韓國玩家:不像魂類,好像過於執著炫技了

作者:佐鸭不敢撤离了 發布時間:2026年11月04日 13:01

一,不像魂類,好像過於執著炫技了

《影之刃零》實機截圖 1

嗯…… 雖然很多人說好玩,但我強烈懷疑它是否配得上傳聞裡那麼高的評價。

畫面和氛圍感不算差,但如果有人來問我推不推薦,說實話…… 我不太想推薦。

可能是我還沒玩到後面內容的緣故,我感覺不像是我在操控角色,反倒像是角色自己在互相無腦對招,我只是負責按按鍵而已。

之前擔心的打擊感問題,其實在音訊設定裡調一調,玩起來還算有意思;

但製作組好像過於執著炫技了,各種特效噼裡啪啦響一團,很多東西都看不清楚。

不像一般魂類遊戲那樣,可以慢慢拉扯、尋找機會。

這款遊戲本質就是盯著 BOSS 身上的顏色提示,看準時機按下對應按鍵。

必須精準跟上 BOSS 的顏色提示,才能打出攻擊;按錯就只會捱打。

想閃避之後砍一刀反擊?結果還是捱打,你得讀懂這個顏色機制才行。

就算躲開了也不能放鬆,BOSS 的飛斬屬於誘騙招式。

劇情我就開頭稍微看了一點,後面全都直接跳過了。

二,像是大雜燴

《影之刃零》實機截圖 2

本來是期待值拉滿的作品,上手之後感覺就是《黑神話:悟空》既視感?

當然《黑神話》本身是做得非常好玩的佳作,但粗略評價的話,本作就像是《黑神話:悟空》+《只狼》+《匹諾曹的謊言》一鍋大雜燴。也就僅此而已,買來隨便玩玩倒也不算踩大坑?

三,營造出一種 “我操作很秀” 的錯覺

《影之刃零》實機截圖 3

這套戰鬥靠著寥寥幾種按鍵組合,營造出一種 “我操作很秀” 的錯覺。在招式槽的限制下,你需要靈活選擇閃避、防禦、釋放特技,去承接敵人的攻擊。打到遊戲後期,重複的戰鬥模組很容易讓人乏味,好在演出華麗,勉強掩蓋了這點。

但更大的問題是:戰鬥還算有趣,劇情與敘事的質感卻顯得很敷衍。戰鬥可以給到 A 級,劇情和演出大概只有 B~C 級。不知道是不是為了最佳化,畫面也比較素淨;經常打得正起勁,一切到劇情過場就會出現奇怪的畫質劣化。另外探索部分也顯得很空洞。

整體能感受到開發者把精力集中放在了戰鬥這塊,所以也沒法一味給差評。

本來想著 “那就繼續打怪推進吧”,打完第一章之後…… 唉,實際體驗比預想差不少。遊戲過度依賴特技的完美防禦和彈反,尤其是新 BOSS,會不停地鋪大範圍場地技能,持續剝奪你攻防的機會,玩著很折磨。反過來主線裡的 BOSS 又偏弱。

戰鬥流程基本就固定成:只防、躲好那幾套特定招式就能通關,完全沒有好好體驗戰鬥的感覺。全程就只是在乾等著 BOSS 什麼時候放出特技。期待了很久,玩下來有種核心內容被掏空、落差很大的感受。