三年,一千份銷量,一款差點被理想幹死的獨立遊戲

作者:撬棍二筒 發布時間:2026年10月16日 11:05

近日...一家老牌挪威獨遊工作室新作《炎拳天使》銷量慘淡,僅有一千餘人購買了遊戲,而其中有80%還是來自中國區玩家貢獻。他們做了三年,本土卻並不買單,幾乎是為這遊戲宣判死刑了。

不過在我個人體驗下,遊戲的成品質量意外的不錯,甚至吸引我主動了解這個工作室的生平,大致理解了做《炎拳天使》的動機。

《Knuckle Jet》實機截圖 1

這既是一個 “中國玩家拯救開發商” 的故事,也是一場關於理想與現實的落差,最終做出妥協與補救的故事。

但在這之前,我們先聊聊這款遊戲吧。

——是跳躍,更是殺戮!

《炎拳天使》是一款平臺跳躍遊戲,主角阿斯塔有一隻能無限重置動力的火箭拳套,能拽著她的手臂一起飛,所有的障礙物都抵擋不過這個拳套。

所以,這也是一款動作射擊遊戲,只不過拳套是槍,主角是子彈。

《Knuckle Jet》實機截圖 2

其實早在《索尼克》裡,世嘉就驗證過“跑酷殺人”的快感,它幾乎成為這一系列的核心:你不假思索地操作主角像顆球一樣上下滾動,並看著它將擋在眼前的敵人統統撞出螢幕;主角過強的加速度與關卡的機關設定,讓場景如幻燈片一樣在你眼前閃過。

《Knuckle Jet》實機截圖 3


這是極速者表現“速度感”的最好方式,它最大程度地允許玩家親身操作,但同時又強調角色本身的能動性。在《炎拳天使》裡,主角阿斯塔的移動同樣帶有傷害判定,但不同的是,遊戲將角色的能動性全部拆解,為加速手段附加燃油限制,又將場景內的敵人變成燃油:意味著只要你撞擊敵人,就可以獲得無限的加速力,且能保持在空中飛旋,無人能敵。

《Knuckle Jet》實機截圖 4


通俗來說,阿斯塔的閃避是帶有位移技能的拳擊,可反彈子彈、無視敵人傷害判定,將其擊飛,至多能連續使用兩次;常態加速則是持續消耗紅色燃油,可落地恢復;而爆發加速會消耗紫色燃油,將速度提升至最高時速,只能透過撞擊敵人與場景障礙補充。

《Knuckle Jet》實機截圖 5


但三者資源置換的優先順序,永遠是擊殺與衝破。只要你撞碎敵人與牆面,便可立馬重置所有技能的使用次數。這一設計被用來鼓勵玩家撞飛任何一個地圖邊界,以及任意恰好出現在視野之內的倒黴敵人。


此外,《炎拳天使》的敵人均為塊狀機械造型,不少單位帶有齒輪結構。戰鬥難點不在於複雜形態,而在於各類敵人相異的初始加速度與傷害機制:導彈會徑直鎖定襲來,需要依靠高速反應閃避,或先人一步透過撞擊來化險為夷;原地駐守的炮臺,則要掌握子彈反彈技巧,才能高效完成擊殺。

《Knuckle Jet》實機截圖 6


大多數敵人會在單一接觸面設定倒刺、鋸齒等陷阱,這也就帶來了“操作精度”的挑戰;這也是為什麼敵人均為矩形六面體造型,方便玩家第一時間分清“攻擊安全區”。



坦率來說,《炎拳天使》的敵人設計與主角“高速流動性”的理念相悖,因為玩家被要求在極限狀態下精準控制每一次熄火與加速,不然很容易因為慣性直接迎面撞擊陷阱。

《Knuckle Jet》實機截圖 7


但轉念一想,這群無的放矢、只為截胡玩家的靶子,又恰如其分地指明瞭通關方向;每一個敵人的點位都像是關卡的階段性節點,在它們身後的,或是隱藏道具,或是主線路徑。



《炎拳天使》的非線性關卡,採用的引導模式是以敵人作為“游標指引”逐步觸發。我常常驚訝於自己如何在兩個完全不相干的關卡里串門:明明我剛才還在一塊到處都是門的場景裡當無頭蒼蠅,但下一秒,在我看到敵人並無腦衝上去時,我竟然在無意中跟著敵人的屍體通關了。

