《控制:共振》——我也許是今年才認識Remedy

作者:双鱼星皇家飛机场 發布時間:2026年10月28日 02:57

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 測評員 天堂地址不詳 撰寫

控制:共振
控制:共振
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《控制:共振》是北歐遊戲開發商 Remedy的知名作品《控制》的正式續作,這家公司靠著《馬克思佩恩》《量子破碎》《心靈殺手》等一眾獨特的世界觀設計和令人歎為觀止的美術的遊戲而在行業內據有一席之地。

《控制:共振》實機截圖 1

我第一次接觸Remedy的作品,是在2018年,《量子破碎》。那時候我剛考上大學,買了一臺1050Ti顯示卡的拯救者7000而成為一名筆電男大。

量子破碎 高畫質桌布截圖_量子破碎 高畫質桌布桌布_量子破碎 高畫質桌布圖片_3DM單機
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某天在逛微軟商店的時候偶然瞥見一款容量高達100GB的遊戲只賣20塊錢,我不可思議地購入,然後欣喜地進入遊戲遊玩。

量子破碎 高畫質桌布截圖_量子破碎 高畫質桌布桌布_量子破碎 高畫質桌布圖片_3DM單機
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《量子破碎》是Remedy和微軟合作的一款美劇風格的動作冒險遊戲,核心主題是時空穿越,我在這款遊戲裡學到了一個學術名詞“諾維科夫自洽性原則”,也就是說“你所在的時空是已經被改變過的時空。“

《控制:共振》實機截圖 4

這款遊戲深深地影響了我,其中的主題曲Good bye again成為了我當年的年度單曲,我還把這首歌名融入了我的微訊號。

《控制:共振》實機截圖 5

我還用這款遊戲裡的臺詞向我喜歡的女孩表白:

“我和你不是在此刻遇見的,而是在看到一切結局後,從未來回來找你的。“

總而言之,我與Remedy的第一次相遇是十分美好的,那時的我青澀、自信、樂觀、意氣風發,無數種可能性在我面前展開,我在我最美好的時光裡遇到了這家開發商。

Remedy娛樂工作室20多年以來首次更新Logo
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自然而然,對Remedy後續的作品,我有意無意都格外關注著,當然這也包含著Remdy的成名作《控制》。

畢竟現在提起Remedy,都是《控制》開發商Remedy了(笑)。

《控制》終極版將登陸Steam 主機版可升級至次世代版本_3DM單機
《控制》終極版將登陸Steam 主機版可升級至次世代版本_3DM單機

我通關了兩遍《控制》,一次是Epic商店免費送的時候打了一遍,另一次《控制》增強版登入Steam後,我買下來連帶著DLC又打了一遍。

《控制:共振》實機截圖 9

《控制》是一款新怪談風格作品,其世界構建高度參考了“SCP基金會“,遊戲虛構了一個名叫FBC——聯邦控制局的官僚機構,其定位類似於SCP基金會,收容散落在世界的各種超自然物品。

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前作《控制》是一款動作打槍類遊戲,玩家扮演擁有超能力的姐姐傑西·法登,帶著一個可以變形的超自然手槍,為了尋找弟弟殺穿了位於紐約市中心的聯邦控制局總部——太古屋,FBC收容失效,如今這裡已經被各種各樣超自然怪物和現象所佔據。

控制修改器工具_控制下載
控制修改器工具_控制下載

在前作故事中,弟弟迪倫法登是一個類似於大反派的存在,其身體被邪惡力量希斯所奪舍,遊戲的最後,姐姐傑西法登歷經艱難險阻,最終成功擊敗被希斯奪舍的迪倫法登,將其壓制,太古屋也自此封鎖長達七年。

《控制:共振》實機截圖 12

《控制2》也就是《控制:共振》緊接著這個劇情,不過舞臺從單獨的太古屋換成了整個曼哈頓,太古屋收容失效,希斯的新的威脅擴散到了整個紐約。

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遊戲也從前作的3D銀河惡魔城箱庭變成了一個開放的大地圖,當然遊戲特色的“鎖鑰設計“和箱庭設計沒有丟,說是開放地圖,實際上還是幾個大箱庭透過幾條小道相互連線構成的。

