近日生化危機系列負責人竹內潤在系列週年採訪中透露,生化危機系列的過往開發歷程以及未來該系列的發展方向!

以下內容是對原文進行了歸納總結,一起來看看吧!
系列開發傳統:不斷挑戰,不重複前作
初代《生化危機》受限於時間、人手和硬體,團隊用預渲染背景+固定鏡頭實現“偽3D”效果,鏡頭調整非常耗時。卡普空從早期就保留一種心態:要做有趣的事、挑戰新東西,而不是簡單複製前作。

初代成功後,管理層沒有隻表揚,而是立刻討論續作。《生化危機2》曾被要求重做40%—50%,但團隊最終選擇幾乎全部推翻重來。《生化危機4》經歷導演更換,從舊版轉向越肩視角和更動作化的玩法,內部也曾有“這不是生化危機”的爭議。竹內潤認為《生化危機6》問題在於像前作元素的拼貼,缺少新鮮感。

《生化危機7》是迴歸恐怖本源的轉折
《生化危機7》初期開發陷入僵局,竹內潤被董事長請回接手。他認為年輕開發者尚未完全把握系列最初的恐怖要素,需要老成員重新確立方向。團隊決定迴歸“恐懼感”,以第一人稱、封閉空間和生存壓力重建系列根基。竹內潤當時壓力很大,甚至認為如果《生化危機7》失敗,系列可能陷入瓶頸。

《安魂曲》代表“第一個十年”的階段性終點
《安魂曲》採用更電影化的CG製作流程,角色以真人掃描為模型,面部和體格可能分別取材不同人物。
他明確《安魂曲》和《生化危機7》之間存在敘事聯絡,系列故事正在逐步成型。《安魂曲》被視為重製與新作並行規劃中“第一個十年”的收束點。

未來十年:重製版會追上正傳時間線
卡普空當前採取雙軌策略:正傳推進新劇情,重製讓玩家以現代方式重溫過去。隨著重製作品推進,重製時間線終將追上正傳時間線,屆時兩條線會交匯。
《生化危機7》《村莊》《安魂曲》中出現的保護傘、斯賓塞、浣熊市等元素,都是為未來交匯做鋪墊。重製順序並非隨意安排,玩家全部體驗後可能會理解其背後的敘事含義。未來十年不會只有一部新作,而是會有多部《生化危機》遊戲。