怪物機制舉例:它們會主動攻擊範圍內的所有單位,哥布林能攻擊十字相鄰一格的目標,龍則會攻擊整條直線上的單位,不少關卡需要清掉全部怪物,才能開啟封鎖的界門。
常規思路里,我們一般把兩個哥布林推到相鄰位置,利用它們互相攻擊來完成擊殺,直到出現一關同時擺放了三隻哥布林,原有辦法就行不通了。


這也是很多玩家撞上的第一道難關,但只要想清楚怎麼把三者安排到同一條攻擊線上,整道題的解法立刻就清晰起來。
在反覆用關卡鞏固怪物互擊這個概念之後,《沉星之序》又會在後續關卡里,逼著你跳出已經形成的固有思維。下面這一關,我們同時操控戰士、女祭司和德魯伊,第一反應還是想把兩隻哥布林推到一塊,但關卡地形直接堵死了這個方案。

在我百思不其解的時候,猛然意識到:德魯伊可以把目標轉化成水晶,這本身會不會也算作一種擊殺怪物的手段,上手一試,這個思路確實可行。

正是靠著這類讓人印象深刻的關卡巧思,《沉星之序》才能讓玩家牢牢記住每一類謎題的底層邏輯,擁有持續挑戰上千道謎題的底氣。

(6位英雄能力的最終考驗)
南部和西部區域大多是在同一張大地圖裡持續推進,遊戲很少把核心解題思路打包成界限分明的獨立謎題擺在你面前,更看重玩家自主探索和推導,這也是不少玩家覺得這兩塊區域難度偏高的主要原因。
拿飛石成徑裡的一關舉例,此前並沒有用很直白的方式提前提醒你,解謎需要跟著時間變化做出動態操作。玩家很容易陷在傳統推箱子只能一步一步挪動的固有思維裡;又或是想不到操控角色擋住飛石,以此鋪出可行通路,哪怕是不算複雜的謎題,也會卡上很久。


從這裡就能看出來,解謎引導不只有循序漸進講解規則這一條路。讓玩家靠自己反覆試錯、主動摸索出新的可行思路,有時反而能把這套解法記得更牢。
我反覆提及《沉星之序》在強化記憶點上花了很多心思,並不是空泛的吹捧。要知道北、西、南、東四個方向的基礎謎題,也就是保留原作設計精髓的那部分內容,就有將近一百道。
光是這一百道題,我就花了差不多十個小時。說實在的,這正是《沉星之序》最讓人震撼的地方。這十個小時裡,除去少量改良新增的關卡,我體驗到的依舊是十年前那些經典的解謎設計,而我居然才剛走出新手關。

到這一刻我才反應過來,前面能持續感受到滿滿的遊玩樂趣,其實是這一大段教程關卡不斷給予的正向反饋,真正有分量的內容才剛剛拉開序幕。
在前面那張宏大的地圖裡,伏筆其實很早就埋下了。北、西、南、東只是四個基礎方向,那對角交匯的區域又代表著什麼?答案就是組合關卡。這也是《沉星之序》最亮眼的設計,它以四款十年前的經典解謎作品作為基底,把各自獨有的玩法魅力融合在一起,營造出一種很奇妙的感受,像是在遊戲世界裡,和這些老作品完成了一場跨越時間的相遇。

為了確保玩家擁有足夠基礎來應對組合關,進入這些交匯區域會設定解鎖門檻,得先打通箭頭指向的前置關卡,才能繼續往前走。

我體驗到的組合關卡內容還不算多,沒法給出太全面的評判。就已經玩過的部分而言,遊戲的燒腦程度直接上了一個臺階,單道謎題花費的解題時間也比之前長很多。但我的大腦已經對遊戲內不斷出現的那些重新整理推箱子游戲上限的新奇玩法產生了極度的渴望,以至於對卡關這件事變得不再抗拒,一心想著死磕到底然後再開一關。
總的來說,《沉星之序》先用原作成熟的謎題設計築牢底子,再靠天馬行空的玩法組合,打造出這樣一部擁有上千道題目、能持續帶給玩家新鮮感和成就感的解謎作品。對於解謎愛好者來說,終於有一次玩到過癮的機會。
03
十年、十人、一千道謎題
《沉星之序》的開發工作在2016年《見證者》發售之後就已經啟動,一直到去年的TGA上,該作才正式對外公佈。吹哥在採訪裡提到,這將近十年的開發週期中,專案固定團隊是10名全職人員,如果算上各類外包,最多共有20人參與其中;每年的開發支出在180萬至440萬美元之間,取300萬美元這個中間值,按九年開發週期粗略估算,整體投入大約在2700萬美元(摺合人民幣約1.8億)。
開發途中團隊遇到不少麻煩,疫情期間的遠端協作、遊戲行業裁員浪潮帶來的人員變動,都拖慢了專案進度。不過還有一個更核心的因素:吹哥打算用自研引擎來製作這款遊戲,開發過程裡不斷冒出新的設計想法,光是打磨引擎和程式語言就耗去了好幾年。他自己也坦言,如果一開始就知道專案會拖這麼久,大機率不會開啟這個專案。

