MC銷量破4.25億還在出新維度,17年長線運營如何讓遊戲長壽

作者:游戏茶馆 發布時間:2026年10月15日 16:37
我的世界JAVA版
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文/小臺

導語

我的新世界。

在一款已經運營17年的遊戲裡增加一個“新世界”,聽起來似乎並不是什麼稀奇事。但對於Minecraft(《我的世界》)來說,這一次更新卻有些特殊。

01 “The Sift”

Mojang Studios在8月20日公開展示“The Sift”(篩界)這一全新維度,。眾多玩家直呼“歷史性的一刻”。

到了9月26日的Minecraft Live,Mojang進一步展示,The Sift首先在《Minecraft Dungeons II》中登場,其後將在2027年進入Minecraft的Java版與基岩版。

遊戲正式上線後,不少玩家稱讚新維度的視覺表現和概念設計,為世界帶來了新感受。

《我的世界JAVA版》實機截圖 1

這是Minecraft進入遊戲市場的第17個年頭,幾乎沒有哪個遊戲愛好者不認識這款遊戲,“MC”“我的世界”以及它具有標識性的封面。

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此次The Sift之所以具有歷史意義,正是因為Minecraft已經超過14年沒有新增維度。過去十多年,遊戲不斷擴充海洋、洞穴、村莊、下界等內容,卻始終是在既有維度中拓展;The Sift則直接成為第四個維度,意味著Minecraft時隔14年再次改變自己的世界結構——對於一款已經運營17年的遊戲而言,這不只是一次內容更新,更是一次罕見的“世界擴張”。

Xbox執行長Asha Sharma在2026年9月27日稱,即使在這麼多年過去了,平均每天有超過30萬名玩家首次體驗Minecraft。歷經17年多,銷量已突破4.25億份。

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它是怎麼走到我們面前的呢?

回看這個歷程我們發現,其實它不是靠“大宣發”火起來的。

02 社群的建立過程

Notch最初把遊戲釋出到TIGSource論壇,規模非常小。那當時的玩家是怎麼“被運營”的?遊戲怎麼吸引人持續玩下去?答案其實非常“獨立遊戲”:

Minecraft最初甚至不叫 Minecraft,而是 Cave Game。

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Notch大約在2009年5月10日或11日開始開發這個專案,最初是在他此前廢棄的遊戲 RubyDung 的程式碼基礎上,結合當時剛接觸到的 Infiniminer 思路進行實驗。到了 5月13日,已經出現了一個可以執行的 Cave Game 技術測試版本。

這個版本非常重要,但它不是公開可玩的版本。Notch當天把這個版本錄製成了影片,並上傳到 YouTube,標題為 “Cave Game tech demo”。

2009年5月14日,Notch釋出了 “Minecraft: Order of the Stone” 的名稱。這個名稱來自當時社群/IRC討論中的建議,之後又進一步簡化為 Minecraft。而Notch在5月13—16日期間一直在非常快速地迭代原型。

5月16日,Notch在TigIRC中宣佈:“minecraft alpha is available”隨後把測試地址私下發給測試者,而且Notch明確要求有人分別在 Windows、Mac 和 Linux 上測試。資料將這個版本記錄為 mc-161607,時間為2009年5月16日。

這個版本後來被稱為 Classic private alpha,也就是:Minecraft第一次私人測試。

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2009年5月17日,Notch在TIGSource論壇釋出Minecraft最初的公開版本。

Guinness World Records儲存的記錄顯示,帖子釋出後幾分鐘內,其他使用者已經開始上傳自己的作品截圖、影片並提出新功能建議。PC Gamer 對當時論壇記錄的回溯顯示,帖子發表於 2009年5月17日 04:24:07,而第一個玩家回覆僅用了約8分鐘。

從這裡我們看到:Minecraft最初的“運營”,甚至還不能稱為傳統意義上的遊戲運營。Notch當時做的其實是“開發即運營”:一邊做,一邊釋出;一邊接受玩家反饋,一邊更新。

