關於我失憶穿越異世界醒來被美少女包圍告知我是唯一男性的這件事

作者:北樱妖 發布時間:2026年10月14日 19:27

這是一部由Good Smile Company企劃發行、石原章弘製作的galgame《神曲戰姬:零域和鳴》。

神曲戰姬:零域和鳴
神曲戰姬:零域和鳴
¥93

這部作品能給玩家有不一樣的體驗,玩完後的感受,就像是看完一部輕小說,或者是一部超長的有聲漫?當然,這並不是歸功於純粹的單程線性劇情,而更像是做了一部番再透過視覺小說的方式演繹出來。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 1

當然,這並非說這部作品的劇情方面是有何不可比擬的佳作。在通常的galgame結構裡,多數都是採用共通線+個人線的形式組成,也因此劇情直接被隱性的切割成兩份。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 2

編劇既要考慮到共通線中每個角色的登場和初次塑造,又需要在關鍵節點安插分支選項,以此讓玩家決定個人線的走向,而一旦進入到個人線中,其他角色在大多數情況下往往就會被直接忽略,劇情開始專一的為該角色全方位展開,這或許對於獨鍾某個角色的玩家來說是非常不錯的選擇,但這樣一來,就破壞了故事該有的協調性。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 3

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 4

傳統的 galgame 本質上就是在講述多條平行的、互斥的故事,你在共通線裡和所有角色建立的羈絆,在你選擇進入某個角色的個人線後,就基本被“重置”了,在《神曲戰姬》的單一線性劇情拋棄這一邏輯,從頭到尾只講一個故事,但這時或許有人會說“單線劇情的遊戲也不在少數啊?”,這就是要說到《神曲戰姬》優秀的地方:穩紮穩打。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 5

它從頭到尾只需要講一個故事,遊戲中的七位女主角不是分別輪流登場的獨立單元劇,編劇也沒有過份偏愛過哪位角色,也不需要在某個角色的個人線上強行忽略其他人,不需要犧牲其他人的存在感,大家都是我的翅膀,那麼,這故事老套嗎?說實話非常老套,像是十幾年前穿越過來的作品。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 6

比如「莉莎」這位角色,你在看上第一眼,就會知道她是非常典型的大女主模板、紅色系作為識別度、傲嬌人設。

但在行為上卻一直對感情很坦率,會為你著想而忘記了當前環境的危險,在你昏迷時會溫柔體貼照顧你,醒來後臉紅的一口否認,而這些也是編劇在用細節在說話,她記住你希望的稱呼、她記住你的喜好、她記住你帶著她第一次嘗試到美味,這些具體的事物都是需要依靠文筆去刻畫出來的。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 7

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 8

沒有快餐也沒有高開低走,一切都如同你在Steam商店看到的OP和宣傳中看到那樣,體驗各式各樣的「青春・愛戀・哀傷・邂逅・自我」交錯,講述一個耳熟能詳的“穿越異世界”,醒來被美少女包圍,而我是唯一的“男性人類”,失憶、覺醒、拯救世界的流程,一切都非常穩妥。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 9

那麼這麼一部穩妥的作品為什麼會說不夠優秀?除開本身的製作確實沒有非常高水準外,《神曲戰姬》並不像一部視覺小說遊戲,拋開了上述的galgame結構,本作就真的剩下純粹的劇情演繹,這和我去直接開啟B站播放影片是一樣的,無非多了幾道程式讓它看上去像是一部遊戲。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 10

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 11

只要你是一位久經沙場的二次元,去看一眼Steam上的角色介紹,相信我,你看到第一眼你覺得這個角色是什麼性格什麼形象的、腦海裡閃出怎樣的劇情橋段,這第一直覺就是遊戲中會出現的,但放在如今,相比較各種天花亂墜的鉤子:身份反差、邏輯悖論、尼古喵喵…讓人看的眼花繚亂,確實看上去有些“平庸”。

《神曲戰姬:零域和鳴》實機截圖 12

但我想說的是,《神曲戰姬》之所以穩妥,並不是因為它的平庸,而是它將注重點都放在正確的地方,遊戲名字也直白的告訴你,用音樂來戰鬥的美少女,將每個人、每場戲、每一句對白都認真的塑造好,安靜的把你和七個女孩的故事講完,當遊戲結束時,是否又會想起學生時代準點追的那一部番?