是真正的神鬼二相性!《控制:共振》為什麼這麼撕裂?

作者:青椒不食人间烟火 發布時間:2026年10月16日 04:15

狠狠遊玩了《控制:共振》20h後的體驗be like:

《控制:共振》實機截圖 1

一直感覺被腐蝕,一直感覺在掉血,但是眼前這個東西……它可真東西啊,我必須再看一眼!(bushi)

毫無疑問,《共振》延續了Remedy一向以來所擅長的究極打法,我很願意把他們的製作思路叫做“死裡鑽”——美術?往死裡鑽!關卡?往死裡鑽!世界觀?往死裡鑽!

至於遊戲其他的部分,It just works!

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所以我非常理解很多人的評論裡提到的“長板效應”,一個試圖做木桶的遊戲總是常見的,但一個試圖把長板繞地球一圈頂到短板的遊戲……它能裝多少水,那還重要麼?

但即便如此,我還是嚴重懷疑Remedy裡潛入了育碧的內鬼,因為如果你把《共振》開放世界要素的骨架拎出來,那基本上就是育碧最擅長的那套罐頭流水線。

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只是這套骨架,如今被遠比單純的聲光電技術要更強大的軀殼所裹挾。並非視聽上的美觀,而是視聽上的某種奇觀——

絕對的風格、絕對的美學、絕對的異象世界

從《控制》的基本詞義理解,你可以很快想象到這是走向“control”的相反面的世界:

人類機構妄圖收容一切危險,卻往往遭受危險本身的猛烈反噬。在《共振》裡,你最先得到的是一個完全“失控”的世界——名為希斯的共振感染突破太古屋,蔓延至整個城市。

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這股力量摧枯拉朽般行進。它將人類揉為異種,將街巷斷裂,將城市扭曲成不規則的摺疊結構。

你看見垂直連線的街道,如同《盜夢空間》一般彎折,然而摺疊不僅僅歪曲了空間的邏輯,同時也改變了重力的原則,車輛、房屋乃至怪物穩定地佇立在90度的柏油路面之上,就像是埃舍爾的《相對論》——它們所共同呈現出來的,是一個“不可能的幾何”。

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同一個場景存在多套互相沖突的重力方向。建築向上、向下、向側同時發生延伸,人在不同平面各自行動,在這樣的畫框中,不存在統一的地面。

然而即便如此,《相對論》給人的第一感受也不是無序,而是一種建立在超自然情景下的秩序。每一組平面都擁有與場景完全匹配的位置關係、透視和比例,它們是符合理性的。本質上,這是一種“複數的秩序”。

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《控制:共振》實機截圖 7

於是失控的曼哈頓——其本質上也只是一場秩序的易主。

希斯、黴菌與各種超自然實體,成為了塑造秩序的主要力量,這只是另一種“控制”。

《控制》向來強調“空間的魔術”,《共振》將這個範圍輻射到了更大的世界,所以本作的視覺奇觀,理所當然地量大管飽。

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鋪滿了房間結構的宏大平面,創造了無數的通路,卻也令人迷失其中。

就像是《And He Built a Crooked House》裡試圖描摹的一幕:昆圖斯設計了四維超立方體的房屋,這座房子由八個立方體房間組成,排列成一種“倒置的雙十字”結構。直到一場地震的發生,房屋在震盪中摺疊坍縮,內部空間完全錯亂,樓梯形成閉環,所有門窗通向其他不可理喻的空間,最終構成了一座看似普通、實則無限迴圈的房子。

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撤離區是我最喜歡的區域——它使用了大量灰藍的濃霧與對比度強烈的單色紅光,形成了類似於黑色電影的獨特質感。

遊戲中的每個區域都有著屬於自己的形貌,差距極大,這也讓前往新地圖幾乎成為了《共振》最有吸引力的部分。粗野主義的建築、德國表現主義的構圖與色彩,以及一系列超自然奪取秩序之後“拔地而起”的景觀。絕對的風格和絕對的美學,它們共同創造了一個絕對的異象化世界。

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這個世界改變了原有的秩序,那麼關於探索,《共振》其實擁有著(理論上)最棒的探索深度:角色想要在一個縱橫交錯、互相摺疊的城市圖景間移動,就需要逐步學習並融入新的秩序。

事實上,《共振》也就是這樣去做的。

擁有最棒的梯狀探索,但代價是什麼呢?

至少在我的體驗裡,我大概會把《共振》的探索部分總結為“梯狀探索”。

和類銀不同的地方在於,《共振》探索能力進化其實並沒有明顯的“鎖&鑰”感,它的進化往往直接作用於移動法則的整體迭代。

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在一開始,你只是跑得快跳得高。然而隨著對異度門扉的解放,你的移動效能會越來越誇張:你開始能夠長時間滯空飛行,能夠直接透過點位吸附到平臺邊緣,甚至能夠改變重力,在90度乃至完全顛倒的路面上行動自如。

這些能力都從根本上重塑了移動的法則,逐步拓寬可探索區域的同時,也讓《共振》的探索環節變得越來越有爽感和操作性。

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同時,獲取移動能力的關卡也與這項能力有著很深的繫結。比如解鎖定點吸附的地方是豎井跳火車,而最驚豔的部分是解鎖改變重力的地方——規模恐怖的停車場大廈。解鎖技能後,你要從大廈的最底端一路殺迴天臺。

這裡我一度找不著路,完全沒想到是要直接從停車場的樓心往下一躍 ↓

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重力翻轉這項移動能力解鎖過後,世界都豁然開朗了,這也是《共振》在探索環節我認為最高光的一個階段。腳下、身前、背後、頭頂既是天頂、牆壁,亦是地面,在這樣的空間裡尋找出路,至少在剛解鎖的2-3小時內都是享受。