還有一點很值得一說,除了前面提到那些作為參考藍本的解謎遊戲創作者之外,《沉星之序》的外部設計師還包括《Patrick's Parabox》的開發者Patrick Traynor、《Miegakure》的開發者Marc ten Bosch、《Enigmash》的開發者Zach Polansky,就連Twitch社群裡提供創意點子的玩家,名字也會被放進遊戲署名當中。

粗淺來看,不免會覺得《沉星之序》像是把各家設計東拼西湊出來的,產生這種錯覺其實並不奇怪,不過這恰好也是吹哥想要呈現的效果。之前和別人聊起那些原作小遊戲的時候他就發現,絕大多數玩家對這些作品都十分陌生。所以他打算藉著新作,讓更多人認識、認可這些獨立解謎設計師和他們的作品,用一個規格更高、更容易吸引目光的載體,重新把這些經典設計帶到大家面前。
除此之外,吹哥還希望《沉星之序》能成為一座橋樑,連線解謎核心愛好者和普通玩家。他留意到普通玩家很難在解謎遊戲裡找到樂趣,很多解謎作品前期和後期的難度斷層太大,這一點實在很可惜。吹哥想做的,就是讓大家看懂這類遊戲究竟魅力在何處,降低上手門檻,但又不會為了好入門,把謎題削減掉原本的深度。

結合前面聊到的內容和我自己的遊玩感受來看,吹哥確實在《沉星之序》裡,把這兩件事做到了。
所以為了保證遊戲難度梯度的合理性,才會存在著已經算得上龐然大物的過千道題。不過,按照吹哥的設計思路,依靠各類機制互相排列組合,理論上還能產出數量更為龐大的謎題。只是他認為如果無限制做下去,專案永遠沒有收尾的一天,只能從海量備選謎題裡,挑出那些最有價值、最能體現設計想法的內容放進成品。
這也是他堅持全部謎題手工設計,拒絕使用AI生成的原因,現階段的人工智慧,還沒辦法精準落地他心中想要實現的那些解謎構思。

《沉星之序》能在當下順利推出,吹哥提到一部分原因來自發行商Arc Games注入的資金,幫專案把推進速度提了上來。就算沒有這筆資金,遊戲最終依舊會做出來,但開發週期會繼續拉長,成品的完成度和質量也會打折扣。

(Arc Games)
至於這一次吹哥為什麼選擇和發行商合作,除了資金支援之外,還有一個很現實的原因:如今市面上的遊戲實在太多了。
他拿當年《時空幻境》登陸XBLA的時代做對比,“那時候每週也就一兩款新作上線,只要作品質量過硬,很容易就能被玩家看到;現在哪怕遊戲本身足夠優秀,也得付出更多努力,才有機會獲得曝光。”
團隊規模有限,再加上他本人的行事風格,註定沒法把大量精力投入到營銷工作裡。不過他也體會過作品發售之後沒什麼人知道的尷尬處境,清楚宣傳和曝光對一款遊戲有多重要。

有發行商幫忙統籌媒體採訪、線下講座這類宣傳活動,他只需要簡單準備、到場參與就行,不用從頭到尾親自包攬全部瑣事,省下了不少精力。
在定價這件事上,他很明確地不認同行業裡的價格戰。在他看來,不斷壓低售價會持續擠壓利潤空間,倒逼行業大量產出流水線式的標準化作品,最後就會變成iOS市場那樣,很難容納體量複雜、品質紮實的遊戲。而高質量的作品正是他一直堅持追求的目標,所以他會盡量避免商業考量反過來干涉遊戲本身的設計。

(因為預算水平越高,人們對回本這件事就越謹慎,但反過來也意味著,如果是小型獨立開發者,反而擁有最大的創作自由)
拿《沉星之序》的定價(國區98元、美區29.99美元)再配上這款遊戲接近百小時的遊玩內容來看,對玩家而言價效比確實很高。對比十年前開發成本約600萬美元的《見證者》,《沉星之序》售價反而更低 ——《見證者》(國區112元、美區39.99美元),這套定價思路,也是吹哥吸取前作的經驗之後定下的。
當初做《見證者》時,吹哥原本預想該作只會吸引核心解謎愛好者,指望靠這一批固定受眾帶來穩定現金流,維持工作室運轉。可遊戲實際收穫的關注度超出了他的預估,這也讓他事後覺得,如果當時定價再低一點,作品或許能觸達到更多人。

(截自《見證者》評論區)
事實證明確實如此,根據吹哥的概述,《沉星之序》首周的銷量比《見證者》首周的10萬份銷量高出了45%,也就是14.5萬份。表現來說並不算特別亮眼,什麼時候收回開發成本還很難說。不過比起單純追求高銷量,我認為吹哥長久以來更在意的,是讓更多人看見這款遊戲的魅力。
就像他在機核的影片裡說的那樣:“哪怕之前大家不知道自己想玩這樣的遊戲,但我希望能讓他們在玩到之後的第一感覺就是驚訝,居然有人做出了這麼酷的遊戲。”
而我也很慶幸,自己正是他口中,被這份設計震撼到的玩家之一。