然後有意思的事出現了。Minecraft的生命力所在——社群,自己長出來了。

2009年6月,玩家citricsquid建立了Minecraft Forums,這是對Notch官方Minecraft論壇上大量垃圾資訊的回應;第二天,玩家Quatroking向論壇提出建立Minecraft Wiki的建議,隨後Wiki也被建立起來,Quatroking成了維基的首任管理員。

Minecraft甚至在真正擁有成熟運營團隊之前,就已經出現了由玩家自己組織的線下聚會。2010年,一場原本只是玩家在論壇和Notch部落格上發起的線下見面活動最終聚集了數十名玩家;同年的MinecraftCon伺服器上,玩家自己組織建築比賽、Spleef和障礙賽。

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Notch和他的粉絲在MINECON 2010上

2010年的MinecraftCon現場訪談有一個非常有意思的回答。當玩家問Notch如何處理玩家意見時,他說過一句:

“My unofficial philosophy is to give people what they want, not what they think they want.”

“我的非正式理念是給玩家他們想要的東西,而不是他們以為自己想要的東西。”

而WIRED對早期Minecraft的回顧也提到,Notch本身就是TIGSource社群的活躍成員,遊戲釋出後繼續在論壇、Twitter和Tumblr與玩家互動。所以Minecraft早期幾乎沒有傳統意義上的“運營團隊”,Notch本人就是產品經理、開發者和社群管理員。

對於獨立遊戲來說,原型開發、技術演示和小範圍私人測試都是必不可少的,對於依賴長線運營的遊戲而言,社群能夠成為連線開發者、玩家與內容創作者的重要基礎設施;而Minecraft的特殊之處,在於這種社群從早期就深度參與了遊戲內容的生產、傳播和再生產,它成為這款遊戲能長期運營的關鍵。

它在遊戲開發過程中就開始形成。所以才能在遊戲公開發布後,開發與社群反饋幾乎立即形成了迴圈。

但更重要的是,Minecraft的核心玩法本身就特別適合“社群再生產”,這可能是Minecraft與很多成功獨立遊戲真正的結構性區別。

Minecraft的核心並不是:“開發者設計了100個關卡,玩家把100個關卡玩完。”而是:開發者提供一套可以反覆組合的規則、材料和空間。

比如一個新的方塊進入遊戲以後,它並不只是意味著:“多了一個方塊。”它可能意味著:新建築、新紅石機制、新自動化方案、新地圖、新MOD、新伺服器玩法……隨之而來的當然還有新影片、新教程、新挑戰。

所以一次官方更新的內容價值,並不只等於官方自己製作的內容量,還等於玩家能夠利用這套新規則繼續生產多少內容。這正是Minecraft和很多傳統內容型遊戲的根本區別。

Minecraft早期幾乎每週都有新內容加入,玩家一邊玩、一邊討論、一邊反饋,遊戲本身也隨之變化。到2010年,《Minecraft》已經賣出70萬份以上,其傳播很大程度來自玩家在YouTube、Reddit和論壇分享作品與發現。

2011年1月,《Minecraft》Beta階段就突破100萬份銷量;4月達到200萬,8月達到300萬。到11月18日正式版釋出前夕,遊戲已經售出超過400萬份,註冊使用者超過1600萬,而且當時銷量增速仍在加快——從300萬到400萬隻用了約3個月。11月的正式版釋出更像是一次“已經形成熱度後的加冕”。

03 真正成為不斷擴張的產品

以上提到的內容可以說明Minecraft發行前後已經有穩定可執行的規則支援遊戲壽命延續,但不能完全解釋為什麼在今天3A井噴、年年爆款不斷的市場裡,Minecraft還能維持熱度,平均每日30萬新玩家,《我的世界:地下城2》發售不足24小時熱度維持在Steam熱度前三。

這些成績與Minecraft2010-2014年的產品動作密切相關。就是在這段時間裡,Minecraft開始真正成為一款可以不斷擴張的產品。

2010年9月,MojiangAB成立,開始運營Minecraft。這是Minecraft真正從“Notch的個人專案”轉向“有組織的遊戲開發公司”的節點。

2011年8月,Minecraft第一次離開PC,推出Pocket Edition,最初登陸Sony Ericsson Xperia Play,隨後進入更多移動裝置。