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但是把高視覺表現力的移動能力設計跑通,是有代價的:這項能力需要有存在感和正反饋,那麼關卡空間的設計就理應多變且複雜,然而錯綜的路線在一個大部分情況下都只有唯一解的線性遊戲流程裡,它其實需要一套足夠巧妙的引導來支撐。

對於動線的引導既要融入環境之間,同時也需要避免餵飯——更何況《共振》的重力翻轉並不適用於全域性,光滑的牆面和樓面往往並不能提供落腳點,這套規則只對明確的路面有效,所以有時候……對於下一個要抵達的落腳點,可能會變得不好判斷。

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這個特性在後來的地下通道里有更深的體現:四周到處都是粗野主義的懸浮建築,它們本身已經足夠缺乏辨識度,而要在由它們構成的XYZ三軸迷宮裡找到正解,這可要不少精力,先生。

在這樣的關卡結構當中,《共振》其實某種程度上變相地約束了遊玩的節奏,它所推崇的明顯是“拿出一大塊完整的時間玩”而不是“用碎片化的時間一段段分散著玩”,因為後者很可能會迷失其中。

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梯狀探索的模式非常驚豔,它展現的是角色與場景邏輯的並和——接納規則、學習規則、掌握規則的完整鏈條,配合Remedy強大的關卡塑造能力,《共振》所呈現的效果和它的視覺幾乎一樣出色。

但是在具體的執行和落實上,我個人還是認為Remedy沒有能力為這套模式去設計一種更加自然的主動線引導,而“迷失其中”這件事情雖然和《控制》的背景設定很有相性,但它嚴重耽誤了遊戲心流的持續性,在流程中切開了無數個絕不優雅的斷面。

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所以《共振》的關卡,它形成了一個非常詭異的體驗迴圈:每個我找不到路把自己繞了個暈頭轉向被迫看一眼攻略的節點,我都覺得它是個垃圾遊戲,然後我就抵達了下一處視覺或者設定上的奇觀,牛逼,我和解了。

關於戰鬥:一面全熟,一面夾生

對於《共振》的戰鬥系統本身,我對它其實沒有太多怨言,它總體上是一個相對標準的開放世界RPG能夠做到,也需要去做到的內容。

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戰鬥的設計大致圍繞於“武器連段”和“平衡破壞”兩個方面。

前者基於主武器(形態)+副武器(形態)+連擊終結技(派生)三個元件展開,隨著技能樹的解鎖這三者之間會有更多的派生聯動(比如在主武三段平A後可以接續副武攻擊),後者意味著每種攻擊都可能會積累敵人的失衡值,積滿以後觸發處決。

除此以外也有3件奇物(可以理解為帶被動的飾品)提供構築,這些基本就是《共振》戰鬥的核心。

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而擊破區域BOSS則會帶來全新的主動技能,並且通常與BOSS本身的特性高度相關,和移動進化類似,在戰鬥部分《共振》也帶來了形式上相仿的進化鏈條,只是它們僅屬於一種增量,不會像移動那樣引發質變。

因此實際上,《共振》的戰鬥體驗放在開放世界RPG這個領域算是豐富的。3種主武、3種副武、6種連擊終結技和一系列奇物、主動技能和對應的相關技能樹,這些都足以持續地為戰鬥側提供新鮮感。

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然而問題出現在敵對側,在廣度和深度都夠格的角色作戰體系的對立面,在規模龐大的開放世界框架之下,是一群完全沒有趣味性的敵人,甚至連BOSS戰也顯得樂趣有限。

當然,除了BOSS造型的設計。

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關於這點,我其實和我的Remedy粉絲朋友討論過:“gameplay基本都不是Remedy關注的重點,所以這很正常。”

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不過我覺得重點不在於這裡,在“長板效應”極其顯著的情況下,下一步要學會的永遠是隱藏短板。但是《共振》在敵對側的設計相當薄弱的前提下,它變本加厲地引入了成噸的堆怪局面……

而隨著進度增強怪物的手段,是給它們套上霸體護甲,讓它們變得更加耐殺……

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在這些堆怪場景下消耗的時間,和迷路尋路的時間加總在一起——我可以把這些時間直接定性為《共振》裡的垃圾時間。它沒有營養,缺乏價值,很難抱有更多期待,卻有效地拉長了你要在《共振》裡度過的時間。

儘管《共振》的戰鬥部分並不困難,但無趣和無聊亦是某種原罪。

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和它本身長板捅破天際的視聽表現和碎片敘事相比,這些都是幾乎斷頻的存在,就像90度拔地而起傾斜聳立的大道,它的美學與風格在上方,而它的戰鬥體驗與其填充世界的種種要素在下端。

撕裂的軀殼,完整的靈魂

所以,撕裂幾乎貫穿了《共振》的整體:

城鎮是撕裂的,被以希斯為首的超自然力量蠶食,留下了巨大的豁口與斷層。

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怪物是撕裂的,從藝術家的裂口到逃兵身上斷開的鋼管,它們展現出最兇野和驚懼的姿態。

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系統是撕裂的,《共振》依然擁有著最獨樹一幟的審美和風格,有著震撼的奇觀與空間探索,卻被潦草的引導、同質化的戰鬥和公式性的世界要素扯去了半邊皮。

只是即便如此,我也依然想要繼續沉入這樣的世界當中。

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因為它的靈魂還尚未被撕裂,它有著如此完整和深重的表達欲——

掠過粗糙的軀殼,旋即傾瀉著的,那僅屬於它的狂想。

控制:共振
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