《Knuckle Jet》實機截圖 8


2D關卡的縱橫向空間是無限的,近遠景的重疊總會有種將我置於3D空間的錯覺;儘管關卡內設定的多個捷徑最終總會歸為一條直線,卻也常常讓我陷入“左右不分”的窘境。



於是,這裡的障礙便不再是限制玩家的手段,危險的敵人也不再能提供任何壓力;一種更隱秘的引導、更有效的路標,替代了那些循規蹈矩的路線,也讓開發團隊在設計關卡難度時得以放手一搏。

《Knuckle Jet》實機截圖 9


放眼《炎拳天使》的五十多個關卡,每一關如果缺少這些敵人、降低障礙物的頻率,那麼通關時間便會被拉長。正是因為關卡本身的流程長度不算短,所有阻礙玩家的行為,便都是為了另一種輔佐與敦促。


那麼,遊戲最大的難度源自哪兒呢?

——精準射擊



《炎拳天使》相比起平臺跳躍,更像是射擊遊戲。



八個朝向,在飛行過程中無法變更,需依靠關卡反彈與事先預判調整方位;如若操作不當,你只能眼睜睜看著角色飛向無底深淵。

還記得《洛克人》嗎?

《Knuckle Jet》實機截圖 10


如果說,洛克人是定點射擊,那麼本作的主角阿斯塔自己本身就是一顆懸而未決的子彈,比前者更強調方向性預判,在觸碰到關卡邊界時,會撞牆反跳、永不停歇。


對於遊戲的難度掌握,全看玩家射得準不準,射出的距離反倒是最不需要考慮的那一類——燃油資源管理,在解決撞擊朝向的問題後便會消失得無影無蹤。

《Knuckle Jet》實機截圖 11


每一個關卡,都在鍛鍊你對射擊方向的把控與未知情境的想象。比如一個垂直的加速帶,通常意味著你該主動降低速度,因為加速帶的終點很有可能會放置機關陷阱,用以懲罰你試圖違揹物理定律的行為,是放縱慣性帶來的後果。

《Knuckle Jet》實機截圖 12


一個封閉的關卡,你在門外隱約看到沒有任何障礙與陷阱,那麼這大機率會是一個遭遇戰關卡,有一個需要多段撞擊才能解決的小Boss正在對你虎視眈眈。而如果你提前有了節約燃料的意識,或是潛意識裡已有了具體朝向的決策,遭遇戰其實也算是另一種橫向加速。



在《炎拳天使》裡,被彈幕射死的情況很少見,自殺卻屢見不鮮。即便是差之毫釐,角色也會根據你持握搖桿的傾斜程度做出精準反饋。我有時會感覺,拳套的反應有些太靈敏、迅疾了,也正因如此,它的操作體驗的確創造出了那種“被什麼東西拖著跑”的感覺。

《Knuckle Jet》實機截圖 13


它更像是你在駕駛一件載具,而非使用某個武器。在開發團隊設想的遊戲體驗裡,玩家永遠不會在預設的斜坡上奔跑,只會像扎破的氣球般在空中上躥下跳,且幾乎本能地慫恿你去征服這種失控感。


一般來說,我會在射擊遊戲裡有這樣的體驗,比如克服不同槍支的後坐力,將準星始終對準中心,預測子彈的落點位置。所以《炎拳天使》的關卡是一座座錯綜複雜的靶場,它模擬了人被甩出時的“動量”。

