【每日一談】1981 大金剛

作者:麻辣冰淇凌 發布時間:2026年10月27日 20:42
任天堂《大金剛》立式機櫃:藍色櫃身,側板彩繪是大金剛扛著 Pauline 沿鋼架往上爬,頂部招牌印著 DONKEY KONG 與 Nintendo  圖源:Wikimedia Commons · CC BY-SA 2.0 · 作者 Iain Campbell · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Donkey_Kong_arcade_machine.jpg
任天堂《大金剛》立式機櫃:藍色櫃身,側板彩繪是大金剛扛著 Pauline 沿鋼架往上爬,頂部招牌印著 DONKEY KONG 與 Nintendo 圖源:Wikimedia Commons · CC BY-SA 2.0 · 作者 Iain Campbell · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Donkey_Kong_arcade_machine.jpg

1981 年,任天堂差點死在美國。

這不是誇張。1980 年他們帶著《Radar Scope》去美國,日本賣得還行,到了美國直接啞火。那批機櫃最先堆在新澤西的倉庫,後來隨北美分部搬到了西雅圖近郊的雷德蒙德——租金照付,貨賣不掉。社長山內溥的臉有多黑,大概可以想象。就在這個節骨眼上,他把一個此前從沒做過遊戲的人叫過來,說:你去做個能賣的東西。

那個人叫宮本茂。今天我們知道他是"馬里奧之父",但 1981 年,他只是個會畫畫的美工。

遊戲是什麼

宮本茂接到的活兒其實很具體:把那批賣不掉的《Radar Scope》機櫃,改成一個新遊戲,去填美國那個坑。

他一開始想做的是《大力水手》——波派打布魯托、救奧莉薇。版權談不下來,只能換人。於是大力水手變成了大猩猩,布魯托變成了木匠,奧莉薇變成了一個叫 Pauline 的姑娘,猩猩從籠子裡逃出來,把姑娘扛到了工地腳手架的頂端。

遊戲名字也來得很隨意。任天堂想找個英文裡既響亮、又帶點"蠢"的詞,湊出來的是 "Donkey Kong"——donkey 取的是"固執、蠢",kong 是日語裡對大猩猩的叫法。宮本茂把《美女與野獸》和 1933 年的電影《金剛》都算作靈感來源。一個連英語母語者都覺得莫名其妙的片語,後來成了遊戲史上最值錢的招牌之一。

日本上市是 1981 年 7 月 9 日。美國是 7 月 31 日,由荒川實帶著北美分部一臺一臺鋪出去。

這裡得說清楚:這不是"又出了一款新遊戲"那麼簡單。在它之前,街機上大多是純抽象的東西:一個方塊打一堆方塊。《大金剛》往一塊電路板裡塞進了角色、關係、目標,還有一個能講完的結局——救到姑娘,關卡結束。這是第一次有遊戲"演完了一個故事"。

玩法機制

一臺搖桿,一個跳躍鍵,三條命——打到 7000 分還會再獎一條(也有資料寫 7500 分,兩種口徑都在流傳)。

遊戲是豎屏的,一屏一關,四個單屏關卡往上疊,分別對應大金剛爬到的 25 米、50 米、75 米和 100 米:

第一關,工地。猩猩在頂上往下扔木桶,有的順梯子滾,有的直接砸到底。你要爬梯子、跳過桶,撿到錘子能砸它兩下。

第二關,傳送帶。五層履帶各走各的方向,水泥盤順著履帶滑,火球照舊在。

第三關,電梯。上下行的升降臺,加上彈個不停的彈簧,節奏最亂的一關。

第四關,拆鉚釘。把八個鉚釘全拆掉,地板塌下去,猩猩摔下來,算過關。

它的核心動詞只有一個:跳。

這個"跳"字看著簡單,其實是把整個遊戲型別的地基打了。在它之前,能不能躲開敵人主要看"走到哪";在它之後,多了一個"什麼時候離地"。落點、距離、提前量,這些概念從這一代起進了玩家的肌肉記憶。

細節上它也很講究。木桶滾到底撞上油桶,會燒出一團火球追著你跑;錘子只能用一小會兒,而且握著錘子的那幾秒,你既不能跳也爬不了梯子;關卡越往後,桶扔得越急,還會斜著扔。螢幕上方永遠有下一層等著,你站著不動就到不了。

順帶一提,這遊戲是有天花板的:打到第 22 關,計時器會算錯,幾秒鐘就把你判死,玩家後來管它叫"必死關"。1981 年,沒人打到過那麼遠。

《大金剛》第一關實機畫面:螢幕上方是大金剛,木桶沿紅色鋼架往下滾,Jumpman 在下方躲閃,計分板顯示 003700 / 016300  圖源:Wikimedia Commons · CC BY-SA 2.0 · 作者 Joshua Driggs (ZapWizard) · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Donkey_Kong_arcade.jpg
《大金剛》第一關實機畫面:螢幕上方是大金剛,木桶沿紅色鋼架往下滾,Jumpman 在下方躲閃,計分板顯示 003700 / 016300 圖源:Wikimedia Commons · CC BY-SA 2.0 · 作者 Joshua Driggs (ZapWizard) · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Donkey_Kong_arcade.jpg

