要聊はと或hato,得從non color說起。同人時期的hato,寫出過兩部還不錯的作品《Humanity》和《Dear world》,可謂是小有名氣
然後GIGA拋來了橄欖枝。而在《シュクレ》的劇本幫忙經歷,讓他遇到了大空樹。兩個人在合作中惺惺相惜,這為後來HARUKAZE的誕生埋了伏筆。
2012年,hato自己創立了HARUKAZE。這大概是他人生中最重要的決定。

《らぶおぶ戀愛皇帝 of LOVE!》是HARUKAZE早期的作品,hato企劃、監督、劇本全部自己一個人做,導致他根本沒那麼多精力去寫劇本。作品反響不好。

但hato沒有放棄。2016年,《ノラと皇女と野良貓ハート》橫空出世。這部作品讓hato真正名聲大噪,四店預約第一、拿賞、動畫化、多平臺移植、續作接踵而至。hato把自己最擅長的事做到了極致:寫日常對話。那些插科打諢、那些角色之間毫無意義的貧嘴、那些荒誕到離譜的日常展開,每一個瞬間都讓人忍俊不禁。

但野良貓的成功也暴露了hato最致命的短板。一到個人線,就水平驟降。日常對話是可以無限延續的,但個人線需要一個終點。hato在終點面前,總是顯得手足無措。
2017年,《野良貓2》出世。如何讓玩家對自己的作品產生深刻印象呢?辦法有很多種,但hato想到是煽情,hato寫煽情的時候,總給人一種他在努力讓自己看起來像個正經劇本家的感覺,對話的節奏突然變慢,用詞突然變文雅,角色突然開始說一些沒有人會在那種場合說的話。

2020年《マルコと銀河竜》來了。

《丸子與銀河龍》從製作層面看,這是hato野心最大的一次嘗試。他想要在視覺小說中引入歐美卡通動畫,甚至專門找到了能製作這種風格的工作室,把動畫插入到“需要說明但內容不夠有趣”和“僅靠靜止畫面無法表現”的地方。hato對文字冒險遊戲的理解也在這部作品中得到了最完整的表達,他認為這種形式同時擁有“戲劇、話劇、落語”的所有要素。上千張CG像不要錢一樣狂轟亂炸,每兩三句對白就換一張,還不是差分。8段美式動畫、恰到好處的人聲曲調,你根本不知道他到底砸了多少錢跟時間下去。更重要的是,劇本回歸了hato最擅長的節奏:日常的插科打諢之中,時不時來一段發人深思的嚴肅討論,而轉換之間竟然沒有太多割裂感。
這是hato做得最好的時候。當他不再試圖講一個深刻的故事,那種獨屬於他的魅力就出來了。
2021年的《Monkeys!¡》是はと迴歸HARUKAZE後的新作,講述男校不良少年為了拯救母校,女裝潛入大小姐學校的荒誕故事。設定本身就充滿了はと式的胡鬧氣息,共通線的搞笑水平依然線上。但同時個人線的問題依舊存在。

2022年之後,hato的活躍方式變得更加分散。《彼女はオレからはなれない》的NS移植、KUMA系列小品(《KUMA Mercy the Bear.》《KUMA2 Not a Lemon.》《KUMA3 Trust goes both ways.》)陸續推出。這些短篇作品的批評空間資料不多,但中央值基本維持在78—80的區間。KUMA系列的非18禁同人性質讓hato回到了某種想寫什麼就寫什麼的狀態
2024年的《HALOHALO α版》和2025年的《シュクレ ~sweet and charming time for you.~》NS版,hato都是以“指令碼サブ”的身份參與。他不再總是站在主筆的位置上,而是選擇性地參與一些專案。與此同時,他還在堅持音樂作詞和主題歌創作,HARUKAZE旗下多部作品的OP/ED詞都出自他手。
現在的春風社大概是沒了,hato似乎更享受作為同人寫手的自己,野良3恐怕是遙遙無期了,希望能復活吧。

野火燒不盡,春風吹又生
個人看法
hato的問題在於他太擅長於寫那種延續下去的日常對話,而對這個日常的終點無法進行很好的引導終結,常常會落入俗套的劇情。他寫不出從無到有愛情,但可以寫出從有到深的親情。
不過如果有人問“galgame界誰最會寫喜劇”的時候,肯定會有hato的一席之地。
說實話最早了解hato時還是因為野良貓的那個便宜動畫,畢竟山羊的衝擊力還是太大了(

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