幾個月後的1.0版本則選擇在MINECON 2011現場釋出:這場位於拉斯維加斯的Minecraft專屬活動不僅承擔了遊戲正式發行的節點,也設定了主題演講、建築比賽、分組課程、Cosplay、展覽等大量圍繞玩家社群展開的活動。首屆MINECON吸引了約4500名玩家參加,來自24個國家。

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這其實是Minecraft在產品層面做出的第一個重要變化:它開始主動尋找“遊戲之外的玩家入口”。

對於原本只能在PC上購買和遊玩的Minecraft來說,移動版意味著玩家可以在手機上進入自己的世界,而MINECON則把原本分散在論壇、伺服器和影片平臺上的玩家聚集到線下。Minecraft不再只透過遊戲本身與玩家發生關係,而是開始圍繞遊戲形成一套持續發生的社群活動。

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2012年1月,Minecraft開始大規模本地化。

後來的事情我們就知道了。

小編還記得小時候開啟手機應用市場,《我的世界》一定在遊戲推薦榜前三,自由豐富的操作吸引我下載它,身邊的同學也在熱烈討論這款遊戲。不只有愛上網、愛逛論壇、有很強檢索能力的人才能找到這款遊戲,它自己走到了我們面前。它還在吸引更多人加入。

同年5月,Minecraft Xbox 360 Edition上線,並針對主機重新調整了操作方式和多人體驗。上線24小時內,這一版本就重新整理了Xbox Live Arcade此前的數字銷售紀錄,同時有超過40萬玩家線上;不到一週,銷量突破100萬份。

Xbox版本真正重要的地方是它改變了Minecraft的遊玩方式。原本更偏向PC玩家的建造遊戲,開始進入客廳和電視螢幕,玩家可以使用手柄操作,並透過分屏和線上聯機與朋友一起進入世界。

也就是說,Minecraft原本已經存在的“多人創造”被進一步變成了更容易被普通主機玩家接受的產品體驗。與此同時,2012年的Pretty Scary Update加入了新的敵對生物、女巫、凋靈等內容,Command Block也在這一階段出現,為玩家後來進行更復雜的自動化、機關和地圖設計提供了新的工具。

Command Block尤其值得注意,因為它代表了Minecraft更新方式的一種變化:Mojang在不斷增加玩家能夠利用遊戲規則做什麼。

原本玩家只能使用遊戲提供的方塊進行建築,隨著命令方塊等工具出現,Minecraft開始擁有更接近“遊戲編輯器”的屬性。玩家可以設計機關、冒險地圖和複雜的遊戲規則,Minecraft也因此從一個“可以建造的世界”,進一步變成了一個可以在其中製作其他玩法的工具。

2013年的Redstone Update,則把這種變化進一步放大。紅石並不是2013年才出現的新機制,但這一更新大幅擴充套件了紅石系統的可用範圍,使玩家可以利用壓力板、活塞、探測器等元件搭建更加複雜的機械和邏輯系統。

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Xbox官方後來回顧這一階段時提到,玩家甚至開始用Minecraft裡的紅石搭建真正能夠進行運算的計算機電路。2010年,就有玩家製作出16-bit ALU;隨後社群又繼續做出了擁有CPU、記憶體等元件的8-bit計算機。

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換句話說,Mojang提供的是新的“創造工具”:玩家可以利用這些工具製作出開發團隊原本沒有設計好的東西。

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這一時期還有一個很能說明Mojang開發方式的案例——2013年的Horse Update。

馬並非完全來自開發團隊憑空設計,而是受到社群長期需求以及著名MOD Mo' Creatures的影響。

Mojang後來解釋,馬一直是玩家呼聲很高的功能,而Mo' Creatures已經證明了玩家對這一玩法的興趣,因此團隊聯絡了該MOD作者,希望藉助其模型和程式碼加快開發,最終又重新編寫了相關內容。