《Knuckle Jet》實機截圖 14

當我操作阿斯塔一氣呵成地衝破地心、轟碎機關時,我恰恰也完成了一段非常精彩的射擊情景。


再搭配上覆古流行搖滾天生的合成器躁動,興奮的節拍與畫面裡飛速的子彈一拍即合,某種程度上來說甚至算是一種演繹;有許多為適配關卡流程而反覆出現的即興段落,總能與你某個不經意的操作相得益彰。



放開大腦,盡情享受吧。


——美術與場景



我還注意到,主角在關卡的運動軌跡會有明顯的抽幀感,起初我以為是自己操作的遲鈍,但玩到後面才發現,這其實是遊戲手動K幀的結果。



加上游戲的角色全是黏土人,立馬讓我想到了《鬼媽媽》這部電影。裡面所有角色都做了抽幀,像是傀儡一樣行動,該動畫型別被稱為“定格動畫”。

《Knuckle Jet》實機截圖 15

所謂定格,可以理解為角色的動作被逐幀拍攝。根據行業標準,每秒24幀的畫面才能形成流暢的動態視覺效果,動畫師在處理角色動作時,往往就要拆解成數十個獨立畫幅,包括腳步與地面的接觸、膝蓋的彎曲、手臂的擺動等等。



因此,想要在一款平臺跳躍遊戲裡實現定格動畫,並不是件易事。

《Knuckle Jet》實機截圖 16

不過,《炎拳天使》是一款遊戲,工作室節省經費的方式,在於省去角色面部表情的刻畫;主角常常戴著頭盔,涉及3D角色近景,也幾乎採用一套角色模組。



得益於光柵紙片的低成本動畫方式,對話兩側會安插特定的角色形象以貼合遊戲的童話風格,所以並不會對觀感造成太多影響。

《Knuckle Jet》實機截圖 17

最主要是角色在遠景裡的運動,應該是以低於遊戲實際幀率的頻率來呈現的,並且還加入了輕微的位置偏移與抖動。黏土角色的頓挫感與火箭拳套的高速幀形成了某種奇妙的反差,有一種既笨拙又輕盈的感覺。


讓人困惑的是,團隊似乎並沒有在一些劇情片段著重刻畫場景,或是彰顯黏土美術的優勢;反而在玩家高速運動的2D流程裡,背景詳實且多元,往往有著細緻入微的刻畫,以及錯落有致的景別展現。

《Knuckle Jet》實機截圖 18

《炎拳天使》採用蒸汽朋克世界觀,重工業關卡的邊界往往連通著整座城市的命脈;場景內部林立的廣告牌,則修飾著遠景的浮華與容顏。

《Knuckle Jet》實機截圖 19

它不是兩個獨立出來的板塊,近遠景的確存在著一定的邏輯關係,且開發者似乎很樂於將一些敘事細節藏匿在背景當中。隨著關卡的逐步解鎖,後續的月球區、深水區,的確帶來了全然不同的關卡機制與跑酷樂趣,但更在於其內飾細節得到了更多補充。顯然,這些看起來很多餘的“無用功”,實際上也能為體驗帶來諸多益處。

《Knuckle Jet》實機截圖 20

更令人欣慰的是,遊戲的本地化實在是太出色了。中文配音、中文獨佔皮膚、中文場景翻譯,都讓《炎拳天使》看起來更像是一款國產遊戲。



開發團隊為什麼會對中國市場這麼上心呢?


——獨遊困境



將場景內大機率不被人注意的資訊一一漢化,會讓它看起來更像是一款本地製作的遊戲。而《炎拳天使》的確這麼做了,或者說,他們也只有面向中國市場的這一條出路。



2008年的挪威卑爾根,幾個懷揣夢想的青年擠在一間租來的辦公室裡,開發一款名為《Minute Mayhem》的遊戲。這間工作室名叫Rain Games。

《Knuckle Jet》實機截圖 21


他們的工作地點位於一座老舊且寒風常伴的建築當中,恰好趕上挪威數十年來最嚴酷的冬天。窗外,大地赫然一片瑩白,偶有黑鴉覓食,掠過冰河;室內,團隊為勉強過冬,買來廉價蠟燭,置於工位一旁,讓雙手能慢一點失溫。



