
事情得從 9 月 14 日說起。那天我發了條關於《一盞秋聲:錦衣衛》的訊息,主要是講講IGN剛放出的科隆展試玩報道&評價,我自己的看法是比較少的,也有講錯的地方,但是大家可以先看看IGN定義:
IGN原文A Whisper of Fall: Jinyiwei Brings Serious Martial-Arts Spectacle to Soulslikes(類魂)

帖子當時反響平平,沒想到這幾天影之刃零熱度正盛,舊帖被翻出來評論區一夜湧進三百多條評論。

熱評第一是 78 贊的那句:“索尼中國之星這個招牌已經爛掉了,看到名字就 PTSD。”

再往下,有人留下五個字:“咱先來,又是類魂。”還有人說:“不是類魂,但一定是類黑猴......”

這些評論的情緒我懂,但在聊疲勞之前,我想先說說這幾年國產遊戲的進步

先說好的:這兩年,國產單機真的站起來了

先說清楚,這篇文章不是來否定類魂的。先看一組事實:黑神話悟空全球累計銷量突破3000萬份,海外銷量佔比過半,拿下 TGA 2024 最佳動作遊戲和玩家之聲 。它的意義是“從 0 到 1”——證明國產買斷制單機在全球市場能成立......
如果說黑猴是開路,那緊接著的明末:淵虛之羽,影之刃零,就是在證明這條路不是一次性的偶然。
就說說最近爆火的影之刃零,SteamDB統計其同時線上峰值約 73 萬,登頂 Steam 全球暢銷榜,研發成本約 4 億元 。它的意義是 “從 1 到 N”—— 黑猴不是孤例,國產武俠動作有了連續產出的能力。
但肯定歸肯定,疲勞也是真的
先說黑猴自己。它確實很“魂”:土地廟存檔、小怪重置、精力條限制翻滾、BOSS 戰依賴反覆試錯。但嚴格按品類定義,它並非類魂。
有意思的是,黑猴之後的國產 3A 幾乎都在往它的“魂味”上靠。玩法上是箱庭結構加 BOSS 驅動,畫風多為灰暗壓抑的視覺基調,題材集中在明末武俠。影之刃零官方定位 ACT,核心框架仍未跳出。待發售的錦衣衛同樣是灰暗色調、明末背景、箱庭關卡。你看看這下面幾張遊戲圖片,不說你能分得清楚嗎?




第1、3為一盞秋聲:錦衣衛,第2、4為影之刃零
玩家有需求,海外也有樣本,為什麼廠商還是留在舒適圈?

有玩家說“想玩巫師 3 那樣以劇情為主的遊戲”,還有人提想玩“水滸版荒野大鏢客” 。海外的成功案例真不少:《巫師 3》把“血腥男爵”做成敘事教科書,《荒野大鏢客 2》靠“活著的世界”穿透玩家圈層,《GTA5》的都市沙盒跨三代主機還在賣。
這類遊戲這麼熱銷,那為什麼廠商還是選擇留在舒適圈?
先算筆賬好吧,GTA5 總投入約 2.65 億美元 。大鏢客 2 總成本業內估算約 8 億美元、開發近八年 ,都是押上身家的豪賭。

回頭看黑猴,140 人、投入不到 5 億人民幣,換回 3000 萬份銷量、超 90 億收入 ,GTA5和荒野大鏢客2固然是成功的,但一邊是花“小錢”辦大事,一邊是押上身家的豪賭!所以廠商怎麼選幾乎沒有懸念。
除此之外我個人認為還有三個原因:
模板成熟:存檔點、精力、死亡懲罰都有成熟參照,流程可複製,上手快
敘事揚長避短:氛圍化敘事對長篇劇本要求低,能集中資源堆美術
失敗有前車:2024 年以來超 37 家開放世界團隊解散,魂系路徑反而最清晰
多個因素疊加,這就造成了整個賽道的同質化
下一個,錦衣衛
說回我這條翻紅的舊帖。根據官方放出的物料來看,確實不能嚴格定義為類魂,
只能說是像,但反正我是覺得它沒能跳出老框架的,大概還是在舒適圈,當然也不能蓋棺定論!因為遊戲上架還早
錦衣衛由成都蒼墨開發,計劃 2027 年上線,已披露的差異化設計有兩個:
推演機制,回溯時間節點、道具保留,同一關卡支援潛行強攻多路線
真氣系統,攻防資源替代精力條,配合雙武學與輕功垂直探索
具體可以檢視此貼:
最後,俺想說希望國產遊戲加油!

黑猴完成了從 0 到 1,影之刃完成了從 1 到 N,下一道題是 “從 N 到不同”——劇情驅動、都市沙盒、生活流,任何一個方向跑通,都比下一張同款臉更有價值。如果明年真有一款 "水滸版大鏢客",你會預購嗎?評論區見~~