
1、從開發角度來看,惡靈附身1的大部分關卡的主體都是封閉的室內箱庭,
如第一章屠夫區域、監獄、第三章第四章村莊、第五章貞子區域、第七章箱男區域、第八章地下、第九章城堡、第十章工廠、第十三章城市、第十四章水怪區域、第十五章魯維克區域。
遠景與地形層都可以忽略不計,整體關卡很可能是漂浮在空中的,只不過玩家看不到。
半條命2等FPS遊戲也是如此,很常見的開發手法。
相比室外開闊場景而言,箱庭式關卡更節約機能,同屏顯示的內容有限,跟黑暗潛行生存的主題匹配。

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即便是室外關卡,惡靈附身1的遠景做的也很粗糙,有些辣眼睛,可能是省錢以及節約機能的考慮。
第二章村莊郊外、第六章小鎮、第十一章十二章崩壞城市。

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2、牆面,裝飾用的傢俱,可互動的物體如抽屜、道具箱、木桶、瓶子。
大量細節,才產生了真實感與代入感。如果是空無一物的房間,則體驗很差。
而這些都是很費時的,即便有素材也很費時間去排列組合。有的50G的3A遊戲如對馬之魂的素材體積甚至達到1700G。

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3、15章,每章可分為三小關。關卡較大。
/轉場靠昏迷,強制轉場,異世界切換。
異常電波、噪音、魔王出現、車禍等因素導致昏迷。
也有下梯子到下一區域。
萊斯利、醫生、魔王的多次出現,引導主角前進。以及小喬、基德曼。
電鋸、貞子、箱男都出現多次。有場景機關,油桶、針刺、閥門。大型BOSS容易打,小型BOSS難打。