然而,Rain Games大概沒想到,幾十年後,他們還將遭遇同樣的挫折,只不過這次寒冬不屬於挪威,只屬於遊戲。

《Knuckle Jet》實機截圖 22

《炎拳天使》首發僅有1000多份銷量,其中80%是國區玩家貢獻的,這還是得益於B站UP主“挪威老王”的宣發。


這款遊戲的失利,其實比Rain Games整個工作室從成立之初加起來的困難還要更令人難以忍受,因為它不是口碑差被玩家批評,而是連被玩家發現的資格都沒有,這在他們的工作生涯裡是聞所未聞的。

《Knuckle Jet》實機截圖 23


《炎拳天使》其實早在十幾年前,就已經有過概念設想了。



《Minute Mayhem》是一款多人蒸汽朋克漫畫風遊戲,團隊為其構建了一個龐大的世界——四個國家,每個國家都對映了歐洲不同歷史時期的特徵,並擁有獨特的蒸汽朋克科學體系,但最終礙於體量與能力未能實現。

《Knuckle Jet》實機截圖 24


不過,Rain Games卻從這些廢案裡吸取經驗,一個名為“Elektropia”的國家成為他們創作遊戲的起點,它融合了東歐與北歐的文化基因,科學體系圍繞電與磁展開。某個靈感迸發的夜晚,團隊坐下來,為設定在這個國家歷史背景下的一款平臺跳躍遊戲寫下了基礎概念——地點是特斯拉格拉德城。



在獲得挪威電影學院的資金支援後,Rain Games將這份靈感變成了《特斯拉學徒》,由此開啟了自己生涯的第一款遊戲。

《Knuckle Jet》實機截圖 25

從這部作品中我們能看到《炎拳天使》的雛形,同樣的不拘一格、我行我素的創作風格,幾乎沒有任何市場經驗,僅憑《Minute Mayhem》的初始遺產,去逐一在不同的遊戲裡實現原本的願景。



《特斯拉學徒》是一款2D橫版動作解謎遊戲,設定在被暴君統治的蒸汽朋克世界“特斯拉格拉德”。玩家扮演一位意外捲入皇室陰謀的年輕學徒,運用磁力手套、閃電鞋等電磁裝備,在巨型電磁高塔中躲避皇家衛隊的追捕。遊戲全程無對白,僅透過手繪美術場景和環境細節推進劇情。

《Knuckle Jet》實機截圖 26


電磁物理學在2013年可以說是相當新鮮了,透過磁極切換實現相斥與相吸、利用閃電鞋進行短距離瞬移、在100餘個場景中破解346種可互動機關,其體量放在如今來看也是恐怖如斯。



後來,在《炎拳天使》裡,主角有了嘴巴,劇情也更通俗易懂,甚至團隊還跳出了舒適圈,轉為平臺跳躍,卻沒能博得市場的青睞。

《Knuckle Jet》實機截圖 27


Rain Games在多年後對《特斯拉學徒》的採訪中回憶道:“我們願意接受更低的薪水,只為了做出更好的產品,因為我們全身心投入這款遊戲。”



顯然,在《炎拳天使》之前,儘管他們並未一直成功,卻從未經歷過如此徹底的失敗。



2013年12月,《特斯拉學徒》正式發售,累計銷量超過200萬份,最終登陸了13個平臺,還在2023年迎來了它的重製。

《Knuckle Jet》實機截圖 28


三年後,《World to the West》(西方世界)發售,基於《特斯拉學徒》世界觀拓展,也是《Minute Mayhem》最初的創作靈感之一。玩家可以扮演四名能力各異的角色,在不同的國度裡冒險。