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這就是Minecraft社群最有意思的一點,玩家說“我要馬”,並不一定只是發帖催開發者;在Minecraft裡,他們甚至可以先自己做出一個“馬”。

這樣“玩家反饋”就從普通評論變成了:玩家自己先做原型。

這就是Minecraft和很多傳統產品最不一樣的地方。

開發者和玩家之間開始出現“玩家創造—官方吸收—官方擴充套件—玩家再次創造”的迴圈。

與此同時,Minecraft還在不斷向新的硬體平臺擴張。2013年12月,PlayStation 3版上線,支援本地四人分屏、最多八人線上多人遊戲,並與其他主機版本同步開發。到2013年底,Xbox 360版已經賣出1000萬份;同年,PC版和Pocket Edition也分別突破1000萬銷量。

2014年,Xbox One版於9月推出,已經擁有Xbox 360版本的玩家只需要支付4.99美元即可升級,並可以把此前購買的DLC重新下載,同時將自己的世界和內容轉移到新主機;Xbox One版本還提供最高達到Xbox 360版36倍大小的世界。

這幾個動作放在一起看,會發現2011—2014年的Minecraft其實一直在做三件非常具體的事情:

擴大玩家能夠進入Minecraft的渠道、擴大玩家進入遊戲之後能夠做的事情、不斷把玩家已經形成的行為反饋回產品。

Minecraft在這個階段開始形成的,是一個玩家越多、能夠產生的內容就越多;內容越多,又越容易吸引新玩家進入的產品迴圈。

也正是在這個節點,微軟看到的已經不只是“一款賣得很好的獨立遊戲”。

2014年微軟宣佈以25億美元收購Mojang時,官方特別提到Minecraft已經在PC端獲得超過1億次下載,並且在Xbox Live上成為頭部線上遊戲;微軟與Mojang最初的合作本身,就是從把Minecraft帶到主機開始的。微軟明確表示,收購後仍會讓Minecraft繼續存在於iOS、Android、PlayStation、Xbox和PC等多個平臺,並希望繼續擴大Minecraft社群。Minecraft由創始人主導的獨立開發階段,逐漸轉向職業化團隊和微軟平臺體系共同運營。

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所以,2011—2014年是Mojang做一次可以稱得上完美的證明:同一套遊戲規則,可以隨著平臺、玩法工具和玩家創作不斷擴張,而不需要靠推出續作來重新開始。 這也成為它後來能夠持續十幾年運營的一個重要基礎。

04 如何守住MC豐富的UGC生態


微軟的收購後隨之而來的是三位創始人離開,但是微軟並沒有吧它變成獨佔遊戲,仍然維持跨平臺戰略,保留社群存在,並把這套社群生態進一步平臺化。顯然,微軟像他們說的那樣意識到了MC社群的重要性,也意識到了可以將維護UGC生態與社群運營結合。

這裡需要先解釋一個遊戲行業經常出現的詞:UGC,即User Generated Content,使用者生成內容。

簡單來說,就是玩家或社群創作者利用遊戲提供的工具和規則製作內容,再交給其他玩家體驗。Minecraft從很早開始就擁有這種生態。玩家可以製作地圖、皮膚、Mod、紅石裝置和伺服器小遊戲,這些內容又透過論壇、伺服器和YouTube傳播。但在微軟接手之前,大量UGC仍然存在於遊戲外部的社群體系中。

微軟接手後,並沒有把整個Minecraft社群收進官方商城,而是為其中一部分UGC增加了官方分發和商業化渠道。

2017年4月,Minecraft官方公佈Marketplace,宣佈允許社群創作者透過官方平臺銷售內容;6月1日,Marketplace隨Discovery Update正式上線。首批內容包括冒險地圖、小遊戲、材質包和皮膚包,Noxcrew、BlockWorks、Blockception、Razzleberry Fox等社群創作者團隊參與首發。

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這改變了UGC的流通方式。過去玩家想找到一張地圖、一個皮膚包或一套小遊戲,通常需要在遊戲之外尋找;Marketplace則把“創作者製作—官方篩選—遊戲內分發”直接接在了一起。