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前作姐姐傑西由於收容希斯有功,而被超自然存在“委員會“選為了新任FBC局長。

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這個委員會不是一個實體生物或者說一群人,而是一個無法描述其形態的高維度存在,其至高無上到彷彿一切都被他們玩弄於股掌之間,希斯則是一種來自未知的邪惡侵蝕力量,二者關係微妙且互相對抗。

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到了《控制2》,由於姐姐傑西法登離奇失蹤,整個太古屋都收容失效,各種希斯都跑了出來。

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在此緊要關頭,前作中的大反派,也就是本作的主角,弟弟迪倫法登甦醒了,姐姐出走,弟弟迪倫法登成為了控制局FBC僅剩的最強戰力,自然而然,這一作的核心目標就是找到姐姐傑西法登,並弄清楚這一切究竟發生了什麼。

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《控制:共振》對於remedy來講是一次不小的突破,以往無論是《馬克思佩恩》還是說《心靈殺手》,哪怕是《控制》或者說Remedy給騰訊打工時做的《穿越火線:X》,都是動作射擊遊戲,整體流程也都比較線性,開放程度頂多箱庭。

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《控制:共振》破天荒的改成了動作角色扮演遊戲,探索舞臺也擴大了好幾倍,角色成長方面也隨之增加了許多構築。

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這對於Remedy來講,算是不小的工作量。《控制:共振》整體的表現絕對算是出色的, 雖然這是Remedy第一次做動作遊戲,但是remedy也算是有自知之明,知道自己的能力邊界在哪裡,從而揚長避短。

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《控制2》製作組並沒有設計一套複雜戰鬥資源迴圈的戰鬥系統,也沒有編寫冗長繁瑣的出招表。其在戰鬥設計層面就是在做減法,沒有什麼彈反、精防、黃豆什麼的。

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其核心玩法就是平A,頂多再加上一個連招後的終結技和隨時出招的蓄力攻擊。

戰鬥的趣味性更多是在主角迪倫法登的機動能力上。

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遊戲在一開始就給了玩家二段跳和二段衝刺和懸空等能力,我一開始還在懷疑是不是製作組一口氣給多了,這些不應該是終局能力嗎?製作組應該是先讓玩家爽一爽然後再全部收回,接著在遊戲流程中一個個慢慢解鎖。

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事實證明我錯了,遊戲一開始給玩家這麼強的機動能力是因為後續還有更強的機動能力,迪倫法登一開始就是這麼強。

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接著遊戲給了玩家一個在遊戲史上都堪稱牛逼的機動能力,對沒錯,我詞窮了,就是特麼的牛逼!什麼特麼的蹬牆跳、跑牆都弱爆了,兄弟,你聽說過重力翻轉嗎?

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不是那種在解密遊戲裡作為一個小機關的重力翻轉,是特麼的,全程在紐約大地圖上,將整個XYZ軸轉來轉去的重力翻轉。

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2010年,克里斯托弗·諾蘭指導的科幻電影《盜夢空間》上映,諾蘭在電影中向觀眾展示了一個如夢境一般的上下翻轉的摺疊城市,但是這隻能隔著熒幕看。

《盜夢空間》海報
《盜夢空間》海報

2015年,Treyarch在《使命召喚:黑色行動3》的單人戰役中,為了向玩家表明虛虛實實的科幻驚悚設計,在最後的埃及防禦關卡中製作出來了映象開羅的奇觀,但是這依然只能看。

《COD黑色行動3》內含中文版_新浪遊戲_手機新浪網
《COD黑色行動3》內含中文版_新浪遊戲_手機新浪網

但是在《控制:共振》中,你可以玩。你可以直接跳上去,直接跑酷,然後在上面戰鬥,解密,做劇情,曾經的牆壁變成了地板,甚至那條公路就這麼眼睜睜地一飛沖天,直上雲霄。

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你的頭頂不遠處就是另一座城市的屋頂,你只需要輕輕起跳,就能翻轉重力,然後站在上面。兄弟這簡直太牛逼了,這簡直太incredible了!

