這次我們來聊聊由網易全資資助的年輕工作室GPTRACK50出品的《愚者不滅》
在一個人類文明幾乎被徹底摧毀的末日世界,怪物之王KOM帶著大軍橫掃世界,人類死的死逃的逃,剩下的大地被狼人、吸血鬼這些怪物統治著。殭屍在這種世界裡地位最低,基本上誰都能過來狠狠踩上一腳。

我們的主角戴維正是這個世界裡一個膽小窩囊、連架都不敢打的底層廢柴殭屍。為了躲開戰鬥縮在一座廢棄購物中心裡混日子。

直到有一天,他在冷庫裡發現了一個被凍住的女孩茱莉婭。戴維一眼就淪陷其中,茱莉婭自此成了他灰暗屍生裡唯一的光。

作為十足的戀愛殭屍腦,戴維給自己定下了一個特別離譜又認真的目標:把茱莉婭解凍復活,然後跟她來一場浪漫的date。

他聽信了自稱是最偉大智者的弗蘭克博士的慫恿,覺醒了叫“噬咬異變”的能力,說白了就是吞噬敵人的核心就能獲得對方的能力和外形。

進入遊戲就不難發現,不管是故事還是美術風格方面,《愚者不滅》都帶著十足的搞怪和荒誕,才不是從殭屍什麼的先入為主的恐怖作品()。

美術可以稱得上是本作最大的特色,鮮豔、吵鬧、帶點新流行朋克風格,配合本作帶有00s喜劇的甜膩幽默,若不是接近3A的售價,再稍微一瞥本作的玩法,你很容易把本作當成是靠怪趣味撐場面的小品之作。但既然花了這個價錢,就不得不進來仔細端詳研究一番了。

戴維以廢棄商場為據點,每次從抽水馬桶的排水管潛入沼氣瀰漫的地下世界,地下城採用限時推進的機制,透過戰鬥獲取經驗裝備,從三個屬性增益詞條裡選擇其一


死亡或者時間結束後返回據點,隨著重返次數增加,經驗倍率提高,升級更快,戴維更快變強,就能更深入推進層數進入boss房,這樣一來就把重複鑽馬桶變成效率成長,但是也會面對重複的場景和敵人。

層式設計的地下城在沿途中設有著陸點守門戰等,普通雜兵戰通常是有三到四個拐點,地圖和敵人基本上是複用。boss戰是地下城的主要記憶點,雜兵戰的變化則更多來自敵人武器變化,同種族敵人會呈現不同戰鬥風格。

成長方面,地下城一局內掉落的被動變身提供單局短期爆發,你也可以用局內獲取的素材在商場漢堡店點餐升級局外永久強化。

在流程節奏上可以穩紮穩打刷裝備,也可以選擇跳層快速接近下一個劇情節點和boss,跳過有風險也有收益,高層敵人更強,獲得的經驗更多,裝備和技能跟不上時戰鬥會明顯吃力,因此在路線方面要根據情況酌情選擇。

戰鬥系統和劇情相結合,圍繞戴維的殭屍特性設計了“噬咬”這個核心系統,再在其基礎上進一步擴充套件出“異變”。


普攻和重攻擊負責削弱敵人血量,積攢量表或是拾取之後就能施展圍繞續航和爆發的“噬咬”攻擊。咬中普通敵人時傷害可觀還能回血續航,絕地反擊的場面很容易見到, 咬了精英怪以後還能奪取其核心,讓戴維“異變”成為狼人鷹身人等多種風格。


作為核心機制的噬咬承擔著資源轉換器的角色,透過咬可以吸血變身獲得新的被動技能,許多被動也圍繞噬咬系統構建,裝備和技能提高噬咬的覆蓋面,能看出更鼓勵戴維深入敵群近戰噬咬橫掃,傳統動作遊戲1v1見招拆招的體會在本作並不突出。

值得一提的是,由於遊戲沒有鎖定功能,混戰時攻擊或者噬咬都很容易打到其他目標或者打空,空中飛的地上跳的都不好太好瞄準,尤其是空中飛的怪加上攻擊前後搖,非常之不痛快。

本作亦沒有嚴格設計的閃避或衝刺系統,防禦依賴“笨蛋格擋”一類機制打出“笨蛋反擊”。敵人的熱力黃光攻擊的預警不夠清楚,格擋時機比較難找。噬咬帶來的傷害高,但由於次數限制帶來的風險也高,命中時機需要玩家嚴格把握。


異變風格在單局內可以切換,各自的特性和技能不盡相同。異變擁有名為異變層數的使用次數限制,隨層數推進深度增加相應減少,因此異變系統就變成了單局內可規劃的資源,逼迫玩家在單局裡嘗試多種形態

狼人作為遊戲開局教程給的異變,移動和攻擊都快,成為很多局面的可靠選擇;鷹身人則更偏向遠端,其他異變各自有各自的特點,速度感和攻擊範圍需要適應。



局外的overtech裝備可以在手臂裝導彈遠端轟擊,也能貼身肉搏釋放爆炸,和局內的異變相互配合共同決定戰鬥手感。

但是一局探索下來能拿到的裝備有限,刷裝備的滿足感被壓低,配裝深度沒有完全展開。相比局內三選一被動和永久強化疊加帶來的能力躍升,局外裝備層面的成長曲線就顯得很平坦。

不管怎麼說,這次由小林裕幸牽頭的GPTRACK50帶給我們的首作《愚者不滅》都是一款用怪誕幽默的美術風格先聲奪人、野心大於完成度的動作遊戲,就單從風格來說本作就有著能被人一眼就記住的理由

但是對於筆者這種哪裡亮了點哪裡的玩家來說,沒有鎖定到處亂撞依舊是硬傷。本作無論是從畫面還是手感來說都很像一款從ps2時代穿越來的清版動作遊戲,喜歡怪趣味並且追求橫掃爽感的可以獲得樂趣,若是追求深度動作連招和豐富構築的玩家或許會很快感到重複。