這種機制並不是任何玩家都能直接上傳作品售賣。現在的Minecraft Partner Program要求創作者先擁有已經向Minecraft社群分享的原創作品,例如地圖、皮膚包、材質包、託管伺服器、Add-ons或Realms內容;提交作品後,還要經過Minecraft團隊的質量和適用性稽核,合格內容才能面向玩家釋出,玩家則使用遊戲內貨幣Minecoins購買。

官方當時明確表示,希望透過這一體系讓Minecraft創作者獲得收入,同時為玩家提供經過篩選的社群內容。

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這套體系後來逐漸形成了真正的商業規模。2018年11月,微軟宣佈Marketplace已經擁有77個合作伙伴,創作者作品累計產生超過1300萬次購買.

Minecraft官方2021年的資料就顯示出這種規模:當時Minecraft擁有接近1.4億月活躍使用者,Marketplace創作者累計獲得超過3.5億美元收入,玩家從Marketplace下載的內容超過10億份;同一份資料還顯示,Minecraft是2020年YouTube觀看量最高的遊戲,相關影片觀看量超過2000億次。

也就是說,Minecraft的UGC在微軟接手後並沒有被官方內容取代,而是多了一條官方認證和商業化通道。這條通道也持續帶來著高質量創作內容,並獲得了良好經濟效益。

但Minecraft的UGC遠遠不止在Marketplace。如果說Marketplace代表的是“官方商業UGC”,那麼Aternos代表的恰恰是Marketplace之外,仍由社群自行運營的另一類生態。

Aternos的核心服務本身就是Minecraft伺服器託管。

2026年Gamescom期間,Aternos與Cytooxien合作舉辦MC Party,讓玩家線上上之外,在展位現場組隊體驗Minecraft小遊戲並贏取獎品。

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這個案例很能說明Minecraft社群今天的形態:玩家不僅消費官方內容,也會圍繞伺服器、小遊戲和創作者形成自己的長期社群,甚至把這種線上社群關係帶到線下。

只是隨著遊戲越賣越多、UGC商業生態擴大,有另一個關於基礎設施的問題出現了:

如何讓這些分散在不同裝置上的玩家重新進入同一個生態空間但不改變平臺?

2017年,微軟Better Together出現了Minecraft官方當時直接把它稱為近期最重要的更新之一:玩家可以跨Xbox、移動、VR和Windows 10一起玩,還可以跨裝置使用Realms中的世界。2018年又進一步擴充套件到Nintendo Switch,形成更大的跨平臺網路。

如果玩家因為硬體不同,被切割成Xbox玩家、手機玩家、Windows玩家、VR玩家幾個互不相通的群體,那麼Minecraft的社群規模實際上是被人為切開的。Better Together解決的是這個問題:把原本分散在不同裝置上的玩家重新放回同一個生態。

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到今天我們已經對跨平臺聯機感到熟悉了,但是對當時的玩家來說,Minecraft是較早把跨平臺聯機提升為大型沙盒遊戲核心基礎設施的作品之一,此前能夠跨平臺聯機的遊戲是《最終幻想》系列與《火箭聯盟》此類。

微軟沒有取代Minecraft社群,而是為這套社群增加了官方商業化和跨平臺基礎設施。

直到此時,這個真正可以同時承擔內容生產、玩法擴充套件、玩家留存和商業變現等功能。

2021年微軟披露Marketplace創作者累計獲得超過3.5億美元收入、相關內容下載超過10億次;與此同時,Java版Mod、伺服器和第三方開發生態仍然保持活躍,截至2026年9月,CurseForge的Minecraft專區已顯示超過32萬項Mod及相關專案,且熱門專案仍在持續更新。

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Minecraft因此逐漸形成了一套不同於傳統買斷制遊戲的長線運營方式。開發團隊不需要獨自承擔17年的全部內容生產,而是透過更新不斷增加新的方塊、生物、工具、空間和規則,再由玩家、MOD作者、伺服器開發者和內容創作者重新組合這些元素,生產出官方團隊原本沒有設計好的玩法。