《控制:共振》實機截圖 31

遊戲中在斷層中獲得整個重力翻轉能力的橋段也堪稱封神,玩家一開始沒有重力翻轉能力,只能一步一步,小心翼翼地直下一座千層停車場,停車場的公路長在了牆壁上,此時玩家還不知道這意味著什麼。

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直到玩家拿到重力翻轉能力,然後此時遊戲非常合時宜的放了一首十分爽快的BGM,你就踩著這條公路,一路不斷翻轉、跳躍上天,路上順手解決幾隻攔路的小怪——借過一下,非常有MV男主角的感覺。

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這種重力翻轉就變成了日後主角的重要能力,整個紐約遍佈著這種奇異的景象。

當然為了避免審美疲勞,遊戲將幾個區設定成了各自獨特的主題,西部入侵區就是剛剛提到的重力翻轉的泛濫區。

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一開始的市中心則都是低矮的樓房,適合遊戲一開始玩家在此練習簡單機動能力。

公園的黴菌帶來了奇異的新景象,也帶來了新的敵人,不過在玩家獲得技能“炎拳“後,這些黴菌怪物都只是減速帶罷了。

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(笑死,怎麼這裡也有炎藤本樹的事,《炎拳》裡面是哥哥找妹妹,這裡是弟弟找姐姐。)

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《控制2》的戰鬥部分絕對算是他的短板,我剛剛已經講過了,遊戲主要戰鬥手法就是平A,不過加了一個攻擊可以攢技能條的戰鬥迴圈,實際上也只是把“AAAAA“變成了”AAAA放技能AAAAA“,沒有什麼本質的區別,撐死處決機制把“AAAA”變成了“AAAAAA放技能AAA處決AAAA“或者加幾個完美閃避接著A。

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沒啥聊的,你說聊他的幾個武器形態變化吧,也是A。

至於BOSS戰,我覺得“不如原神”,歐美人尤其是北歐人的動作遊戲設計底蘊,還得多練,北歐人的BOSS戰設計天花版可能就是《我的世界》末影龍。

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有的人“玩梗“一般地在《控制:共振》評論區刷“又是類魂”,引得一眾看客笑料,但不得不說,遊戲的標準難度還是有點高的,只能說數值設定不是很合理,怪又很多,各自鐳射遠端飛天。

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玩家最初的效能還真有點難以對付,不過好在《控制:共振》自帶官方修改器:輔助模式。

玩家可以在其中自行調節各自數值,比如傷害、受到傷害、完美閃避時機等等。

我反正強烈建議把這些數值都調一調,我不管什麼遊戲壽命,反正我的壽命和心情很重要,也不用多調,多調就太無聊了,調整個80%受到傷害和120%的傷害就可以將遊戲體驗提升一大截。

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至於有些玩家說“我覺得原本遊戲數值就很簡單啊,你覺得難是因為你太菜了。“

對!沒問題!我剛上大學的時候也是這樣的,那時候的我連著幾天高強度遊玩把《只狼》給通關+全成就了。那時候的我對remedy還只是初相識,那時候的我會把遊戲臺詞當作情書送出去。

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但是現在我已經25歲了,工位上全是掉落的頭髮,打著打著滑鼠都不知道在哪。

我已經上了4年班了,我累了或者說我老了,或者說我又老又累了。

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以前女生約我爬華山我會覺得欣喜若狂,現在辦公室小姑娘約我爬華山我只會覺得她想謀財害命。

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對於遊戲我也只是想單純爽一爽獲得最簡單的樂趣罷了,有時候寫遊戲測評都從以前的那種逐條逐系統分析變成這種肥宅躺沙發式碎碎唸了。

一切可能都源於時光的流逝吧,我真的想擁有2018年的那款《量子破碎》裡的時空穿越能力啊,這樣我就可以真的回去告訴她這句話。

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“我和你不是在此刻遇見的,而是在看到一切結局後,從未來回來找你的。”

回頭想想,我和remedy的相遇估計也是如此吧。

我有沒有可能是在今年玩了《控制:共振》後,回到8年前鬼使神差地在微軟商店買了20塊錢的《量子破碎》呢?

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唉,Remedy世界裡的事情,誰知道呢。(笑)