這部遊戲充分彰顯了工作室“不怕創死”的理念,既沒有急著做《特斯拉學徒》的續作,也沒想著總結解謎遊戲的經驗,反而踏入了動作冒險遊戲的領域。

《Knuckle Jet》實機截圖 29


但相比起2020年的《Mesmer》,《World to the West》好歹有一點解謎的蹤影。



玩家在這部最新的作品裡搖身一變,成了革命鬥士,遊戲玩法也成了“對話模擬器”,在集權統治下聯合各派系、透過演說擴大政治影響力,最終推翻國王統治。

《Knuckle Jet》實機截圖 30

世界觀設定同樣取自《Minute Mayhem》的邊角,國王將城市拆分為六個區域以分化反抗力量,城市與NPC狀態會隨著你的行動不斷變化。



這部遊戲雖然在口碑上褒貶不一,但它是一款實驗性質遊戲,且首發銷量依然比《炎拳天使》表現得好,所以並未給Rain Games帶來太大影響。

《Knuckle Jet》實機截圖 31


後續的《特斯拉學徒2》,算是Rain Games生涯的集大成者,其設定靈感來自挪威自然與文化,故事發生在以挪威為原型的Wyrmheim地區,充滿了維京人的雕刻和北歐符文。遊戲地圖面積是前作的3.2倍,解謎也更上一層樓,新增了電磁鏈槍、極性轉換器等12種工具。

《Knuckle Jet》實機截圖 32

這款遊戲讓Rain Games的動畫師Aslak Helgesen獲得了Annie Awards“最佳遊戲角色動畫”提名,與他們同臺競爭的是Insomniac Games的《漫威蜘蛛俠2》等3A大作,可見其反響非凡。《特斯拉學徒2》大機率也是國內對Rain Games的第一印象。



這家工作室在此之前,都未能和中國玩家近距離接觸,直到《炎拳天使》發售,現實的資料的確令他們大吃一驚。

《Knuckle Jet》實機截圖 33

事實是,Rain Games的發家史有點類似於“閉門造車”,但的確在創意上跟得上市場的需求。不過,《特斯拉學徒2》已經是三年前的遊戲了,而他們用三年時間,繼續完善著十幾年前的夢想,這幾乎是在和市場對賭。



他們是如此熱愛自己的文化與理想,以至於在《炎拳天使》的世界裡依然能看到《Minute Mayhem》的影子。

《Knuckle Jet》實機截圖 34


但至少這一次,遊戲團隊上下都慌了,這或許是唯一一款看起來更像是“中國製作”的挪威作品:完整中文配音——只有中文版為全部劇情對話進行了配音演繹;專屬角色皮膚“熊貓大俠”,相較於其他皮膚機制更獨特;還有45分鐘中文前傳動畫,Rain Games團隊甚至帶著其他遊戲從業者一起看中文動畫;環境文字本土化——遊戲內的廣告牌、塗鴉等被替換成只有中國玩家才能感到親切的梗。

《Knuckle Jet》實機截圖 35

於是,為了讓自己的遊戲能有“資格”被批評,Rain Games挑選了一批嚴格的使用者去服務,甚至不再沉浸於《Minute Mayhem》的春秋大夢裡,即便它現在更像是一款中國遊戲。

甚至還有國區特供版遊戲封面,把主角畫成大姐姐了
甚至還有國區特供版遊戲封面,把主角畫成大姐姐了

《炎拳天使》只是幸運地得到了一位國內UP主的捐助;和許多其他獨立遊戲一樣,外國製作組需要透過更多接觸現實,才能更接近理想。



所以這款遊戲的國產化,實際上是讓寒冬裡那些靈感的觸動有被看到的可能。

《Knuckle Jet》實機截圖 37


《炎拳天使》是一款很好玩的遊戲,但它沒有好到能讓遊戲有足夠的傳播度,一切都太誠實與果決了。



對Rain Games而言,沉下心來彌補過往的缺憾,並非寄望奇蹟降臨,而是因為這是他們眼前唯一可行的路徑。對國區的諂媚,不免源於利益的脅迫或現實的質問,但特定群體的買單,的確點醒了Rain Games,理想不能是孤芳自賞。

無論這種改變是否有效,它都表明了一個獨立廠商想要存活的決心。