當年銷量與盛況

數字擺出來最直觀。

那批改裝出來的首批約 2000 臺,幾周內賣光。任天堂隨即加大產能,最高峰時一個月出廠約 4000 臺。僅美國一地,累計賣出約 6 萬臺。到 1982 年,這幾萬臺機櫃已經給任天堂帶回約 1.8 億美元;口徑更寬的統計把整款遊戲算到 2.8 億美元。放在 1981 年,這是很荒唐的數字。

有一件挺反差的事:這麼火的遊戲,在當年的街機人氣榜 Replay 上從沒拿過第一,一直卡在第二。前面壓著它的是《吃豆人》和《Ms. Pac-Man》——那兩款才是真正的銷量天花板。

而 1981 年的另一半江山,其實也是"改"出來的。

《Ms. Pac-Man》的身世相當野。麻省理工的幾個學生——Doug Macrae、Kevin Curran 一夥人——先給 Atari 的《Missile Command》做了個"增強套件",叫 Super Missile Attack,等於給原版遊戲加難度。Atari 起訴了他們,和解的條件之一是:以後再做套件,得先拿到原廠許可。可他們手上已經攢了一個給《吃豆人》做的套件,叫 Crazy Otto。於是轉頭去找北美發行商 Bally Midway。

Midway 當時正為 Namco 遲遲不出續作而著急,看見 Crazy Otto 直接買下,改成官方產品:給主角加了紅蝴蝶結、口紅和一顆美人痣,"Man" 變成 "Ms."。

技術上它做了兩件當年挺狠的事:幽靈不再固定往某個角落跑,而是每次隨機挑一個方向;水果會自己在迷宮裡跑。也就是說,你背下來的那套固定路線,從這一代開始不好使了。它後來在美國賣出超過 10 萬臺機櫃,成了史上最賺錢的街機之一。

同一年 9 月,Namco 在日本推出了《Galaga》,接的是《Galaxian》的班,隨後由 Midway 引進北美。街機廳的空氣裡,是煙味、口香糖味,和一圈人圍著看別人打遊戲的熱氣。

新聞與傳說

Jumpman 為什麼改名 Mario。 任天堂美國分部當時在西雅圖南邊的圖克拉租了一間約 6 萬平方英尺的倉庫,房東叫 Mario Segale。按 David Sheff 在《Game Over》裡的說法,某天 Segale 上門催拖欠的房租,把荒川實當眾訓了一頓;他前腳出門,屋裡的人後腳就把主角的名字定了下來。Segale 生前極少接受採訪,1993 年《西雅圖時報》問他對這事怎麼想,他回了那句後來傳得最廣的話:"你可以說,我到現在還在等我的版稅支票。"他的家人後來說,他更希望被人記住的,是自己做成的事。

紅帽子、藍揹帶褲、大鬍子,全是硬體逼出來的。 當年的解析度和髮色數少得可憐:想讓手臂看起來和身體分開,只能給揹帶褲換個顏色;想給臉標出嘴的位置,就畫一撮鬍子;想讓腦袋不從黑背景裡糊掉,就戴頂帽子。也就是說,全世界最知名的遊戲形象,是被技術限制"擠"出來的。

他原本是個木匠。 在《大金剛》裡,Jumpman 的職業寫的是 carpenter。後來到《大金剛 Jr.》和再往後的作品,他才變成水管工。嚴格講,馬里奧的第一份工作是蓋房子,不是通下水道。

環球影業那場官司。 1982 年,環球影業主張《大金剛》侵犯《金剛》的版權,向任天堂索賠。任天堂沒有服軟,反手打了回去。關鍵一擊是律師 Howard Lincoln 翻出的一樁舊賬:環球自己 1976 年告 RKO 的時候,為了贏,曾主張金剛的故事早就在公有領域。1984 年上訴法院維持原判,任天堂勝訴,法院還認定環球屬於惡意主張權利;1985 年判給任天堂一筆賠償。任天堂這邊的代理律師叫 John Kirby——後來那個圓滾滾的粉色角色用了他的姓,據說是為了謝他。這場官司成了遊戲業智慧財產權的重要先例,也是任天堂後來把自家 IP 看得那麼緊的起點。

它上過電影,也上過歌。 1983 年的電影《WarGames》裡出現過《大金剛》的機臺。1982 年 Buckner & Garcia 那張《Pac-Man Fever》專輯裡,還有一首《Do the Donkey Kong》——那個年代,遊戲火到能進流行歌曲。

一臺被收藏的機櫃。 據 arcade-history 記載,邁克爾·傑克遜生前擁有一臺藍色直立式《大金剛》機臺,2009 年 4 月 24 日在官方遺產拍賣會上拍出。

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