誰說即時戰略就是PVP?
就在最近,暴雪在即時戰略方向推進電競化二十多年後,旗下頂級IP《星際爭霸》最新續作選擇了開放世界射擊。

很顯然,RTS的PVP電競,哪怕是以暴雪的實力,也實在是有點推不動了。就連《星際爭霸2》的對戰匹配等待時間,也要遠遠大於合作的PVE模式,從這一點就可窺一斑。
在筆者看來,RTS的根,實際上在於精彩絕倫的PVE,而PVE的根則在戰役。哪怕是實下在即時戰略玩家口中炙手可熱的合作,其本質也是脫胎於優秀的原版戰役。
因此,《風暴崛起》更新多人維提族時,我沒有回坑。但這次DLC更新戰役,我第一時間就趕了回來。
是了,我記起來了!我不是DYN的鐵血將軍,也不是GDF的打工指揮官,我是維提族的統帥!

作為原教旨主義的RTS作品,《風暴崛起》裡的維提族裡的單位會讓人聯想起許多經典RTS遊戲中的作品。繼紅色傻大粗+藍色高科技之後,維提族幾乎是致敬一般按照《命令與征服》思金人的尿性設計出了完全“不做人”的維提族。

維提族是原版遊戲戰役中的最大反派,在設定中,席捲地球的詭異能量植物“風暴”,就是維提族散佈在銀河系各處的造物。在戰役中,維提族也充分顯示了它獨有的逼格。

敵人的屍體不斷倒下,維提的覺醒者不斷站起。它們不僅可以攻擊敵人,也可以獻祭自身,給周圍的載具提供回覆。

剛接觸維提族,新手可能會不適應。這個種族雖然沒有礦車大大增進了通勤效率,但精煉祭壇的效率似乎極低。哪怕亂了好幾片礦,還是無法供應出源源不斷的兵鏈。

實際上,這就要請出維提族的特色機制飛昇支柱,這同時是維提最重要的運營核心。

在維提的運營中,飛昇支柱既是科技樹,又是加速器,會為周邊建築提供相當可觀的收益。只要將戰場上甦醒的多餘覺醒者搬回家中,就會讓它們成為飛昇支柱升級的養料,讓這些飛昇支柱進一步覺醒。

被飛昇支柱連線的維提建築,可以享受到更高的現金產能,也可以獲得更快的建築速度,更高效的發電量,甚至可以讓兵營生產出的單位先天高人一等,自帶一級。

維提戰役中的關卡初見很難,但大部分都給予了基地車可以自由發展,也沒有特別嚴苛的完成條件和時間限制。因此我後期在遊玩時,幾乎會標配三級礦柱連線下的四五片礦,在35%的增產效率下財富基本自由。再搭配多造的圍場(自動生產覺醒者的建築),基本上就是源源不斷地生產高質量兵。一關下來,唯一需要思考的是造什麼兵來玩。
在瘋狂難度以下,除了個別側重防守的關卡(例如第四關)之外,玩家可以打得非常休閒。儘管在進攻中,維提族的部隊哪怕在聖化加持下也顯得有些脆,但在對單目標的防守上,維提以戰養戰的陣容機制配合一定的靜態防禦,幾乎可以做到無損。到後期,近200人口單位掃圖,是後期大部分戰役的輪椅打法。

當然,作為新種族戰役,比較遺憾的一點是之前戰役中相當優質的過場動畫似乎被砍了,除了戰役開場有一段之外,其他的都是即時演算,儘管戰役中還是有難得的全程配音,但氛圍感終究比原版戰役稍微差了一些。

不過總體來說,《風暴崛起》維提族戰役的總體質量還是相當不錯的,特別適合休閒類RTS玩家。最重要的是,在打完了GDF和DYN兩大戰役之後,這個DLC終於補完了遊戲劇情得不到發展帶來的遺憾。三族的糾葛故事,總算可以在庫烏爾的隕落之後告一段落。
回過頭來看,2026年的《風暴崛起》經過了一年的洗禮已經越來越成熟。除了UE5畫質級別的戰役,以及持續不斷地對對戰單位進行最佳化,遊戲也在嘗試把自己變成更加開放的姿態。例如遊戲目前已經開放了創意工坊和地圖編輯器,《風暴崛起》的未來也許不會僅僅侷限於幾張地圖的更新,或許會在《風暴崛起》的創意工坊中誕生出新的遊戲型別也說不定。

如果你也對這種老派且硬核的即時戰略遊戲感興趣,同時跟我一樣不是PVP愛好者,那麼你可以試試看《風暴崛起》。遊戲目前本體還是史低82.5元,DLC也是九折優惠不過75元,作為一款對經典RTS時代的致敬,它值得一試。
本文作者@青山建一