狠狠打磨!遊戲主介面終於看順眼了

作者:刚正面的红领巾 發布時間:2026年10月24日 22:39

大家好,我是獨遊作者剛正面的紅領巾,最近我正在製作一款煉丹肉鴿卡牌遊戲《尋丹》。

這篇文章用來記錄下我打磨《尋丹》主介面的過程,也想徵求下各位的建議。

先說一下為什麼取名《尋丹》,最早的時候名字叫“丹途”,因為是煉丹肉鴿卡牌,有構築玩法

但我想做的是,玩家可以在這場遊戲中,感受到一些哲理

比如遊戲中存在五行相生相剋,金克木,木生火

放到現實世界就是:利斧砍柴,柴可生火

表達的是一種順應萬物變化,方得始終的意境

我認為,煉丹即煉心,這個丹不能太容易煉成,於是把丹設計成了終局目標,故改名“尋丹”

我先放一張《尋丹》ai直出的一版主介面,請大家手動護眼:

請輸入圖片描述
請輸入圖片描述

OK,我簡單評價一手這個主介面,名字寫對了,有煉丹的意思,有遊戲感,但是很生硬,而且沒有靈魂。

這個介面很好地完成了遊戲測試的任務,但它離正式主介面還差的很遠。

當時我在想,這個圖最重要的,是沒有體現出《尋丹》的尋那種感覺。

雖然這是個卡牌遊戲,但我想做的是,玩家扮演一位“修仙者”尋道之旅,要歷經修煉,方能渡劫大成。

於是就有了第二個版本:

比第一個版本好一些
比第一個版本好一些

這一版,剛做好的時候我感覺還行,我還出了一個首尾幀迴圈影片改成了動態,當時是比較滿意的(那幾個按鈕除外),感覺有《尋丹》那個味道,現在來看,更多的體現是“修仙”的味道。

而且我發現,這個“左下角一小人,眺望右上角遠景”的構圖,實在是太普遍了,很多人都在用。

我覺得,這不個性,也不《尋丹》。

但是我確實想不出有什麼更好的畫面。

於是我向內而求,審視《尋丹》的核心體驗目標:

我想給玩傢什麼樣的體驗?

我想給玩家一種遊歷山水(多風格關卡),尋找丹材(豐富牌庫),歷經磨練(升級構築),突破重重難關(擊破boss),最終得道成丹(勝利解鎖局外成長)的體驗。

我曾經試過這種畫面:

一位煉丹師在尋找丹材(採藥)
一位煉丹師在尋找丹材(採藥)

我挺喜歡這個style的,但感覺作為主介面還差點意思。

然後我和ai battle,討論了很多設計的方向,也做了很多測試圖,比如下面這張

於黎明時的藥廬中
於黎明時的藥廬中

這個構圖我很喜歡,也能表達出“尋丹”的那種日復一日,又是一次大清早即將踏上尋丹之途的感覺,但是畫面裡那些卡牌實在是有種,遊戲王的感覺

然後我把裡面的卡牌去掉了,重做了一版按鈕,就有了下面這版新的主介面

這一版,咋說呢,總感覺怪怪的
這一版,咋說呢,總感覺怪怪的

其實還有一版花更多的,但這一版還是很奇怪,我總結了下感覺最大問題是按鈕樣式,然後整體感覺過於花哨,像過年。

再然後我就做出了最新的這一版,也是讓我第一次有種“差不多”的感覺的版本

最順眼的一版
最順眼的一版

這一版,我還特別調整了左邊的黑色漸變區,保證左側按鈕的可讀性、有區分度的同時,仍保有後面背景觀感的完整性。

我把遠處的雲多加了一些,現在雲山霧繞,隱約看到雲中山路,之前的遠景太清晰,沒有層次,也體現不出《尋丹》路途的未知。

藥廬改得更加樸素了些(不然又跟過年似的),哈吉米仍然保留,這個哈吉米挺好,有種潤滑畫面的感覺,整體環境是靜的,哈吉米是彷彿在動的。

在製作的過程中,我還想了個點子,比如主介面可以做成變化的,玩家每次開啟遊戲的感受都會不一樣,比如這次可以是白天,下次可以是黑夜,或者環境換到了遊戲中的某個地圖,會更有新鮮感,整個藥廬結構可以保留。我還準備把這些背景都做成首尾幀影片,讓整個畫面更加生動,比如背景中的雲微微動一動,桌上哈吉米偶爾抬頭打個哈欠,植物葉子微微隨風擺動。

這段時間除了改主介面,遊戲中所有的介面我也重做了,本來steam商店頁過審了,但我之前沒勾EA,又重新送審了,雖然早點開放積累願望單是件好事,但我想讓《尋丹》以更好的姿態展現在玩家面前。

個人審美有限,雖然最新的這版主介面我個人還算比較滿意,但我也擔心閉門造車或者自我感覺良好,遂發文記錄過程,並問問廣大玩家們

希望路過的朋友提提建議,可以是新版主介面的改進建議,也可以是其他建議,先謝各位!

另外我現在開發設計過程中,有很多想法,沒有人可以一起討論,我只能和ai聊,於是我建了一個玩家群,歡迎對《尋丹》感興趣的朋友加群交流,對提供有價值建議的朋友,我會送出內測資格。

謝謝大家的觀看!