05 新維度:大量素材一次滿足


而The Sift,就是這套機制延續到今天的又一次體現。

2026年Minecraft Live上,遊戲總監Agnes Larsson談到Minecraft的長期規劃時,明確表示:Minecraft的長期願景仍然把Adventure(冒險)作為主要方向之一。

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過去14年,Minecraft不斷擴充海洋、洞穴、村莊和下界,卻始終是在原有世界中增加內容。如今,The Sift直接成為一個新的維度。它是在原有規則之上增加新的空間和生態,為玩家提供下一輪創造的素材。

Mojang並沒有把The Sift只當作《Minecraft Dungeons II》的一次擴充套件內容。設計總監Laura De Llorens在官方Xbox播客中提到,團隊希望“為Minecraft世界帶來一些新的東西”,因此從製作《Dungeons II》的過程中就開始構建這個全新的維度;團隊還需要讓它既符合Minecraft原有的世界觀,又擁有獨立的生態、美術和探索體驗。

她還特別說,這個過程“非常複雜”,參與者很多。更重要的是,在被問到“第一次增加新維度有沒有壓力”時,她透露:團隊其實已經討論“第四維度”的可能性“相當長一段時間”了,而且這種事情需要很長時間。

The Sift真正想解決什麼?

這裡Laura給出的答案非常具體。她說團隊希望The Sift成為一個:既不是單純敵對,也不是單純友善,而是“完全獨立存在”的世界。它應該擁有自己的生態系統,裡面的生物甚至能夠適應那些會傷害玩家的環境。同時團隊還希望它擁有一種Minecraft此前沒有過的全新美術風格,讓玩家第一眼就知道:“這是一個你從未探索過的地方。”

那為什麼要把The Sift放進《Dungeons II》?

Laura解釋說,團隊面臨的不只是老玩家和新玩家兩批使用者,還要面對:Minecraft社群對“這應該是一次值得認可的Minecraft宇宙擴充套件”的期待。第一代《Dungeons》需要讓玩家認出“這是Minecraft”。第二代則要求:既能認出Minecraft和Dungeons I,又必須足夠新,讓玩家產生第一次探索的感覺。而The Sift就是為了解決這個矛盾而加入的。

尾聲

這個思路,其實與Minecraft過去十多年的更新方式並沒有發生根本變化。

2024年Minecraft 15週年時,Jens Bergensten接受澳大利亞Community Media採訪,談到了為什麼Minecraft還能持續這麼多年。

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他說得非常直接:玩家並不是徹底離開Minecraft,而是會暫時離開,之後又回來。

而當被問到“還有什麼東西可加入”時,他的回答更有價值:Minecraft的核心仍然是創造和講述自己的故事;未來會繼續加入更多可以探索的環境,以及玩家可以在Minecraft中使用的“玩具”。 

Jens還直接談到了Mod社群:Mod社群不斷用自己的創作給Mojang帶來靈感。他認為Minecraft的創造和遊玩幾乎是同一件事——玩家一邊玩,一邊創造自己的東西,然後又會把作品分享給朋友、YouTube和其他社交媒體;這種社群和創作之間的“共生”也是Minecraft能夠持續傳播的重要原因。

從早期的方塊、紅石和命令方塊,到今天的Game Drops,再到時隔14年出現的新維度,Mojang一直在做同一件事——提供新的可能性,然後把剩下的空間留給玩家。所以17年過去,Minecraft仍然能夠每天迎來大量第一次進入這個世界的玩家。

《我的世界JAVA版》實機截圖 21

有時是素材搓出音樂盒,有時是“在MC裡打音遊”、“在MC玩主機遊戲”有時是用“村民”做“永動機”……無論是電子肝帝還是bug+bug=work,都非常吸引人,這些“社群”裡無限的可能性每天都在吸引新的玩家。

17年過去,Minecraft依然沒有把自己做成一款“完成”的遊戲,只是Mojang不斷增加新的可能性,而每一天也都可能因為有玩家更新MOD或製作新教程,而成為新的Minecraft。