據Kotaku獨家訊息,Xbox今年重磅獨佔《戰爭機器:事變日》媒體評價不俗,但商業表現相當慘淡,也讓大家重新討論微軟重回主機獨佔這條路到底行不行。

先看資料:本作不含宣發的開發成本已經超過5億美元,投入甚至高於《漫威蜘蛛俠2》。第三方預估首周買斷銷量僅23萬份,總營收約3700萬美元,收入大頭還不是本體售賣,來自XGP玩家買的高階版提前解鎖升級包。

就算後續銷量慢慢上漲,想要收回鉅額成本難度極高。Kotaku也算了一筆賬:就算效仿部分作品登陸PS5,參考前作《戰爭機器:重灌上陣》的表現,新增收入也很難填上這5億的大坑。

但微軟堅持獨佔,看重的本來就不是短期賣複製賺錢。在官方的思路里,這是用來盤活Xbox主機生態的籌碼:吸引沉寂的老玩家迴歸、拉高平臺活躍度,在年末遊戲潮裡打出平臺獨有的吸引力。訊息裡還提到,微軟正在評估,未來《上古卷軸》《輻射》這類招牌IP,也有可能轉為主機獨佔。
Xbox現在最大的問題就是平臺沒有差異化,大量第一作跨平臺,大家沒必要買Xbox主機。短期虧一點,用獨佔大作拉動主機銷量、穩住XGP訂閱生態,是搭建平臺護城河。《戰爭機器》只是試水產品,如果後續老滾、輻射跟進獨佔,長期來看能慢慢把Xbox的主機基本盤拉回來。
5億級別的3A成本,單平臺的銷量上限本來就低,再疊加XGP分流買斷,天然容易鉅虧。如果之後把《上古卷軸》《輻射》這種頂級IP全都鎖成獨佔,接連承受鉅額虧損,最後只會擠壓開發預算,反過來拖累遊戲品質,屬於風險極高的豪賭。
這本質是兩種路線的取捨:一邊是跨平臺換更廣受眾、穩定營收;一邊是拿單款大作的短期收益,換取主機平臺壁壘。
《戰爭機器:事變日》更像一場代價昂貴的壓力測試,它的結果,很可能會決定微軟後續一眾王牌IP的發行策略。