8月12日預購開啟後一週,Alinea估算《影之刃零》Steam預售約30萬份、1450萬美元,同期銷量大約相當於《黑神話:悟空》的73%,是《明末:淵虛之羽》的6.4倍。
到10月20日的50萬份,是在這個起點上又滾了一個多月的結果。

73%這個比例本身說明不了太多,黑神話是一個“一代人一遇”的文化事件,它的預售曲線包含了大量非核心玩家的一次性衝動。
影之刃零的受眾畫像更集中,願望單使用者中41%玩過黑神話,38%玩過艾爾登法環,28%玩過只狼,是一群對高難度動作遊戲有明確消費習慣的人。
Steam的標準抽成是30%,收入超過1000萬美元后降到25%。
影之刃零的Steam預售收入已經越過這條線,整體有效抽成大機率還在27%—28%之間。
粗略扣掉平臺分成,Steam預售帶來的淨收入約1700萬—1750萬美元。
這還沒算退款、區域定價差異和後續的發行分成。
梁其偉此前透露的總研發成本在3億到4億元人民幣之間,用的是虛幻5。
50萬份Steam預售對應的毛收入1.6億,即便全部按毛利算,也剛剛夠到研發成本下限的一半左右。

250萬Steam願望單看起來挺多,但AAA遊戲的首周願望單轉化率通常低於10%,甚至不到5%。
按10%估,對應首周約25萬份;按5%估,約12.5萬份。
當然影之刃零的情況特殊,預購通道已經開了一個多月,願意付錢的人已經用預購表了態,留在願望單裡的觀望比例可能比行業均值更集中。
影之刃零真正的考驗在10月29日之後,口碑能不能帶動更可觀的銷售。
當然這些還沒算上PS的收入,影之刃零在PlayStation端拿到了第三方遊戲中罕見的宣發待遇,索尼專門辦了20分鐘State of Play專場,相信PS這邊的資料也不錯。